Gör ditt första spel Desi Quintans lärdomar

När du bestämmer dig för att skapa spel hoppar du in i ett hav av nya problem - problem som du inte ens visste existerade! Men du hoppar också in i ett givande och utmanande medium, en som låter dig utforska dina idéer på nya och intressanta sätt.

Dessutom är problemen som en ny utvecklare möter samma som alla andra har stött på, så mycket tid och hjärtesorg kan räddas genom att ta andra. I den här artikeln ska jag prata om hur jag navigerade på problemen, från början av min första idé och fram till mitt första framgångsrika spel.


Idén som fick mig igång

Vanligtvis börjar du göra spel eftersom du har en övertygande idé för en. Min idé var en frivillig FPS med slumpmässig världsgenerering, slumpmässig byggproduktion, dynamisk AI, verk. Efter att jag slutat skriva Game Design Document för min idé (entusiasmen!) Var det uppenbart att jag inte hade den fogaste idén om vad jag gjorde, så jag bestämde mig för att lämna den för en tid då jag var mer erfaren (som min tionde spel, kanske) och göra något mycket enklare: ett lerduvskjutspel. Det var fortfarande relaterat till mitt mål att göra en FPS, men inte så otroligt komplex.


Välja språk och motor

Jag visste redan hur man programmerar på skriptspråk på hög nivå som PHP och Autohotkey, så jag var glad över att lära mig något annat språk på hög nivå som Java, Python, Lua eller C #. Med detta i åtanke började jag titta på motorer och ramar.

Jag gick till reddit och tog reda på de populära 3D-motorerna och försökte sedan en massa av dem själv för att se om de passar mitt arbetsflöde och sätt att tänka på. Jag försökte fem 3D-motorer och ramverk, gör sina nybörjare tutorials och köpa böcker om det behövs. Så småningom antog jag Enhet, eftersom det var den enda som verkligen kände mig personligt. Senare köpte jag PlayMaker-plugin för Unity, som avser att använda den till saker som enkel AI. Istället fann jag att jag verkligen gillade att dra och släppa visuell kodning utöver direkt programmering. Detta påverkade mitt senare beslut att använda GameMaker Studio för 2D-spel eftersom det har ett mycket liknande arbetsflöde.


Vad jag lärde mig från att göra ett dåligt spel

Så mitt första spel var en lutduvskytte simulering, vald eftersom det var enkelt att uppnå, men fortfarande direkt tillämpligt på min stora FPS-idé. Jag gick igenom mycket besvär för att leta upp duvstorlekar och vikter, skottskalhastighet och täthet, duvslanseringsvinkel och nästan allt annat du kunde tänka på, och 60 timmar senare blev jag kvar med en fysiskt korrekt simulering av lerduvskytte.

Men spelet var inte roligt alls. Att slå på duvorna var hård, man. Du var aldrig riktigt säker på hur mycket du skulle leda till duvorna eftersom spelet slog in lanseringsvinklarna. Hagelgevären kastade ut hundratals enskilda pellets vars riktning och hastighet var slumpmässiga för att få dem att sprida sig i ett moln, och ibland skulle duvorna flyga genom ett hål i skottmoln och dyka upp ostörda. Att slå någonting kändes som dum tur.

Fullständig realism gör inte alltid ett bra spel.

Så gick jag tillbaka och gjorde allt mer "gamey". Den största förändringen var att i stället för 400 små pellets per skott förenklade jag den till åtta stora sfärer som representerade skottmoln och producerar en solid massa som skulle förstöra alla lerduvor den slog i stället för att duken kunde fly genom slumpmässiga luckor i molnet. När denna förändring gjordes blev spelet förutsägbart och roligt - eller åtminstone lika kul som ett enkelt lerduvspel kan vara. Du kan kolla in det sista spelet på min hemsida.

Spel är rök och speglar. Det är perfekt att fuska för att få det avsedda resultatet.


Mitt första framgångsrika spel

Kort efter att jag avslutat min lerduvspel bestämde jag mig för att delta i Ludum Dare. Jag hade hört mycket om hur pedagogiskt det var att delta i jams och det var ett utmärkt test av mina färdigheter och arbetsetik och en chans att se om jag verkligen tyckte om att göra spel.

Dagen före evenemanget gjorde jag en lista över vad jag var bra på och vad jag var dålig på:

En kort lista, för att vara säker! Men att skriva det låter mig veta vad jag rimligen kan förvänta mig från mig själv:

  • Att det ska vara array-baserat, förmodligen ett pusselspel, och
  • Jag borde undvika människor och djur eftersom jag inte kan animera dem och
  • Jag borde gå för ett abstrakt eller förenklat utseende, för det är vad jag kan.

När temat kom omkring visste jag exakt vilka idéer som skulle kastas i brainstormingstadiet och vilka idéer att driva. Jag bestämde mig för att göra ett färgbaserat pusselspel och de realistiska mål som jag satte mig tillät mig att slutföra tillräckligt tidigt för att polera spelet grundligt och mitt pusselspel Tillsats färdig i de översta 5% av inmatningarna.


Lektioner från mitt första framgångsrika spel

Att göra ett komplett spel i en jam-miljö var en instruktionsupplevelse, och även om det kan vara skrämmande, rekommenderar jag det till alla nybörjare. Jag lärde mig tre viktiga idéer från att göra Tillsats:

  1. Du behöver regelbunden återkoppling i alla produktionsfaser. Skriva varje förslag ner.
  2. Musik och ljud är hälften av ditt spel. Många nya utvecklare lämnar dem senast, och deras spel lider för det. Ett spel som inte reagerar aurally på spelarens handlingar känns död.
  3. Enkla idéer kan vara mycket övertygande. Tillsats har bara en slags skådespelare: det färgade blocket. Super Hexagon har en triangel och de hemska jävla väggarna.

Avslutar

Det finns några olika tips som jag skulle vilja dela med. Du borde absolut arbeta med något slags tidsplan. Jag gillar Pomodoro-tekniken och älskar att höra tippningen av en mekanisk timer. Du bör också bära en liten anteckningsbok och skriva ner alla dina spelidéer. Idéer kommer lättare för dig om du tillåter dig att underhålla även de dåliga. Och oroa dig inte för att hålla fast vid en konststil eller en genre eller en motor. Experiment, se vad som fungerar för dig, sätt dig i nya situationer och verkligen jobba med din kreativitet!

Slutligen vill jag bara sammanfatta allt jag lärde mig när jag först började med fyra ord: det kan göras. Förutom att vara mjukvara är videospel en fusion av alla andra former av konst. Du kan inte förvänta dig att vara bra på det över natten, men du kan förfina din inställning för att tillgodose dina svagheter och spela till dina styrkor och du kan använda det du vet just nu att skapa egna egna verk.