En gång i tiden betraktades marknadsföring som tabu och ignorerades nästan av indie spelutvecklare. Dessa dagar erkänner de flesta devs sin betydelse och gör lite ansträngning, men gör lite för att skilja sig från massorna. I den här artikeln utforskar vi konsten att marknadsföra, och hur du kan använda den för att få välbehövlig exponering för ditt spel.
relaterade inlägg
En Indie Game Developer Marketing Checklist (Inklusive bärbara format)
Vad är problemet?
Den oberoende spelvärlden kommer alltid att minnas 2008. Det var vid den tiden som några innovativa utvecklare släppte ut vad som skulle gå på att bli kritiskt hyllade, genrebrottande mästerverk. Spel som Braid och World of Goo hjälpte oss att komma ihåg vad guerrillaspelutveckling handlade om: kreativitet, passion och framför allt bryta gränser. Kombinera deras framgång med lanseringen av App Store den juli, och resultatet var miljoner av wannabe kodare och små designers starstruck av utsikterna till rikedomar och gamedev härlighet.
De allra flesta av dessa nybörjare utvecklade tid för att förfina sina hantverk och släppte spel som fick mycket lite uppmärksamhet, främst för att de inte var så bra. Det räcker med att säga att de vanligtvis inte tjänade mycket pengar.
Men då var det de erfarna utvecklarna som skapade bra och ibland stora spel. Faktum är att deras spel var så bra att många av dem trodde att spelgemenskapen skulle välkomna dem med öppna armar och köpa sina produkter med lastbilen.
De flesta av dem gjorde inte heller några pengar.
Om de kan göra det, varför kan du inte?
Så vad var problemet? Tja, spelutveckling blev så tillgänglig att alla började skapa spel, vilket visade sig både en välsignelse och en förbannelse. Med så många spel som släpps varje dag blev det erkännande plötsligt mycket svårt, oavsett spelets kvalitet. Kort sagt, för alla sina hårda jobb misslyckades de flesta utvecklare att marknadsföra sina spel korrekt - och det är fortfarande sant idag.
När ska du börja marknadsföra ditt spel
Innan vi kommer in i specifika saker är det viktigt att skingra den gemensamma uppfattningen att marknadsföring bara kan börja efter att ett spel har släppts. Som de flesta av er vet redan, drakar ett spel det mesta av sin försäljning inom de första veckorna, och till och med dagar av utgåvan. Om de rätta kanalerna inte redan vet om din titel när den lanserades kommer din försäljning under det här kritiska fönstret att drabbas.
Så, i stället för att vänta till elfte timmen, följ denna allmänna regel:
Börja din marknadsföringskampanj i det ögonblick du har något som illustrerar spelets grundläggande mekanik och utseende.
Oavsett om det är en färdig nivå, en mocked up (quality) skärmdump med Photoshop eller en liten demo som visar en nyans av ditt spel är det absolut nödvändigt att du börjar skapa hype så snart som någonting är någonting värt att visa för allmänheten . Från det ögonblicket bör du främja utvecklingen av ditt spel på en semi-regelbunden basis.
Tips: Även om det är absolut nödvändigt att börja marknadsföra ditt spel tidigt, är det sista du vill göra med att lägga in tidiga, opolerade skärmdumpar av ditt spel över hela webben, speciellt om du fortfarande befinner dig i utvecklingsprogrammets utvecklingsfas. Google är inte så angelägen om att ta bort sådana bilder och lita på mig när jag säger att de kommer att hemsöka dig för din utvecklings livscykel.
Vad varje spelutvecklingsgrupp borde göra
Okej, så du har bestämt dig för att starta kampanjmånaderna före ditt spelets riktade utgivningsdatum. Bra. Så nu vad? Låt oss börja med det väsentliga. Du kommer att behöva:
En hemsida: Om din webbplats fungerar som en hemmabas för alla dina spel, eller bara den du arbetar för, behöver den uppdateras ofta och avdelningsvis. Hemsidan ska innehålla en utökad översikt, fängslande skärmdumpar (en bild av ditt användargränssnitt är inte så spännande) och relevanta länkar. Du behöver också en mediasida som innehåller bilder eller videoklipp. Du kan snabbt komma igång med hjälp av en av de enkla, väldesignade webbsidorna på Envato Elements.
