Vi är spelutvecklare. De flesta av oss älskar spel (det är därför vi kom in i den här verksamheten i första hand), så det är troligt att vi har spelat hundratals olika spel över våra liv.
Saken är dock att spel är en färdighet. Mycket som att spela ett instrument är det något som kan hysas med övning över tiden. Det är därför inte orimligt att anta att de flesta av oss är ganska bra på spel.
Men inte alla är bra på att spela spel. När du utvecklar ett spel måste du bära dina målgruppers förmågor i åtanke, och att våra egna förutfattningar av "enkel" och "hård" kan ske. Låt oss ta en titt på vad du behöver tänka på, och hur dessa idéer infördes för mitt spel, Cosmic Logic.
En nivå från kosmisk logikEtt av de mest grundläggande elementen i gameplay design är utmaning. Utan utmaning är ett spel inte ett spel: i bästa fall är det en interaktiv film. Och medan det finns "spelfilmer" där ute som är framgångsrika, är utvecklingen en närmare en filmtillverkarens färdighetsuppsättning än en speldesigners.
Så när man spelar ett spel vill spelarna i allmänhet ha en utmaning. Men, viktigare, de vill ha en utmaning som de kan slutföra. Om jag spelar Street Fighter med en vän, så kommer vi troligtvis att vara jämnt matchade, ha kul att knacka bort en tillfällig seger.
Om jag utmanar en pro-spelare till ett spel, så kommer jag bara att bli upprepade gånger förstörda. Det är inte kul för mig, och bara betonar hur illa jag är i spelet. Som regel påminns om att du är dålig i någonting är det inte en positiv upplevelse.
På baksidan vill spelarna också känna som om de har tjänat seger. När jag spelar spelar jag inte ner och spelar barnspel. Visst kan jag förmodligen ange en rekordtid för att "träna ut vilket hål kvadratblocket går in", men det ger mig ingen verklig stimulans. Syftet med utmaningen inom ett spel är att testa spelaren, och när en spelare har behärskat den utmaningen, tjänar den inte längre ett syfte.
Så när vi utformar vårt spel måste vi bestämma hur svårt det kommer att bli. Alla spelare vill spela ett spel som ger en utmaning, men den utmaningen är i förhållande till spelarens skicklighet. Någon som bara spelar spel för några timmar i månaden kan tycka om solitaire, medan en seriös spelare bara kan spela ett spel som Starcraft.
Ingen av dessa spel är nödvändigtvis bättre än den andra, eftersom deras publik är väldigt olika. Oavsett, de grundläggande reglerna för speldesign gäller för dem båda, och vi måste uppskatta att svårigheten betyder olika saker för olika människor.
Så vad är skillnaden mellan ett enkelt och ett svårt spel? Spel är komplexa, och det är inte möjligt att helt enkelt säga, "Åh, om du ändrar den här variabeln blir spelet svårt."
Faktum är att det enkla sättet att byta variabler är ett mycket bra sätt att göra ett spel "unfun hard": du kan fördubbla fiendens chefs hitpoäng, men du ändrar inte själva svårigheten - du gör det enkelt ta mer ansträngning. Uttrycket "bullet svamp" används ofta för att beskriva dessa slagsmål, eftersom det ofta känns som om chefen bara ständigt suger upp skador utan hänsyn.
Som jag nämnde tidigare är syftet med en utmaning att testa spelaren tills de har behärskat den utmaningen. Bullet-svampfiender ändrar inte riktigt utmaningen - de gör det enkelt för spelaren att upprepa utmaningen ytterligare ett antal gånger. Värre, om spelaren dör, måste de repetera utmaningen från början: och då befinner du dig i stället att spela något som inte längre är roligt.
Vi kan tänka på alla spelelement som en mini-utmaning. När du spelar Mario flyttar du till höger. Första utmaningen, hoppa över en grop. Hoppa över en goomba. Hoppa på en koopa. Alla dessa saker är utmaningar som måste övervinnas.
Om spelet bara var "hoppa över en goomba" tiotusen gånger, skulle det vara tråkigt. Men eftersom utmaningarna skiljer sig något varje gång (åh, den här är på en plattform, och den här är skyddad av en Hammer Brother etc.) det ger tillräckligt med variation för spelaren att hålla intresse.
Mini-utmaningar: korsa gropen, undvik goomborna, slå på? blockera och navigera på plattformarna.Så en grundläggande regel för att hålla sakerna intressanta är att lätt ändra utmaningarna. Faktum är att du kan komma undan med en ganska enkel speluppfattning om "mini-utmaningarna" ständigt förändras eller utvecklas. I ett spel som Mario kan du fortsätta använda samma grundläggande utmaning (hoppa över en grop) om du gör små förändringar (den här är bevakad av en fiende, den här har en rörlig plattform).
