Banan till en spelutvecklare är full av överraskningar och utmaningar. Du kan gå det själv, men jag hade turen att starta min resa med ett lag inom mitt eget företag. Det här är historien om vårt första spel, och hur en grupp av sju CS-studenter gjorde det till gamedevvärlden från och med ingenting.
Gamedev verkade som mörk magi för mig.
Jag gick in på det andra året i min datorvetenskapliga kurs när jag blev inbjuden att gå med i en grupp studenter som var villiga att hitta ett spelutvecklareföretag. Senare visste jag grunderna för programmering (i C) och gamedev såg fortfarande ut som mörk magi.
Jag älskade alltid spel, så jag accepterade inbjudan. År 2004 grundade vi Decadium Studios, som består av sju studenter, alla programmerare, ingen artister. Några av oss (inte jag) visste lite om spelutveckling. Vi tog med oss våra datorer till ett rum i universitetets tekniska inkubator och startade vår resa.
Vårt idé för ett första projekt var ett 3D-spel, en futuristisk MMO som starkt påverkades av Ultima Online, något som var galen utom vår räckvidd vid den tiden. Under vårt första möte diskuterade vi vad som skulle krävas för att få vår idé till liv.
En medlem i laget visste om spelmotorer, så vi bestämde att vi behövde en och att vi var tvungna att göra det från början.
Jag vet inte riktigt om vi kunde ha hittat en gratis spelmotor tillbaka 2004 - speciellt en 3D-en - men det hände aldrig till oss. Jag kommer tydligt ihåg att en av uppgifterna efter mötet var:
Vi måste koda en länkad lista; det kommer att vara användbart för vår motor!
Av någon anledning bestämde vi oss för att sätta 3D-projektet på vent och arbeta på ett 2D-omvandlingsbaserat webbläsarspel. Det var ett krigsspel, spelat i den japanska feodalden, som vi så småningom kallade Ryudragon. Återigen var det en stor uppgift, men vår naivitet behöll sådana saker som tekniska begränsningar och en affärsplan bort från att hindra idén. Det låter möjligt (och kallt), så vi gick för det!
Under de kommande åtta till tio månaderna arbetade vi på Ryudragon. Trots att vi var extremt oerfarna kände en person i teamet om databaser, en annan visste om PHP, en annan om speldesign, och så vidare. Blanda allt tillsammans skapade ett fullt spelbart spel, vilket var kul!
Eftersom vi inte hade någon artister arbetade tre programmerare med lite ritning och design kompetens på bilderna. Min tre uppgifter under hela projektet var väldigt enkla, eftersom jag inte visste något om PHP eller databaser: ett nyhetsbrev, nyhetsbrevet i spelet och den extremt tråkiga uppgiften att konvertera rå HTML till dynamisk PHP-kod.
Jag var inte särskilt stolt över mina resultat - de var inte ens relaterade till spelet - men jag lärde mig en massa från laget. Vi arbetade i små grupper (programmering, databas, konst osv.), Men vi hade frekventa möten i alla händer.
Denna struktur låter mig lära av andra på ett naturligt sätt; det var bra! Trots att mina färdigheter inte var tillräckliga för att implementera spelet stridssystemet sedan, fick jag fortfarande inspiration, tips och kunskaper från dem som arbetade med det.
I slutet av 2004 släpptes Ryudragon. Vi skrev om det på alla forum och chattrum vi kunde hitta och svaret var bra. Om några månader hade vi omkring tusen spelare - inte illa för ett litet team av unga utvecklare. Spelet blev populärt och vi samarbetade med ett annat gamedevföretag.
Partnerskapet hjälpte oss att förbättra och främja spelet. Vi fick täckning från staden och statspressen. The Last Samurai-film lanserades 2003, vilket förstärkte Ryudragons antagande, eftersom det, liksom spelet, innehöll samurais och japansk kultur.
Vid något tillfälle lyckades vi gå med i UOL-spel, en av de största internetportalerna i Brasilien. Det var långt bortom våra vildaste drömmar!
