Nytt till Tuts + Game Development? Börja här

Välkommen till Gamedevtuts +! Den här webbplatsen är avsedd för spelutvecklare, och vi är värd för handledning, tips och artiklar om speldesign, kodning och arbete i branschen. Oavsett om du aldrig har gjort ett spel tidigare eller om du är en långsiktig utvecklare som vill lära dig något nytt, kommer den här guiden hjälpa dig att hitta det bästa av vårt innehåll.


Innehåll

  • Gör ditt första spel
  • Från nybörjare till mellanliggande
  • primers
  • Kodnings- och programmeringsspel
  • Spel design
  • Att vara en spelutvecklare
  • Och resten…

Gör ditt första spel

Om du aldrig har gjort ett spel tidigare, gå rakt fram till vårt avsnitt från Från början. Var och en av dessa handledningar går dig genom att bygga ett spel från början till slut, utan kodning krävs! Du behöver inte spendera pengar på programvara, och vi erbjuder alla de konsttillgångar du behöver, så det är lätt att dyka i.

I synnerhet rekommenderar jag dessa:

Canabalt-Style Infinite Runner

Med denna screencast-handledning skapar du en oändligt rullande, Canabalt-stilplattform, från början till slut. Det slutliga spelet har slumpmässigt genererade nivåer, spelarrörelse, dödsförhållanden och grundläggande poäng.

Klicka här för att spela spelet.

Artilleri Spel

I den här skriftliga handledningen lär du dig att bygga ett tvåplayers tankspel i Multimedia Fusion 2. Det kommer att innehålla anpassad 360 graders skytte och förstörbar terräng.


Testa! Ta det i tur och ordning för att skjuta med musen.

Angry Snowman

I den här tvådelade skärmdumphandledningen ser du hur man bygger ett vinterigt Angry Birds-tema spel. Denna handledning kan följas på antingen Windows eller OS X.

Bombing Chap

I den här detaljerade 4-delars skärmdump-tutorialserien lär du dig hur man gör ett spel inspirerat av Hudson Soft Classic, Bomberman. Den innehåller power-ups, fiendens AI och till och med ett tvåplayersläge, och all grafik tillhandahålls för dig!



Match-3

Föredrar du att läsa text för att titta på screencasts? Denna stora åtta delade skriftliga handledningsserie visar dig hur man skapar ett Match-3-spel, löst baserat på Pokémon Puzzle League, i Construct 2. Som alltid är all grafik tillhandahållen, och allt du behöver är den fria versionen av Construct 2.


Klicka och dra åtliggande block för att byta dem. Försök att matcha tre i rad eller kolumn. Låt inte blocken nå toppen!

Från nybörjare till mellanliggande

När du har gjort några spel med hjälp av ovanstående guider, är det dags att ta dina färdigheter till nästa nivå. Det här är våra artiklar att lära in. Varje av dem leder dig genom rekommenderade resurser (böcker, handledning, screencasts och vårt eget råd) för att lära dig en särskild gamedev-plattform som UDK, Flash och Unity.

Medan du lär dig att koda, kolla in Steven Lamberts sexdelade serie om objektorienterad programmering för spelutveckling.

Gör ditt första spel: ett genombrott


Steven Lamberts anteckningar.

Gör sedan ett spel själv! Steven Lambert ger dig ett spelfrekvenssteg genom att göra just det.

3 frågor som hjälper dig att avsluta ditt första spel

EvolvingPoet första spel, Tiny Hero.

Kyle-Sloka Frey lägger till Stevens genomgång med tre mycket viktiga frågor du borde fråga dig om ditt första spel innan du dyker in.

Kolla in andra utvecklares berättelser om hur du gör sina första spel (och råd för din) i vår första spelupplevelse.


Vid denna tidpunkt är du redo för vårt kärninnehåll (och resten av den här guiden) - de flesta av våra handledning och artiklar riktar sig till spelutvecklare med en hel del erfarenhet i sin valda plattform och ett par spel under deras bälte.


primers

"Primers" är vad vi kallar super detaljerade inlägg som tacklar ett enskilt ämne i stor bredd. Vi bygger gradvis upp en samling av dessa; här är vad vi har hittills:

En översikt över 3D-modellering i spel

Nästan varje stort spel som släpps idag är gjort i 3D eller använder en stor mängd 3D-tillgångar. Även om det fortfarande finns många spel gjorda i 2D, integrerar även plattformar som Flash nu 3D. Denna primer utforskade vad som skiljer spel från andra medier som använder 3D-konst och täcker några av de viktiga ämnen som ska beaktas när man gör 3D-konst för spel.

