Göra nivåer med Super Mario World Method Färdighetstema, del 2

Detta är den fjärde i en serie artiklar som förklarar hur man använder de designmetoder som Nintendo skapade för att göra Super Mario World, och hur du kan använda dem i dina egna nivådesigner. Om du inte har läst de tidigare artiklarna borde du, annars skulle den här artikeln inte vara meningsfull.  

I den föregående artikeln skrev jag om hur de flesta av Super Mario Worlds nivåer passar in i en av fyra skicklighetstema, och jag gav exempel på de rörliga målen och periodiska fiender som skickar teman. I den här artikeln ska jag titta på de två sista färdighetstemaerna: bevarandet av momentumtemat och avlyssnar temat.  

Även om jag hittade dessa färdighetstema i Super Mario World, visas de faktiskt också i andra spel, så de exempel jag ska ge är fortfarande användbara i modern speldesign. Dessutom finns Mario Maker, som jag använder för att bygga mina exempel, och det är mer än tillräckligt med anledning att förstå färdighetstema. Är det inte?

Behållandet av Momentum Tema

Det första färdighetsämnet jag vill utforska är bevarandet av momentumtemat. Om du kommer ihåg från den senaste artikeln sker alla skicklighetstema i Super Mario World i antingen handlings- eller plattformsgenren, och i antingen timing eller hastighetskunskapsstil.


Behållandet av momentumtemat ligger vid skärningspunkten mellan plattform och hastighet. Grundtanken i det här temat är att det tvingar spelaren att hålla Mario's momentum upp för långa sträckor av tid och rymd. Detta kan göras på flera sätt, och vi får se några av dessa sätt på den nivå jag har gjort. Avlyssnar temat, å andra sidan, är komplementet till bevarandet av momentumtemat och lutar mer mot actiongenren.  

Som jag förklarade i den första artikeln i denna serie är ett avlyssning ett föremål eller en fiende som stör ett hopp som Mario redan gör. Det är att avlyssningar inte orsakar hopp - de ändrar bara hopp. Avlyssningens tema handlar om att kasta ett antal olika hinder i spåret för hopp som Mario måste ta. Vi får se flera exempel på det på min nivå också.

Den ursprungliga designidén som gav upphov till bevarandet av momentumtemat var den fallande plattformen. Eftersom Mario bara kan tillbringa en sekund eller två på plattformen innan den faller ner i en avgrund, måste han fortsätta att flytta över plattformen hela tiden. Om han slutar, kan han förlora det momentum han behöver för att komma till nästa plattform.  

Utmaningar i bevarandet av momentumtemat tenderar att vara bredare än i andra teman eftersom Mario måste springa igenom dem med hög hastighet. Detta gör inte dessa utmaningar svårare, nödvändigtvis; de är bara mer distanserade ut.  

Behållandet av momentumutmaningar börjar helt enkelt som den utmaning du ser ovan, vilket är standardutmaningen för min nivå. Låt oss ta en titt på några utvecklingar av detta.

Vad jag har gjort här är att lägga till några Wing Koopas för att patrullera utrymmet mellan plattformarna. Det här är en väldigt enkel utveckling som lånar från det komplementära temat genom att lägga till avlyssningar. Wing Koopas är inte orsaken till Mario's hopp-den fallande plattformen är orsaken - men de ändrar hoppet som han redan tar.

Den andra utvecklingen ändrar den tidigare utmaningen genom att ersätta Wing Koopas med Boos. Liksom Wing Koopas är Boos inte orsaken till hoppen. Den verkliga utmaningen för Mario hoppar genom plattformarna som faller bort. Att misslyckas med ett hopp resulterar i döden, medan man rör en Boo resulterar i icke-dödlig skada. Till skillnad från Wing Koopas kommer Boos att följa Mario och göra hoppen ännu svårare. 

För att mildra detta jagningsbeteende lite, har jag ändrat mittplattformen så att den inte faller. Det är mycket vanligt i Super Mario World för utvecklingen av en del av en utmaning att involvera utvecklingen av en annan del. Målet med en utveckling är högre svårighet genom kvalitativ förändring, men tyngdpunkten ligger på kvalitativ förändring (åtminstone i Mario-spel) snarare än absolut svårighet. Så jag har mildnat en del av den andra evolutionen för att betona förändringen snarare än svårigheten.

Nästa del av nivån presenterar ett annat sätt att tvinga spelaren att fortsätta flytta. Super Star power-up ger Mario oövervinnlighet, men bara för en begränsad tid. Flera nivåer i Super Mario World använder stjärnan som ett medel för att komma igenom annars väldigt svåra klackar av fiender med hög hastighet. Detta är vad jag tänkt göra i den här delen av min nivå. Stjärnan är placerad i ett uppenbart block så att spelaren inte kommer att sakna den.

Det första avsnittet gör det uppenbart att stjärnan är i spel för att låta spelaren korsa det annars skadliga golvet. Det här avsnittet är också relativt öppet, vilket innebär att spelaren bara kan plocka genom spikarna utan några andra svårigheter, om Mario är under stjärnans effekter. Utvecklingen till den här utmaningen kommer att göra nästa avsnitt mindre passabel, eftersom timern på stjärnan går ner.

Det finns ingen fara i denna utveckling av Mario som tar skada så länge han har stjärnan. Syftet med detta avsnitt är bara att sakta ner honom. Om Mario når slutet av utmaningen här utan stjärnan, är han i princip garanterad att ta skada från de fiender som upptar sin landningsplats. Om spelaren kan få honom igenom snabbt, kommer Mario att bli bra, och får faktiskt flera 1-ups. 

