Som nivådesigners är det ofta vårt jobb att förmedla en mängd information till spelarna av många anledningar. Ibland vill vi visa upp den fina konsten på vår nivå. Ibland vill vi rikta spelare till sina mål, utforska spelets berättelse eller tema, eller bygga och släppa spänning. Innan vi kan göra något av detta, måste vi först veta hur man riktar spelarnas uppmärksamhet mot vart vi vill att den ska gå.
Det finns många metoder som designers använder för att få spelarnas uppmärksamhet. Vissa spel har inget emot att ta kontrollen bort från spelaren, och så använda skärmbilder (eller kameraflöden) för att rikta spelarnas uppmärksamhet på alla de coola saker som designern vill att de ska se. Andra spel, för att ge spelarna mer kontroll, implementera en "titta på cool stuff" -knappen för att visa viktiga saker för spelarna.
Den här artikeln handlar dock om mitt favorit sätt att styra spelarens uppmärksamhet: genom att avsiktligt utforma din nivå för att dra nytta av det jag kallar Visningar, och deras nära kusiner, Vistas.
Jag tycker också om att använda alla andra metoder (vanligtvis skiktad ihop), men varje designmål som jag kan åstadkomma under nivådesignfasen är ett problem som jag inte behöver lösa senare i utvecklingen, när det är mer sannolikt att lösas med någonting mer komplicerat och kräver mer arbete (som en klippplats).
Se: Ett arrangemang av kameran och nivågeometrin för att skapa en välkonstruerad syn på något viktigt på en nivå.
Jag hänvisar till någon plats i en nivå som är inställd för att se till att spelare tittar på någonting viktigt. Ofta är det inte en form av en mer specifik typ av Visa, en Vista.
Vista: En vy, särskilt en genom en lång smal aveny av träd eller byggnader. (via Dictionary.com)
Visningar och Vistas kräver tankeväckande placering av landmärken och kontaktpunkter och skicklig inramning av spelets kamera, så spel använder oftast dessa alltid när de har möjlighet att kontrollera dessa variabler. Till exempel, i början av en nivå (eller någon annan gång efter en belastning) har konstruktören möjlighet att ställa upp dessa saker på ram 1 innan spelaren tar kontroll.
Det är dock inte det enda sättet de är användbara. Många spel utnyttjar knäpppunkter, korridorer eller andra delar av en nivå som uppmuntrar spelaren att peka på kameran i en viss riktning. Om spelaren tvingas gå igenom en dörr, kommer kameran troligen att peka genom dörren, så en Vista kan byggas på andra sidan dörren (eftersom du skulle veta den mest troliga riktningen som kameran skulle göra pekas in).
Visningar och Vistas är verkligen kraftfulla verktyg, och speciellt så när de används i kombination med andra metoder som jag nämnde tidigare för att få spelarnas uppmärksamhet (som skärmbilder).
Bild av en av Taj Mahalens många Vistas, sett genom den långa smala korridoren som närmar sig den. (Diego Delso, Wikimedia Commons, Licens CC-BY-SA 3.0)Den mest uppenbara fördelen med en vy eller Vista är att visa spelarna den fantastiska konsten i ditt spel, som i den här skärmdumpen från Middle Earth: Shadows of Mordor.
Ovanstående skott tas vid ett av spelets kontrollpunkter. Kontrollpunkterna är höga fyrkantiga torn med kolonner vid var och en av de fyra hörnen. Genom varje par kolumner kan spelaren få en bra bild av spelets mycket fina miljöer.
Om ditt spel har en intressant krok, antingen i din teknik, konst eller gameplay, erbjuder Visningar och Vistas möjlighet att ställa in dessa funktioner som en kontaktpunkt.
Den första planetens öppningsvy i Super Mario Galaxy.I Super Mario Galaxy, denna öppningsvy av den första planeten hjälper till att visa icke-platt gravitation, som fungerar som spelets huvudkrok. Kameran är inställd så att planets sfäriska horisont, och föremålen som visas som horisonten ändras, är en kontaktpunkt.
Denna skärmdump från Äldste Scrolls: Oblivion tas strax utanför handledning dungeon. Denna vy ges till dig; Kameran är placerad speciellt i denna vinkel. Denna typ av View är mycket vanligt i äldre Scrolls-spel, eftersom designers alltid vet var kameran kommer att vara när du går ut genom en dörr.
Utsikten från utsidan handledning fängelsehålan i äldre Scrolls: Oblivion.Observera hur bryggan i vattnet drar ögat mot ruinerna, vilket inte är en obligatorisk del av spelet, det beror på att Oblivion försöker lära spelaren om sin öppna värld. De vill uppmuntra prospektering utan att tvinga spelaren att göra någonting, och den här typen av Visa är ett verktyg de använder för att göra detta.