Att göra det sociala mediet: Tyvärr, det är verkligen ingen att undvika det. Åtminstone bör du ha en Facebook-sida och en Twitter-profil. Om ditt spel är litet eller medelstort är det nog nog, men i teorin kan du prenumerera på dussintals sociala medier. Mer om detta nedan.
En utvecklingsblogg: Medan utvecklingsbloggar är mindre nödvändiga än en webbplats och en stark social media-närvaro, älskar både spelare och utvecklare att läsa om de personliga kamperna och triumferna som hör samman med att göra ett spel. Håll det personligt, som om du pratar direkt till dina läsare. Humanisera dig själv och tittarna kommer att ansluta till och uppskatta din situation. Skriv så ofta som nödvändigt, men försök att undvika att skicka om varje liten buggfix eller ny konstbit. Det räcker bara för att bevisa att ditt spel kommer med.
trailers: Detta kommer lite senare men är förmodligen en av de viktigaste sakerna du kan göra för att få folk att vara glada att spela ditt spel. Överbelasta det inte med ostiga titlar, och tror inte att du måste vara en expertfilmograf för att producera en övertygande video. I stället rikta in varje spelningsfas åtminstone en gång, tydligt visa spelets titel och namnet på ditt företag (du har en, eller hur?) Och behåll de skarna scenerna till ett minimum.
Du kan aldrig ha för många släpvagnar. Triple-A-spel och filmer släpper ut tiotals teasers, spotlight och full släpvagnar, och de gör det med god anledning. Om du bestämmer dig för att släppa flera videoklipp, kan du ignorera den föregående regeln och skräddarsy varje enskild aspekt av spel. Man kan vara en kampdemo, en annan en introduktion till spelvärlden och historien, och en tredje som är enbart dedikerad till din huvudperson. Var noga med att rymma dem - det är det bästa sättet att generera hype.
Se också: Hur man gör en Indie Game Trailer med ingen budget.
Publicera dig själv
Du kan skapa alla webbplatser, dev bloggar och släpvagnar i världen, men om ingen vet vem du är, kommer de inte att betyda. Kanske den tuffaste delen om att marknadsföra ett spel gör allmänheten medveten om att den finns. När de förstår det, är resten faktiskt ganska lätt. Tja, det hjälper också om ditt spel är, du vet ... bra.
Låt oss bryta ner de olika sätten att du kan få folk att prata om ditt spel utan att krama det ner i halsen.
Så nu när jag registrerade mig för ett konto, varför följer inte någon mig?
Sociala media
Vi har redan nämnt att sociala medier är en integrerad del av marknadsföringsprocessen. Rättvis nog, men hur övergår du från relativt okänd till superstjärnan på Internet?
Tips för inlägg på Twitter
Av alla sociala medier är Twitter det som ger utvecklare den enklaste åtkomsten till potentiella fans, pressmedlemmar och andra växande utvecklare. Använd det, lära vetenskapen bakom det och behärska det. Här är några tips:
Använd inte Twitter för att närma sig slumpmässiga pressmedlemmar - ingen gillar en tiggare. Se istället det som en möjlighet att se vad de pluggar och vilka genrer av spel de känner sig mest passionerade för. Gärna svara på deras tweets, men bara om du har något intressant att lägga till i konversationen. Om du har tur, kommer de att kasta dig ett följe. Och då, när du Tweet om ditt spel, finns det en chans att de kommer se dem.
Går vidare, om en medlem av pressen favoriter eller retweets en av dina inlägg, avvisa inte den. Det är inte att säga att du omedelbart bör begära ett förhandsgranskning av ditt halvfärdiga spel, men det är en fast indikator på att när ditt spel är klart att bli uppvisat kan någon ha äkta intresse att plugga den.