Ryudragon blev välkänd och nådde tusentals spelare varje tid (en tvåmånaders spelperiod), med i genomsnitt 500 samtidiga onlinespelare. Decadium var tillräckligt stark för att betala för ett konstlag, så vi omarbetade hela spelkonsten. Vinsten vi fick från spelet hjälpte oss att hålla företaget igång de närmaste åren.
Jag var medlem i programmeringslaget, men jag visste ingenting om PHP. Så läste jag mycket om det. Jag besökte forum, läs kodutdrag på PHP-manualen och lånade böcker. Allt hjälpte till, men min inlärningsprocess förstärktes av mina medarbetare.
Varje dag lärde jag mig något nytt, genom att läsa spelkoden eller genom att titta på någon som kodar.
När du arbetar som lag, kommer någon ofta att be om feedback eller hjälp, och allt detta lägger till för att hjälpa dig att lära dig. Jag förbättrade mina kodningsförmågor över tiden och upptäckte flera ämnen relaterade till gamedev. I speldesign var det till exempel allt som var förnuftigt när jag upptäckte att ett spel borde vara lätt att lära sig och svårt att behärska, med svårighetsspridning som en stigande kurva.
I ett lag är det också oundvikligt att jämföra kompetens och prestanda. När Ryudragon utvecklades, gjorde jag det, men det gjorde alla andra. Jag blev bättre på PHP och databaser och arbetade långsamt på mer komplexa uppgifter, men jag kunde inte ignorera vad de andra gjorde.
En av de saker jag gjorde var att undvika att jämföra mina färdigheter mot andra i laget.
Det skulle vara orättvist och smärtsamt att jämföra. Vår ledande programmerare hade mycket mer erfarenhet, så jag jämförde bara mitt nuvarande arbete med mitt tidigare arbete. Det hjälpte mig att se min utveckling och hållit mig motiverad för att lära mig ännu mer. Jag såg kompetenta arbetskamrater som exempel; Jag försökte bli lika bra som dem.
I tid hände det! Spelutvecklingsprocessen var inte längre mörk magisk för mig. Jag implementerade nya funktioner för spelet, hjälpte till att upprätthålla servrarna och communityforum och mycket mer. I slutet av Ryudragons livstid var jag ledande programmerare.
När jag gick med i Decadium visste jag ingenting om gamedev. Vissa medlemmar av laget visste lite om att skapa ett spel, men vi var alla naiva och oerfarna. För oss var definitionen av ett spel något extremt komplext och i 3D, en typisk AAA. När det gäller utveckling visste jag inte om vardagliga och mindre spel, vilket skulle ha varit inom räckhåll för oss.
Det är roligt att göra det omöjliga.
Walt Disney
Vår naivitet hjälpte oss. Med hjälp av passion som vårt bränsle utvecklade vi ett bra spel. Det råder ingen tvekan om att vi kände oss olyckliga under utvecklingsprocessen, eftersom det verkliga livet visade oss att vissa uppgifter inte kan åstadkommas med ett litet lag, särskilt utan artister. Gjorde det ont? Ja, men det lärde oss och formade våra sinnen.
Att börja min spelutvecklingsväg med ett lag var fantastiskt. Vi alla hade något att dela med och mycket att lära. Trots att jag har läst många forum och gått med i flera gamedev-samhällen är möjligheten att utbyta idéer med någon nära ditt skrivbord ovärderlig.
Jag hoppade in i gamedev utan tidigare erfarenhet. Allt jag visste var grunderna för programmering, men det var inte relaterat till spel eller grafiska applikationer. Jag var tvungen att lära mig om spel, deras organisation, hur de görs och vilka roller som är inblandade i processen.
Om du vill skapa spel kan du göra det! Tänk inte bristen på kompetens eller kunskap är ett problem, det är bara ett steg i din väg. Hitta din takt och fortsätt lära dig, gör spelet efter spel.
Naivitet är inte ett problem; Det kan ställa dig fri att nå högre mark.