Detta skott från Super Mario Galaxy har två syften:
Lägg märke till hur vägen framåt skapar en linje som leder ditt öga mot skjutstjärnorna. Kom ihåg detta när vi pratar om att använda linjer för att rikta uppmärksamhet senare.Den första nivån ger dig ofta Vistas så här som bildskärmar och NPC-konversationer. Detta ger spelet ett tillfälle att berätta vad som händer medan de är ganska säkra på att du tittar, medan du inte tar kontroll bort från spelaren.
Designern behöver inte fullständig kontroll över kameran för att presentera spelaren med bra visningar. Vyn i ovanstående Half-Life 2 skärmdump är inte tvungen - spelaren kommer ut ur tåget till vänster och vrider sedan 90 grader mot detta sätt-men eftersom spelaren måste gå ner den här smala korridoren mellan tåg, Visa är allt men säker.
Som jag nämnde tidigare är den första halvan av Half-Life 2 inrättad för att ge mycket information till spelarna genom att använda Visningar eller Vistas för att visa bildskärmar eller NPC-interaktioner. Skärmen fungerar huvudsakligen för att ge spelaren en uppfattning om vad som händer; NPC-interaktionerna är dock främst där för att krypa spelare ut.
Ta denna växlingspunkt före en säkerhetscheck, till exempel:
Arrangemanget av staket i en omkoppling skapar tre Vistas, två av vilka spelet använder för att skapa ett mönster för att göra dig bekväm. När det bryter mönstret på den tredje, är det krossat och lite obehagligt.När spelarna går ner i den första "korridoren" gjord av stängsel kan spelet vara ganska säkert att de tittar rakt framåt. När de kommer ungefär halvvägs, börjar en sekvens där spelaren kan titta på en av de två civilisterna till höger, fortsätt genom kontrollpunkten utan uppenbarhet.
När spelare kommer tillbaka ner den tredje korridoren, går den andra civila genom kontrollpunkten, likaså utan uppståndelse. Spelaren ser båda civila gå ut genom dörren längst ner i denna korridor.
När spelaren går in i kontrollpanelen, spelet bryter mönstret. Soldaterna attackerar inte, men en steg i stället framför dörren såg du att civila kommer in. Soldaterna rör dig genom en annan dörr till vänster - en du inte kunde se från omkopplingen. Bryt mönsterkruvarna spelarna, och får dem att undra varför de shuntades till den andra dörren. Kommer det att finnas ett hot?
Öppningsvyn i din nivå ger spelarna sitt första intryck av nivån. Som du kan se från fördelarna som jag nämnde ovan, ger detta designers ett fantastiskt tillfälle att göra ett bra första intryck.
De spel som jag mest kan tala om på denna räkning är PlayStation 2 Ratchet & Clank-spelen, som jag arbetade som designer.
I videon nedan ser du öppningsvyn av Metropolis, från den första Ratchet & Clank. Denna uppfattning är vad du ser efter att ha gått från ditt skepp genom en lång tunnel som skapar en Vista genom vilken du kan se bitar av vyn. När den dyker upp i området som visas i videon får spelaren tillgång till hela enchiladan.
Ett av våra nivådesignmandater i dessa spel var skapandet av en bra öppningsvy. Med tiden bröt vi ner det i tre riktigt stora krav för öppningsvyn:
Skikten och lagren av flygande bilar fungerar som rörelsen i vyn ovan. Vi fann att rörelse gör en syn mycket mer gripande än bara en statisk skärm.
Notera: För ett spel som vill ha en långsammare takt eller en tyngre ton, kan minskad rörelse hjälpa dessa mål, men för Ratchet & Clank ville vi ha en snabb takt och en ljus ton.
Byggnaden centrerade i videoklippet ovan är järnvägsstationen, vilket är din ultimata måldestination på denna nivå. Att ta sig dit börjar en tågresa genom staden som slutar vägen tillbaka vid startpunkten.
Det här spelet gjordes första gången på PS2 (versionen ovan är HD-upplagan), så en av våra stora tekniska försäljningsställen var hur långt in i det avstånd vi kunde se, jämfört med andra PS2-spel vid den tiden. Våra konstnärer använde tekniken för att skapa vackra vyer som den i videon ovan.
För att uppnå dessa mål använde vi ett antal knep för att placera kameran för maximal effekt. Det första som vi var tvungna att göra var att plocka ut kontaktpunkterna i den nivå som vi vill visa. Brännpunkter är vad du än bestämmer är de viktigaste delarna av din åsikt, och hur du väljer dem beror på dina mål.