Skicka dina spelutvecklingsuppdateringar under speltimmar, helst någonstans mellan 11.00 och 11.00 EST. Bättre än, skicka dem två gånger en gång på morgonen och en gång under kvällstidarna. (Anledningen är att om du bara postar uppdateringar under mitten av natten, då när dina anhängare kontrollerar deras flöde kommer ditt inlägg redan att vara långt begravd.)
Det finns en tendens bland spelutvecklare att följa nästan alla som gör ett självständigt spel. Dessa "seriella följare" bryr sig mer om att få ett följe i gengäld än vad de gör om ditt spelutvecklingsteam. Och om du vågar inte följa dem i gengäld kommer de att släppa dig snabbare än Mario kan säga "Det är en mig".
Bli inte en "serieföljare". Följ istället de som du verkligen är intresserad av att höra från. Indieutvecklare som du beundrar är en bra utgångspunkt. Din favorit indie spel webbplatser bör också ingå. I början är det OK att följa fler personer än personer som följer dig, men det är mycket mer föredraget att följa 500 personer och ha 1000 följare än att följa 2500 personer och ha 3000 följare. Om du befinner dig i den senare kategorin är chansen att du har blivit en "serieföljare". Följer du?
#gamedevoch #ScreenshotSaturday är dina vänner Kolla upp dem.
Andra sociala medier tips
den IndieGamingsubreddit är ett bra ställe att länka dina YouTube-trailers, förhandsgranskningar, recensioner och speldemoder. Spara Steam Greenlight-pluggarna för / r / greenlightquality. Och vad du än gör, överhettar inte din reddit-posttitel med prickiga buzzwords. "Innovativ 2D RPG med banbrytande spelmekanik och episk berättelse" berättar inte mycket om mig.
Din webbplats bör länka till dina sociala medier konton. Ditt Twitter-konto borde ha länkar till din Facebook-sida och webbplats. Din Facebook-sida ... du får poängen.
Det är värre att ha en grovt föråldrad Facebook-sida och webbplats än ingen alls. Håll saker nuvarande.
Om du måste överföra dina gamedevfel till Internet, försök att vara rolig om det. Samma sak gäller dina meddelanden.
För att illustrera den sista punkten, gick det här senaste Twitter-inlägget särskilt bra för oss:
"Efter två år av smutsiga, sömnlösa natt och försummade fruar är vi äntligen nära att släppa en #EchoesofEternea speldemo. #Gamedev"
Liksom denna musing:
"Skillnaden mellan att koda en 2-timmars plattform och en 20-timmars RPG: 62 grå hår, 7 läkarmottagningar och 2.000 timmar. #Gamedev"
Gaming Booths
Trots teorin att alla spelutvecklare är vampyrer som bor i mörka källare, går ut i dagens ljus och deltar i offentliga sammankomster är en av de smartaste sakerna du kan göra för att marknadsföra ditt spel. Jag lovar att du inte kommer att vända sig till aska.
Men för att häva en monter på en av de större konventionerna som PAX, måste du reservera en del av din lilla budget för resor och mötesutgifter. Om du har pengarna är det väl värt ansträngningen. Om du är på en snabbare budget, överväg att skicka in till Indie Mega Booth. Genom dem kan kvalificerade spelutvecklare få sitt spel utställt på PAX för så lite som $ 500-ganska fyndet.
Bättre än, du kan skicka in ditt spel till IndieCade för en dålig 80 dollar. Nu garanterar du inte att du går in i festivalen, men om du är accepterad får du en massa extra exponering, som som ersätter dina initialkostnader med en kolossal marginal.
Även om du inte har råd med en monter eller avvisas från festivaler, gå till konventioner hur som helst och utnyttja din sociala suave. Utdela flygblad, fysiska CD-skivor i din demo, en papperskorg som säger "Köp min spel" - allting så att spelarna inte omedelbart kommer att glömma vem du är.