Patrick Holleman har pratat om den här tanken på att designa utmaningar inom Mario tidigare, men basprinciperna är tillämpliga i nästan vilket spel som helst.
Att tvinga en spelare att upprepa innehållet är där "svårt" blir "tråkigt". Till exempel, om en spelare dör, behöver du inte nödvändigtvis tvinga dem tillbaka till början av spelet. Nya Mario-spel innehåller oändliga fortsättningar, eller till och med mittnivå kontrollpunkter för att säkerställa att om spelaren dör, behöver de inte spela samma innehåll om och om igen.
Ett svårt spel bör vara en som driver en spelare för att mastera sina färdigheter, snarare än att tvinga dem att upprepa något om och om tills de gör ett misstag.
Helst vill vi utveckla ett spel som vädjar till både seriösa och hardcore spelare. En populär lösning är att inkludera ett antal svårigheter (lätt / svårt) i början av ditt spel. Det finns dock ingen garanti spelaren väljer rätt problem för att maximera njutningen. Det finns möjlighet att utforma ditt spel för alla nivåer: där en crossover av spelare kan njuta av spelet utan att tvingas till en viss väg.
Grand Theft Auto är förmodligen den mest populära av "crossover" -spelen. Det är en oerhört framgångsrik titelserie, och av goda skäl - för det mesta har det något för alla att njuta av.
En del av anledningen till detta är att spelet är så expansivt, att du kan välja vad du vill göra. Faktum är att det är en ganska söt historia om en fyraårig spelande GTA (under föräldraövervakning, självklart). Om en fyraåring kan ha kul att spela ett spel som 30-åriga veteranspelare kan njuta av så gör du förmodligen något rätt.
Men ditt spel behöver inte nödvändigtvis vara GTA stort för att ha massa överklagande. Ett spel som Jetpack Joyride riktar sig mycket till den lediga marknaden, men är fortfarande spelbar för mer erfarna spelare. Spelet är en oändlig löpare, vilket innebär att nivåerna inte har någon "win-state" -du spelar tills du dör. Syftet med spelet är helt enkelt att se hur långt du kan få. I detta avseende spelar spelaren mot sig själva - kan du slå ditt eget betyg?
Det bör dock noteras att utformning av casual och erfarna spelare kan ge problem. Team Fortress 2, som är ett ganska populärt spel över spektrumet, har "the sentry", ett unikt vapen som använder en mycket rudimentär AI. Skytten är kraftfull nog för att omedelbart förstöra nästan alla som går framför den, och smart positionering och lagarbete krävs för att ta en ned.
För oskola spelare kan dock vaktmästare fungera som ett slags oupphörligt hinder. De kanske inte har taktiska positionerings- eller lagarbete färdigheter för att effektivt förstöra torn, vilket innebär att torn ger "binär gameplay", något som designern själva kände till. Den här typen av "casual player wall" är inte unik för komplexa spel: när vi testar våra egna spel ritade vi pusselarna, så lösningarna är uppenbara.
Casual spelare kanske inte kan se dessa lösningar på samma sätt, så oavsett hur uppenbart vi anser det, vi måste se till att de inte hamnar på en ogenomtränglig vägg.
SpaceChem, ett av de bästa pusselspelen runt idag. Och också en av de mest brutala.Så hur går det faktiskt att utveckla vårt spel? Tja först, bestämma vilken typ av spel du vill göra. När vi började utveckla Cosmic Logic, hade vi en ganska solid idé om vad vi ville ha: ett enkelt pusselspel, i huvudsak snooker / pool med en vridning, som utmanar spelaren att lösa pussel inom ett begränsat antal bilder. Vi ville locka så många spelare som möjligt, så vi behövde göra det relativt avslappet, men med tillräckligt innehåll för att hålla mer allvarliga spelare engagerade.
Här är några grundläggande punkter att tänka på.
Generellt sett är seriösa spelare mer toleranta av handledning än casual spelare. Allvarliga spelare behöver inte nödvändigtvis handledning, men på grund av deras "avancerade spelförmåga" tenderar de att njuta av spel som är mer komplexa. Denna komplexitet innebär ytterligare regler, vilket måste förklaras.
När du tittar på ett spel som Bejeweled (eller någon match 3) är spelet utformat för att vara omedelbart tillgängligt. Du börjar ett spel, och du får ett mål: Ställ upp tre objekt av samma färg. Jämför det här med ett spel som Crusader Kings 2, där målet kan mycket löst beskrivas som "kontroll Europa", och en av de bästa handledningarna är en sex timmars YouTube-serie.