Låt oss Spec Into Talent Trees


Från Förbannad skatt 2

Tänk på talangträdet som det största minispelet någonsin tänkt. De är roliga lilla pussel som ger spelaren möjlighet att anpassa spelet till något de tycker om. Även om det är enkelt och isolerat från spel, kan de påverkande talangerna som finns på ditt spel vara mycket meningsfullt.

Hur man bygger en JRPG

Den här artikeln är en överblick över hur man skapar ett JRPG (japanskt rollspel), till exempel de tidiga Final Fantasy-spelen. Det ser på arkitekturen och systemen som utgör skelettet i ett JRPG, hur man hanterar spellägen, hur man använder flikar för att visa världen och hur man kodar ett RPG-kampsystem.

Skapa isometriska världar

I det här paret kommer du att lära dig hur isometrisk projiceringen är och hur man representerar isometriska nivåer som 2D-arrays och formulera relationer mellan syn och logik, så att vi enkelt kan manipulera objekt på skärmen och hantera kakelbaserade kollisioner upptäckt. Många andra isometriska relaterade ämnen omfattas också!


Kodnings- och programmeringsspel

Våra genomförandehandledning tenderar att vara några av de mest populära bland både läsare och författare. Vi strävar efter att se till att alla dessa handledningar är "plattform-agnostiska" - vilket betyder att oavsett vilken gamedev-plattform författaren använder, borde du kunna följa med den valfria plattformen.

Dynamiska 2D Vatteneffekter

I denna handledning visar Michael Hoffman dig hur du kan använda enkla matte-, fysik- och partikeleffekter för att simulera snygga 2D-vågor och droppar.

Om du gillar det här, kolla även Mikaels 2D Lightning Effects handledning!

Verlet Integration: Tyg och Ragdolls

Mjuk kroppsdynamik handlar om att simulera realistiska deformerbara objekt. Vi använder den här för att simulera en gardin och en uppsättning ragdollar som du kan interagera med och fluga runt skärmen. Det är snabbt, stabilt och enkelt att göra med matematik på gymnasieskolan.

SAT-kollisionsdetektion

Separationsaxeltestet används ofta för att kontrollera kollisioner mellan två enkla polygoner, eller mellan en polygon och en cirkel. Som med alla algoritmer har den sina styrkor och svagheter. I denna handledning går vi över matematiken bakom teoremet och visar hur det kan användas i spelutveckling med några exempelkod och demo.


Dra och släpp objekten och använd R och T för att rotera dem.

Skapa en in-game Retro Synthesizer

Denna serie med tre delar visar hur du skapar en synthesizerbaserad ljudmotor som kan generera ljud för retroformade spel. Ljudmotorn kan generera alla ljud vid körning utan att behöva några externa beroenden, som MP3-filer eller WAV-filer. Slutresultatet är ett arbetsbibliotek som kan släppas enkelt i dina spel.

Animera med tillgångsark

Så du har ditt fantastiska spel i verk, det har alla slags komplicerad fysik, episk fiende AI eller vad-har-du. Men det känns livlöst. Du vill ha lite OOMPH, du vill ha lite animering!

Så om du går och tittar upp hur man animerar, kommer det första svaret du kommer överens troligen att vara en metod med spritesheets och blitting. Faktum är att nästan alla handledningar på webben pratar om ingenting men blitting, som om det inte finns något annat sätt att animera. Denna handledning förklarar ett sätt som är mycket mer passande för vissa spel!

Hur man skapar en anpassad 2D-fysikmotor

Det finns många anledningar att du kanske vill skapa en anpassad fysikmotor. Först lär du dig och lär dig dina färdigheter i matematik, fysik och programmering. Det är bra skäl att försöka med ett sådant projekt. För det andra kan en anpassad fysikmotor ta itu med någon form av teknisk effekt som skaparen har färdighet att skapa. I denna artikel ger Randy Gaul en solid introduktion om hur man skapar en anpassad fysikmotor helt från början.