Se, som spelutvecklare är det viktigt att ansluta till andra utvecklare, men det är förmodligen viktigare att ansluta till de personer som faktiskt kommer att spela ditt spel. Spelkonventioner låter dig göra det och mycket mer. Genom att möta med målgruppen ansikte mot ansikte kommer det att ytterligare humanisera dig och dina ansträngningar. Dessutom kommer det att ge spelarna möjlighet att spela ditt spel, och du får chansen att få meningsfull feedback.
Se även: Tips för spelkonferensframgång.
Crowdsourcing
Crowdsourcing är allmänt tänkt som ett sätt att skaffa en budget för ditt spel, men det är också användbart som en marknadsföringsenhet. Vårt nuvarande projekt, Hiro Fodder: A Blue Hope, gynnades av crowdsourcing på flera sätt.
För det första tvingade vi oss att skapa en video och skriva en detaljerad beskrivning av vår produkt. För det andra träffades vår sida tiotusentals gånger under en månad. Så även om vi bara fick drygt 300 personer för att backa projektet, var det stor exponering för vår lilla RPG. Slutligen, och det var något som vi inte förutsåg, vi spenderade mycket tid på att kommunicera med andra utvecklare, till och med gå så långt som att registrera sig som programmerare för ett annat projekt som hade över 1500 backers. Sedan har vi växt väldigt nära med utvecklarna bakom Echoes of Eternea och har blivit helt nedsänkt för att hjälpa deras spel bli en verklighet.
Nu om vi bara hade insett hur länge vi utvecklade två 20-30 timmar skulle homegrown RPGs ta! Men frukta inte, vi kommer nära!
Kickstarter: Ett bra sätt att tjäna pengar och vänner.
Det fantastiska med crowdsourcing är att många mindre indie-speljournalister fortsätter med nya kampanjer. Flera journalister skrev artiklar om Hiro Fodder utan att ens fråga oss först. Vi har sedan etablerat ett bra samarbete med dessa författare, och kommer definitivt att ringa på dem när spelet kommer närmare frisläppandet.
Se även: En utvecklingshandbok för ingenjörer för att lyckas på Kickstarter och Kickstarter Post-Mortem för Hiro Fodder: Ett blått hopp.
Kontakta pressen
Man kan enkelt skriva en hel artikel om att hantera media. Det är en så viktig del att driva en framgångsrik marknadsföringskampanj som med utsikt över det redan skulle ge ditt spel en allvarlig nackdel. Men det är en sak att kommunicera ditt spel till pressen; det är en annan för att göra det effektivt.
Här är några tips:
Var realistisk: Innan du kontaktar någon av de stora spelarna i spelgemenskapen, bedöma vad du hoppas uppnå. Du kommer förmodligen inte att få IGN att skriva en funktion på ditt Match-3-spel, men du kan få en mindre indie-fokuserad mag för att ge dig ett skott. När ditt spel garner trycker på från mindre källor, bör du börja ta fler chanser. Det kommer ingen skada att berätta för Kotaku eller Joystiq om ditt kommande spel.
Rikta in rätt webbplatser: Det kan verka smärtsamt självklart, men om du riktar in en mobilenhet, kontakta inte PC mags. Du skulle bli förvånad över hur ofta spelutvecklare gör svåra missteg som emailing PC Gamer om deras revolutionerande nya spel för Android-enheter.
Var dig själv: Du skriver inte ett brev, så behandla inte dina e-postmeddelanden för att pressa medlemmar som en. Starta ditt mail med linjer som "[Company X] är stolt över att ge dig en innovativ spelupplevelse som ingen annan ..." är off-putting. Börja istället med något enkelt, som "Hej". Berätta för vem du är och lite om ditt spel. Ge dem några enkla länkar till din media eller demo. Om du kan säga vad du måste säga med färre ord, gör så. Kom ihåg att dessa killar antagligen mottar dussintals e-postmeddelanden varje dag från utvecklare precis som du. Var ödmjukt, var rakt mot saken och aldrig, någonsin, berätta för dem hur mycket du älskar deras webbplats. Att suga upp är inte en dygd.