För kosmisk logik tog vi det enkla tillvägagångssättet. Så snart spelaren träffar spelknappen får de ett enkelt mål: slå två bollar ihop. Faktum är att den första nivån är utformad för att vara mycket svår att misslyckas. Den första nivån är inte avsedd för att vara en utmaning, men för att låta spelaren känna igen det mest grundläggande spelkonceptet: att slå kulor tillsammans är bra. När spelet fortskrider, läggs till ytterligare begrepp (vissa bollar är dåliga) och varje gång spelaren löser en nivå lär de sig ett nytt sätt att manipulera spelplanen till deras fördel.
Vad gör ditt spel svårt? Är det djärva pussel och test av skicklighet, eller är det långa bosskampar och pixel-perfekta hopp?
Det kan vara svårt att göra skillnaden mellan "roligt hårt" och "orättvist svårt". Alla spelare är olika, och vissa spelare kan hitta spelelement som frustrerar att andra tycker triviala. Faktum är att du kan titta på ett spel som "Super Mario Frustration", vilket är lite mer än en serie orättvisa utmaningar. Det är uppenbart att någon där ute tyckte om det här, och även om marknaden för denna svårighetsstil kan vara liten, existerar den.
Nyckeln till att testa hårt mot orättvist är återkoppling. Titta på folk spela ditt spel, se vilka delar som ger svårigheter och försök att ta reda på var människor blir irriterad och där människor har roligt. Testa med alla: barn, morföräldrar, seriösa spelare, människor som knappt berör spel. Ta anteckningar, se var de fastnar och var de blir irriterad och fråga dig själv om utmaningen ger en positiv spelupplevelse eller är bara obtur.
Det här är precis vad vi gjorde med kosmisk logik. Jag gjorde huvuddelen av den ursprungliga testningen själv: Jag har kört igenom spelet så många gånger jag är väldigt sjuk att spela den. Fördelen med detta var att jag kunde se vilka nivåer som är svåra: om jag inte kan slutföra en nivå första gången kommer det sannolikt att vara frustrerande för en ledig spelare.
Det kan tyckas som en dum fråga, men det har varit svårt att använda utmaningar i spel under en tid.
Principen handlar om vad spelaren uppfattar som utmaningen. Att vinna en chefs kamp är svårt; vinna en chefsstrid utan att träffas är svårare. Vissa spelare kommer med glädje att själv införa dessa typer av ytterligare regler för sig själva, men ett bättre sätt att närma sig det är ett rudimentärt belöningssystem, vilket ger spelaren ytterligare poäng för att klara utmaningar med begränsningar.
När du fullbordar en nivå av Angry Birds får du en till tre stjärnor för att ange hur bra du gjorde. Hitman spelare får betygsatt A + till F. I Lego Marvel, samlar ett visst antal studsar ut spelaren med "True Believer" status. Att få hög poäng betyder inte alls någonting, men det ger spelarna ett ytterligare mål att sikta på.
Missa en anteckning? Spelar ingen roll, fortsätt spela.För kosmisk logik var nivån svårigheten konstruerad bakåt. Varje nivå skapades för att ha en mycket specifik lösning i åtanke. När dessa lösningar hade upprättats (dvs slutföra en nivå i tre skott) skulle vi göra det lättare (men du har fem skott att göra det).
Spelare som kunde fullborda varje nivå med den "sanna" lösningen skulle tjäna en guldstjärna och slutföra varje nivå med en guldstjärna låser upp en "bonus" slut. Guldstjärnorna och bonusändringen förändrar inte riktigt hur spelet spelas, men de ser till att spelarna har något att sikta på förutom att helt enkelt krascha genom nivåer.
Med någon utmaning kommer möjligheten att misslyckas. Det är viktigt att vi gör skillnaden mellan att misslycka spelaren och straffa spelaren. Som vi sa tidigare är utmaningarna bara roliga medan en spelare inte har "löst" dem. Om vi gör en spelare går tillbaka till början av spelet varje gång de dör, så är det mycket troligt att de kommer bli uttråkade att se första nivån mycket snabbt.
I ett färdighetsbaserat spel (som en plattformspass eller första person shooter) finns det lite utrymme för att göra spelaren upprepad innehåll, ju längre de spelar spelet desto bättre blir de (förhoppningsvis). Med ett pusselspel existerar inte denna leeway, vilket betyder att pussel ofta är mycket binär: antingen kan en spelare lösa det, eller de kan inte. Om de kan lösa det, så bra - om inte de dör och måste lösa det igen. Om de inte kan lösa det, blir spelaren fast.