Den tredje utmaningen reverserar faktiskt behovet av stjärnan. Om spelaren lyckas göra den till den här platsen med stjärnan kan de komma inför ett problem. 

Eftersom gropen är så bred måste spelaren återigen studsa av en Wing Koopa, för att göra det över. Om Mario fortfarande har stjärnkraften, kan han faktiskt inte studsa av Koopa eftersom stjärnkraften förändrar hur kollisioner med fiender fungerar. 

Det finns två intressanta saker om denna utmaning. Det här är en inversion, istället för att stjärnan behöver bevara Marios momentum, behöver spelaren stjärnan att gå undan innan han försöker hoppa, så att Mario kan studsa och fortsätta när han träffar Koopas huvud. Inversioner (totalt omkastningar av en standardutmaning) är ett vanligt verktyg i designers verktygslåda och visas ofta i Super Mario World-och många andra spel också. Men även denna utmaning handlar tydligt om att bevara momentum, genom att studsa av huvudet på Koopas.

The Intercepts Theme

För nästa avsnitt växlar den här nivån till avlyssningstema. Det har varit många avlyssningar som finns i nivån hittills, men alltid i samband med behållandet av fart - Mario behövde alltid fortsätta framåt. Hastigheten är fortfarande avgörande i avlyssnings-temat, men den hastigheten är ofta i snabbhet av spelarens reflexer snarare än Mario's framåtlöpning.  

Avlyssnings-temat kräver ofta att Mario kör eller flyter iväg bakåt för att undvika något motkommande objekt. Den mest idiosynkratiska aspekten av avlyssningstema är dock lagring av olika slags avlyssningar. Den första utmaningen är ganska lätt, och börjar med en standardutmaning.

Kanonen i mitten avfyrar Bullet Bills med jämna mellanrum. Även om regelbundenhet är kännetecknet för en periodisk fiende, är kullräkningarna inte lokaliserade till ett enda hopp, som en periodisk fiende skulle vara. I stället skiljer de varje hopp på den här delen av avsnittet. Den första utvecklingen av denna idé är emellertid enkel: Jag lägger bara till Wing Koopas.

Nu har vi två avlyssningar som ändrar Mario's hoppväg. På samma sätt är den slutliga utvecklingen lik struktur, men annorlunda i innehållet.

Utvecklingen här är att utbyta Wing Koopas för Boos igen, och det finns också en expansion i antalet kanoner på mittenplattformen. 

Du kan kalla detta ett repetitivt drag, men en av de viktiga estetikerna i Mario-stil speldesign lägger inte för många element på en nivå. Jag kunde ha kastat i 12 olika fiender, men CCST-strukturen beror på samma designidéer som förekommer över hela nivån för att upprätthålla konsistens. Små iterationer bevarar nyheten och utmaningen av en nivå samtidigt som man ser till att alla grundläggande idéer är kända för spelaren.

Tillbaka till bevarande av Momentum

Den sista delen av nivån återvänder till bevarandet av momentumtemat med hjälp av den sista viktiga metoden för bevarande av momentum i Super Mario World: oförmågan att sluta. 

I Super Mario World uppnåddes detta genom isiga golv. Super Mario Maker har inte lika robust en uppsättning verktyg för att göra det, men det gör det genom att åstadkomma något liknande i transportband. Den grundläggande tanken är bevarad. Mario fortsätter att flytta om spelaren vill ha honom eller inte.

Under flera lager av transportband har jag helt enkelt lagt till nya typer av avlyssningar och andra faror som kvarnen. Den sista utmaningen har både kanoner och en bevingad torrben som kastar ben.


Det jag har gjort här är att kombinera bevarandet av momentelementen med avlyssnar element för att skapa en klimatisk topp i nivåns komplexitet och svårighet. Transportbandet ger utmaningen utmaning, medan de olika typerna av avlyssningar gör att denna momentum är farlig.

Och sedan för det sista avsnittet av nivån skapade jag en enkel handske där Mario måste springa över några fler transportband under några Boos. Faren här är ganska minimal, men med den förbättrade dynamiken kan åtgärden fortfarande känna sig spännande och rolig. 


Jag gjorde inte riktigt det här sista avsnittet till en riktig del av en kadens. Istället vad jag ville göra var att skapa en "belöning av roligt" avsnitt. Tanken bakom detta är att bryta spänningen i en nivå genom att ge spelaren en enkel och prickig uppgift. 

Min nivå var inte så spänd eftersom jag bara försöker lära in speldesigntekniker, men det här avsnittet replikerar belöningens struktur med roligt. Att flyga spöken är faktiskt ganska lätt, även med en och annan bakåtgående rörelse av några av banden. Det sista hoppet är också ganska lätt, eftersom det sista bandet är omvändt och "plattformen" av Koopas är ganska bred.

Slutsats

Det täcker alla skicklighetstema i Super Mario World, men det är inte slutet på historien. Även om de flesta nivåerna i Super Mario World passar in i en av de fyra skicklighetstemaen, finns det en hel del nivåer i spelet som inte passar in i någon av dem. 

Om du vill veta mer, bör du kolla in boken jag skrev om spelet. Det finns många andra färdighetstema i andra spel, och många andra kadence strukturer också. I nästa artikel ska vi titta på några av dessa spel och hur de tolkar CCST-strukturen.

Fram till dess lycka till med att göra dina nivåer!