Folk skickar faktiskt e-postmeddelanden så här, men det gör du inte.
När du handlar med pressen via e-post:
inteGlöm inte att skicka medlemmar av pressen arbetskopior av ditt spel.
intestryk dina åsikter ner i halsen. Du kanske tror att ditt spel är roligt och fantastiskt, men låt pressen dra sina egna slutsatser.
integlöm inte att inkludera din unika säljpunkt. Detta är vanligtvis en spelmekaniker som är speciellt för ditt spel. Vår unika försäljningsplats är till exempel möjligheten att lagra ackumulerade Action Points för framtida rundor, så att du kan släppa ut kraftfulla attacker med risk för att du lämnar din karaktär sårbar när du laddar upp. Är det revolutionerande? Nej. Men unikt, ja.
intevänta. Recensioner kommer knappast att hjälpa dig tre veckor efter att ditt spel har släppts. Bättre att få pressen att nämna ditt spel i veckorna och månaderna innan det beror på att starta.
Sena marknadsföring
När ditt spel träffar alfa, bör du verkligen överväga några av de mer nyligen tillgängliga marknadsföringsalternativen:
Alphafunding: Mid-sized online-distributörer som Desura erbjuder denna tjänst, vilket gör det möjligt för fans att spela ditt ofullständiga spel och se det utvecklas. Ännu bättre kan de bidra med pengar till ditt spel. Det är som Kickstarter, förutom det enda du är skyldig att ge till dina fans är ett fantastiskt spel. Det är en riktigt söt affär, och ett fantastiskt sätt att få folk att pumpas om din kommande release.
Steam Greenlight: Vid det första skrivandet av den här artikeln fick du ditt spel Greenlit en svår uppgift. Dessa dagar accepteras så många spel att den verkliga hinderen gör ditt spel sken ut bland massorna. Men det betyder inte att du inte borde placera ditt spel på Greenlight. Raka motsatsen. Webbplatsen besöks av tiotusentals spelare, och du är garanterad att vinna några av dem med ditt spel, varav de flesta köper det från din personliga webbplats eller en annan distribution portal som inte är Steam. Det är inte lika prestigefyllt som det var för ett år sedan, men Greenlight är fortfarande ett tillfälle som inte får missa. Se även: Tips för att få Greenlit på Steam Greenlight.
Pressmeddelande: Pressmeddelanden kommer förmodligen inte hjälpa så mycket om inte ditt spel redan har ett solidt följe. Men om du körde en bra marknadsföringskampanj finns det en bra chans att det kan. Mål stora distributörer som PRWeb och mindre skräddarsydda mot indier. Du ska nog bara göra det ungefär en vecka innan spelet släpps.
Andra vägar: Om du är en aktiv streamer på Twitch eller tillhör forumsamhällen, skulle det nu vara en utmärkt tid att låta allmänheten veta att ditt spel snart kommer att släppas. Bli bara inte medlem i en massa etablerade samhällen för att bara plugga ditt spel. Det kommer över som störande.
Definitivt en bra sak för indierna.
Slutsats
Där har du det. Marknadsföring ditt spel är förmodligen lika viktigt som att felsöka och polera det. Utan marknadsföring är du helt beroende av spelare som vet om ditt spel utan att du berättar för dem. Nu, om du vinner en stor tävling eller hämtas av en stor distributör, kan det mycket väl hända, men för resten av oss kommer det inte.
Det är inte helt nödvändigt att göra allt som listas i den här artikeln, men åtminstone bör du:
Skapa en webbplats.
Skapa ett konto och skicka regelbundet på Twitter.
Lägg in en YouTube-video av din trailer.
Kontakta några speljournalister som har visat tidigare intresse för din typ av spel. (Kom ihåg, håll dina e-postmeddelanden korta och personliga.)
Placera den på Steam Greenlight (så länge det inte är super-avslappet).
Gör åtminstone det, och du får chansen att utveckla ditt varumärke. Glad marknadsföring!
relaterade inlägg
En Indie Game Developer Marketing Checklist (Inklusive bärbara format)