Det finns flera sätt att undvika detta problem. Det första alternativet, som används av spel som flödesfri, är helt enkelt att göra alla nivåer öppna för spelaren i början av spelet. I flödesfri är varje nivå upplåst. Spelare kan välja vilka pussel att lösa på fritiden och kan helt hoppa över den första halvan av spelet om de så önskar. Flödesfri har så många nivåer som hoppa över några inte verkligen påverka spelet, men för ett mer "story-driven" spel (som Mario), vilket gör det möjligt för en spelare att hoppa över till den sista nivån kanske inte är ett alternativ.
Flödesfria pussel är helt oberoende och fristående, så att alla kan lösas på fritiden.En annan möjlighet är att en spelare kan hoppa över nivåer. Några pusselspel tillåter en spelare att hoppa över en viss mängd nivåer: En spelare kan ha tre fria pass i början av spelet, vilket innebär att särskilt svåra nivåer kan undvikas. Detta kan delvis replikeras i andra spel, genom att ge spelaren förgreningsvägar, valfria slagsmål eller till och med varprör så att de kan hoppa över innehåll.
I Cosmic Logic tog vi ett tredje tillvägagångssätt: att göra varje nivå oerhört lätt. Som vi nämnde ovan hade vi en uppfattning om hur varje nivå skulle slutföras, och vi gav bara spelaren ytterligare bilder för att de skulle kunna slutföra det. Vi ville undvika en nivåhoppmekaniker, för det finns en gradvis inlärningskurva - något som du använde på nivå 11 kan vara nödvändigt för att slutföra nivå 25. Vi ville att spelare skulle förstå de grundläggande begreppen för hur man spelar spelet, så vi gav helt enkelt dem leeway att vara riktigt dålig på den.
Detta är ett problem som enkla spel kan möta. Om du spelar något som Space Invaders, har en gång en spelare tagit bort några vågor, har de väsentligen "behärskat" spelet och det kommer inte längre att ge en utmaning.
De flesta spel använder ett svåra kurvsystem, vilket är vad vi gjorde med Cosmic Logic. När spelet fortskrider, lär spelaren fler sätt att rensa tabeller och nya utmaningar ges för att de ständigt utmanas. Nästan alla spel med ett nivå system använder denna mekaniker.
Men inte alla spel använder nivå system. För "oändliga" spel, med svårigheten att öka när spelaren fortsätter är ett alternativ: men om spelaren måste spela igenom "lätt" innehåll för att komma till den roliga delen, kan spelet bara vara tråkigt.
Detta var en av de stora bristerna i Starbyte, ett annat spel jag jobbade för en tid sedan. I efterhand kunde det vara smart att låta spelaren välja en svårighetsgrad, men då bestämde vi oss för att bara öka spelets svårigheter när spelaren gick fram skulle vara tillräckligt. I praktiken innebar det att spelet blev för hårt för nybörjare, och var för lätt för länge för avancerade spelare.
Starbyte gameplay. Spelaren måste vada genom fyra eller fem nivåer för att komma till den "riktiga" utmaningen.Ett spel behöver inte nödvändigtvis vara svårare att vara roligt, men tillåter spelaren att hoppa över enkla nivåer, eller till och med erbjuda en "turbo" -knapp, så att spelaren kan spela i dubbel hastighet och därigenom kryssa genom de enkla utmaningarna, är enkla men effektiva sätt att hålla dina mer skickliga spelare engagerade.
Inte alla dessa tekniker är tillämpliga för alla spel, men de är värda att tänka på. En bra allmän tumregel för att ge en utmaning är: "Är det något som spelaren kan realistiskt förväntas göra, eller kommer de att misslyckas?"
Det är inget fel med misslyckande, men spelarna vill inte känna sig lurade av seger. Om en spelare säger: "Jo, jag borde ha hoppat tidigare, det var mitt fel", då har du gett en bra utmaning. Om en spelare säger "Det var bokstavligen ingen väg för mig att undvika det", då straffar du spelaren utan anledning. De flesta av dessa designtekniker är tillämpliga på alla spel, eftersom ingen spelare tycker om orättvisa spel.
Och kom ihåg: även om vi gillar att prata om en ledig / hardcore uppdelning i spel är denna delning något godtycklig. Med noggrann planering finns det ingen anledning att ett bra spel inte kan åtnjutas av alla - och om ett fyraårigt barn kan njuta av Grand Theft Auto, vad mer kan vi uppnå?