Förstå styrningsbeteenden

Styrbeteenden syftar till att hjälpa autonoma karaktärer att flytta på ett realistiskt sätt, med hjälp av enkla krafter som kombineras för att producera livliknande improvisationsnavigering runt karaktärernas miljö. Denna uppsättning tutorials täcker den grundläggande teorin bakom olika beteenden, liksom deras genomförande.


"Undvik" styrningsbeteendet

Denna serie av handledning omfattar sex beteenden och visar hur lätt det är att skapa AI genom att kombinera dem tillsammans.

Om det här är den typ av sak du är intresserad av, kolla även De Tre enkla reglerna om flockning.

Swinging Physics för spelare rörelse

Jamie Fristrom of Happion Laboratories - från sådana spel som Die By the Sword, Spider-Man 2, Schizoid och Energy Hook - förklarar hur han implementerar en rep-swinging gameplay mekaniker. (Detta gäller både 2D och 3D-spel.)


"Ångra" med kommandomönstret

Många turnbaserade spel inkluderar en ångra knappen för att låta spelare vända om misstag de gör under spel. Denna funktion blir särskilt relevant för mobilspelutveckling där kontakten kan ha klumpigt beröringsigenkänning. Snarare än att lita på ett system där du frågar användaren "är du säker på att du vill göra den här uppgiften?" För varje åtgärd som de tar är det mycket effektivare att låta dem göra misstag och ha möjlighet att enkelt vända sin handling.

I denna handledning tittar vi på hur man implementerar detta med hjälp av Kommando Mönster, med exempel på ett tic-tac-toe-spel.

Snöiga partikeleffekter

Partikeleffekter är mycket vanliga i spel - det är svårt att hitta ett modernt spel som inte Använd dem. I denna handledning tar vi en titt på hur man bygger en ganska komplex partikelmotor och använder den för att skapa en rolig snöig scen. Sätt din ullhatt på först!


Spel design

Vi har ett antal handledningar och artiklar om design av spel: från att komma med en idé i första hand för att se till att spelaren tycker det är roligt att spela och givande att vinna. Här är ett urval:

Hur vi hanterade cheaters i vår MMO


Övervaka och blockera misstänkt beteende.

Cheaters, griefers och troll kan förstöra ditt spel. Ju större ditt spel desto mer sannolikt är du att möta dem. Även om de bara försöker ha kul som alla andra, gör de det genom att negativt påverka hela spelet. Plötsligt blir din skapelse en levande mardröm. Läs vidare för att få reda på hur Fernando Bevilacqua och hans team hanterade detta problem i sin turbaserade MMO.

Balansering Turn-Based RPGs


En särskilt obalanserad fiende.

Du behöver inte titta längre än ett spel som World of Warcraft för att se att även de mest erfarna utvecklarna har problem med att upprätthålla klassens jämvikt. I den här tvådelade mini-serien tar Robert DellaFave en balans i perspektivet av ett lag som skapar en enkel RPG, med betoning på att en solid speldesign kommer att göra balanseringen av ditt spel väsentligt enklare senare.

Game Fröer

Har du någonsin undrat om det skulle vara möjligt att designa ett spel av spelar ett spel? Tja, låt David Arcila presentera dig för Game Seeds, ett kortspel som är utformat för att hjälpa dina brainstormsessioner på olika och kreativa sätt.

Om du gillar detta, se Davids guide för att testa alla aspekter av ditt spels design med A Deck of Lenses.

Prestationer

Gamers älskar prestationer. De är roliga, de lägger till ett extra lager innehåll, och de låter dig visa upp dina spelkunskaper. Det tar i allmänhet inte mycket extra ansträngning för utvecklare att lägga till dem, så det är inte förvånande att spel utan prestationer nu är i minoriteten.

Tyvärr är prestationer fortfarande ofta dåligt genomförda. om det här är ett resultat av lat utvecklare, eller eftersom prestationsdesign fortfarande är en relativt ny aspekt för speldesign, ser vi ofta prestationer som helt enkelt inte är roliga. I den här artikeln tittar vi på hur du får mest ut av prestationer och ser till att de inte påverkar spelet.