Oavsett vad dina mål är, hitta sakerna i din vy som du vill att spelaren ska se och sedan utforma nivån så att den uppfyller dessa mål.
I bilden ovan finns tre viktiga saker att fokusera på:
När du väl vet dina kontaktpunkter kommer du att vilja uppmärksamma dem på något sätt. Det finns många sätt att göra detta; här är ett par:
Rita spelarens uppmärksamhet på kontaktpunkterna i din komposition, och lägg tyngdpunkten på de punkter som du har stor betydelse för.
Half-Life 2 använder en kombination av en Vista och en del rörelse för att lära barnfjälls fiendens beteende till spelaren.
Vi pratade om det tidigare, men det är värt att nämna igen. På skärmdumpen nedan, notera hur det finns flera linjer som bildas av miljön som pekar mot ruinerna:
Detta drar spelarens uppmärksamhet på ruinerna, utan att använda en stor neonpil och ett tecken som säger "Kolla in dessa ruiner!".
Ett bra sätt att styra spelarens uppmärksamhet är att lining upp kameran så att viktiga delar av vyn faller i 1/3 "skivor" på skärmen. Detta är ett gammalt koncept som går tillbaka åtminstone till renässansen.
En fullständig förklaring av detta ligger utanför ramen för denna handledning, men för mer information om regeln av tredje partar, se denna fotograferingshandledning.
Jag ska förklara det med den här bilden som du såg tidigare från Super Mario Galaxy:
Tic-Tac-Toe-symbolen som dras över skärmen ovan delar upp den i tredjedelar. Lägg märke till hur viktiga delar av vyn alldeles mer eller mindre är helt eller delvis innehållna i en av lådorna eller skärs av en eller flera av linjerna. Detta hjälper till att ge spelarnas uppmärksamhet där du vill ha det.
Beroende på dina mål kan du göra mycket med detta lilla tic-tac-toe-diagram.
Låt oss säga att du vill fokusera spelaren på ett enda mål eller mål. Ett sätt är att sätta den sak du ska göra i mittlådan:
Ovanstående bild centrerar inte bara utsikten mot ruinerna, men spelaren har också tittat på en Vista som gjorts av de vertikala stolparna på kajen.
I Oblivion ville designarna troligen att du skulle tänka på att utforska ruinerna, men vill inte att du tycker att det är obligatoriskt. Att centrera det som jag gjorde på bilden ovan gör det svårt för ögat att se något förutom ruinerna och gör det verkade viktigare än det som ligger i det övergripande systemet. Det är påträngande, i grund och botten.
Ovanstående skott är den som faktiskt används i Oblivion (samma som jag använde i föregående avsnitt för att prata om linjer). Fokus ligger fortfarande på ruinerna, men utsikten runt ruinerna är mycket mer accentuerad. Det är inte Allt om var du går, i detta skott det handlar också om hur stor världen är.
Broen ligger där botten och höger linje korsar, och det sträcker sig mellan höger och mittrektanglarna. Som jag nämnde tidigare leder det här till ruinerna.
Men om du vill att spelarna ska märka mer än en sak?
Ruinerna i bilden ovan faller mer eller mindre på korsningspunkten mellan två linjer, vilket skiljer det från varandra i kompositionen. Broen är centrerad, som också ger uppmärksamhet åt ruinerna, eftersom det pekar på dem.
Men vad ovanstående skärm har att de andra inte är spåret som leder skärmen till den nedre högra som ligger i linje med skärmens nedre tredje linje och som pekas på av broens linjer. Det spåret leder mot den kritiska vägen och uppdrag, så om mitt mål var att dela spelarens fokus, så skulle jag göra det.
När jag talar om Oblivion vill jag prata kort om hur dessa principer tillämpas i icke-linjära spel. Vi har pratat om hur Visningar och Vistas används i Oblivion när designern kontrollerar kameran vid vissa punkter (som efter en belastning), men de används också ofta i många teckenstyrda områden genom att skjuta spelaren mot Viewen.
Skärmbilden ovan, från Middle Earth: Shadows of Mordor, visar hur det här görs. Spelet är väldigt öppet, men tränar ofta spelaren genom smala områden som fungerar som Vistas. Utsikten på andra sidan tunnlarna är noggrant sammansatt för att visa dig intressanta platser att gå.
Visningar är viktiga. Öppningsvyer är super Viktig. Med hjälp av trickarna ovan kan du konstruera dessa i dina nivåer, så att du senare kan lägga till dem med andra metoder, om det behövs.