Svårighetsnivåer

Varje spelare och speljournalist kommer alltid att prata om svårigheter när man diskuterar ett videospel. Det här tar ofta form av en kommentar som säger att det är "för lätt" eller "för svårt", men det är ett ämne som förtjänar att ses på mycket djupare, eftersom sättet hanteras kan helt omforma en spelares upplevelse med ett spel.


Denna typ av sak är "artificiell svårighet".

I den här artikeln tittar vi på extremt höga problem med videospel, vad som fungerar, vad som inte gör det och vad vi kan lära av det. Kolla in efterföljande artikel, när Easy Mode är okej också!


Att vara en spelutvecklare

Spelutveckling handlar om mer än bara kodning och design! Du måste hitta personer att arbeta med (och räkna ut hur man gör ett sådant samarbete), samla in pengar och budgetera det, prioritera hur man spenderar din tid ... Det finns många ytterligare färdigheter.

Vi täcker dessa aspekter av gamedev i våra företagsartiklar och handledningar och våra arbetsflödesartiklar. Här är några för att komma igång:

Hur man gör ett spel en månad

År 2012 gjorde Christer Kaitila ett spel i månaden, varje månad; i slutet av året lade han ut utmaningen för andra spelutvecklare att göra detsamma. Den här artikeln beskriver hur han har uppnått det och hur du kan!


Du kan göra det!

Kolla in Christers inlägg så att du får ut det mesta av en jam.

Hur vi finansierade vårt Indie Game Company

Christopher Parkinson och hans bror bestämde sig för att starta sitt företag med mycket lite mynt i fickorna. Den här artikeln förklarar hur de fick den finansiering som var nödvändig för att starta sin studio medan de behöll sina personliga utgifter lågt.


Vad gör du när din Kickstarter misslyckas?

De 5 viktigaste sakerna att tänka på när du får din Flash Game sponsrad

Även om indie Flash-spel kan säljas som fristående stationära eller mobila appar, eller lanseras med köp i spelet, är det traditionella sättet att tjäna pengar från dem via sponsring. Det här är när du når ett avtal med ett företag för att lägga till deras varumärke i ditt spel för att styra spelare till deras webbplats eller för att skapa en anpassad version av spelet för det företaget.


Ett exempel på generisk "sponsor.com" branding vi glömde att ta bort den virala lanseringen av Super Adventure Pals!

I den här guiden talar Julian Wilton och Jay Armstrong genom processen att få ett Flash-spel sponsrat och de många överväganden som du bör ta hänsyn till när du gör det.

Marknadsföring ditt Indie Game

En gång i tiden betraktades marknadsföring som tabu och ignorerades nästan av spelutvecklare. Dessa dagar erkänner de flesta devs sin betydelse och gör lite ansträngning, men många vet inte var de ska börja. I den här artikeln utforskar Robert DellaFave konsten att marknadsföra, och hur du kan använda den för att få mycket behov av exponering för ditt indiespel.


Kickstarter: Ett bra sätt att tjäna pengar och vänner.

Kolla även in en Indie Game Developer Marketing Checklist - den innehåller en nedladdningsbar checklista du kan skriva ut och avmarkera.

Porting Quell Memento till PlayStation Vita


I denna post mortem delar Barney Williams of Bigyama sitt lags erfarenheter som portar ett spel från mobil till PS Vita. Förutom att dela med sig av många tekniska detaljer, förklarar artikeln också fördelarna med att porta ett annat lags spel.


Och resten…

Det finns flera andra delar av webbplatsen, men de växer fortfarande för tillfället. Fortfarande, missa inte vår samling postmortem eller våra artiklar om spelgränssnitt, bygga en retroestetik, välja färgpaletter, planera nivåer för StarCraft II eller Portal 2, eller lära känna de utmärkta kartredigerarna Tiled och Ogmo Editor.

Vi uppdaterar regelbundet eftersom webbplatsen blir större, men dessutom är det här hur du håller dig uppdaterad med våra senaste inlägg:

  • Följ @gamedevtuts på Twitter
  • Gilla Gamedevtuts + på Facebook
  • Hitta oss på Google+
  • Prenumerera via RSS
  • Gå med i nyhetsbrevet

Tack för att du läste Gamedevtuts+!