Nintendo Hard Mode Det var acceptabelt under åttiotalet

NES (Nintendo Entertainment System) är känt för många saker, men främst för två: enhandsbesparande videospelindustrin 1985, och skarring en generation barn med spel som testat sin vilja och beslutsamhet. Dessa spel testade spelare på sätt som idag skulle verka onda och grymma. I den här artikeln ska vi titta på orsakerna till att de var så svåra, och de olika sätten att deras svårigheter varierar från de moderna spelupplevelserna.


Tillbaka på 1980-talet

Spel från slutet av åttiotalet hade inte komplexiteten i moderna spel när det gäller bilder, spelmekanik, kontroller och berättelser. De hade mycket begränsade färgpalettar, grundläggande regelsystem, en kontroller med få knappar och korta enkla historier.

Moderna spelare vill spela och avsluta ett spel av olika skäl. Vissa spelar bara för att veta hur historien slutar, även om spelets kontroller inte är bra. Men vissa spel slutar inte alls (såsom Garrys Mod eller tidiga versioner av Minecraft), så det finns olika sätt att motivera dagens spelare att fortsätta och slutligen avsluta ett spel.

Tillbaka på 80-talet bestod de flesta NES-spelens slut på en svart skärm med ordet "grattis", så motivationen att avsluta ett spel blev inte ens att lära känna slutet av det - det var vanligtvis en önskan att få en känsla av prestation (och bragging rättigheter) genom att uppnå den fantastiska prestationen av att avsluta ett svårt spel.


Detta var en typisk slutskärm för ett NES-spel, hemska stavfel och allt. (Ghostbusters, Activision 1998)

Varför så svårt?

För att vara ärlig, var några retrospel svårt för att de hade dålig kontroll och medioker speldesign. Men om vi ignorerar dessa spel och fokuserar på dem som hade snäva kontroller och fortfarande var svåra, slutar vi med spel som tvingade dig att förbättra din skicklighet, koordinering av ögon ögon, minne, uthållighet och tålamod till nästan omänskliga nivåer. Men varför? Fanns det någon motivering bakom de branta inlärningskurvorna och oförsonliga mekaniker?

Tja, å ena sidan fanns det hårdvarubegränsningar som spelutvecklare då måste ta itu med när man spelar för NES: en mycket begränsad färgpalett med 52 nyanser, 32kb ROM, 2kb RAM, en processor med 1,7Mhz ström och en upplösning på 256x224. Med sådana begränsningar måste spelskapare skapa varaktiga upplevelser med mycket lite, så de bestämde sig för att det bästa sättet att göra det var att förlänga speltiden och återspelningsförmågan genom att lägga till extra svårighetsgrader för spelet, vilket tvingar spelarna att dö om och om igen. På det sättet, även om utvecklare bara kunde passa tio nivåer i en patron, skulle spelet känna sig längre eftersom det skulle ta spelaren mer tid att slutföra dessa nivåer.

Å andra sidan måste vi överväga arkadens tankegång. Innan konsoler styrde arkadspel världen och konsolspelutvecklare drog inspiration från dem och tog spelupplevelsen från skåpen till konsolerna. Tänk på att syftet med arkadspel var att få folk att hälla mynt i dem, så de var designade ger en snabb och engagerande upplevelse genom stora svårighetsgrader för att göra spelarna betala mer om de ville fortsätta spela. Detta förklarar också varför många människor beundrar och respekterar Super Nintendo (SNES) -spel över NES-spel, eftersom spelskapare började utveckla sin egen stil och insåg att de var tvungna att sänka svårighetsgraden för att göra spel mer tillgängliga.

Och slutligen kommer den sista orsaken till varför retrospel var så svårt, från Satoru Iwata (nuvarande president i Nintendo). I ett speciellt utseende han hade på en japansk tv-show som heter Game Center CX sa han:

Videospel från den tiden är onormalt svåra. Tillbaka till NES-generationen, till exempel, säger att alla debuggar ett spel när det är klart. Alla som är involverade i produktionen skulle spendera hela natten, och eftersom de spelade spel blev de bra på dem. Så dessa expertgamerar gjorde matcherna.


Moderna Spel vs Gamla Skolespel

Spel har förändrats över tid för att bli mer tillgängligt för spelare och ge icke-spelare chans att spela. Det största problemet med spel som har en brant svårighetsgrad är att de bara kan nå en delmängd av hela potentiella publiken. Det är därför du kommer att upptäcka att de flesta spel för mobila enheter är avslappnade och väldigt lätta att spela. att vända varje smartphone-användare till en spelare måste du först börja lära honom eller henne grunderna via en mycket jämn upplevelse.

Spelmekaniken har förändrats över tiden för att ge spelarna fler möjligheter. Låt oss ta en titt på hur:

Regenererande hälsa vs träffpunkter


Call of Duty Modern Warfare 2 och Megaman

Tillbaka på dagen, om du rörde något som rörde sig, dog du. Om du hade tur spelade spelet en hälsomätare som visade hur många fler träffar du kunde ta. Så småningom skulle du hitta ett spel, till exempel Megaman, där du hade båda: du har en hälsostång som blir utarmad när du tar skada från fiender, men om du rör en spik dör du omedelbart.

Dessa dagar har regenereringshälsan blivit en allt vanligare standard i videospel: när du skadas kan du återställa din hälsa genom att ta omslag och vänta på att din karaktär ska regenerera. Denna spelmekaniker finns för att hjälpa till med att tillåta snabbare taktspel där du har större chanser att fortsätta spela, och också för att eliminera behovet av att fortsätta att hämta hälsopaket och låta spelaren vara fokuserad i åtgärden.

Checkpoints vs Long Endurance


Max Payne och Ghosts'n Goblins

Samtida spelupplevelser innehåller flera sätt att spara dina framsteg. Detta visar sig vara användbart när man försöker vädja till en bredare publik - tänk på att ingen har tid att spela ett spel i tio timmar rakt för att slå det.

Men när den här funktionen används utan återhållsamhet, slutar det dumma ner tempot i spelet. I allmänhet hade åttiotalet spel blivit slagna i ett sammanträde, och om du inte kunde, behövde du hålla din konsol påslagen och be för att den fortfarande ska vara orörd nästa dag så att du kan fortsätta var du slutade. Ett av de mest kända exemplen på detta var Contra, ett spel med åtta områden som måste slås med endast tre fortsätter - det betyder att du bara hade 12 liv att slå ett spel där en enda kula dödar dig. Medan du spelar Contra inser du att fuskkoder var en barmhärtighetshandling av utvecklarna av dessa spel.

Tips:Spel som Contra gjorde Konami-koden berömd; Detta var en knappsekvens som gav dig extra liv i dessa spel och har sedan dykt upp på alla andra ställen.

Instant Gratification vs Frustration


World of Warcraft och Ninja Gaiden

De mest frustrerande spelen från NES-eran var definitivt 8-bitars rullningsplattformarna, för även om du ansåg dig en erfaren plattformspeler spelade du ingen aning om vad du skulle förvänta dig, vilket gjorde varje spel extremt utmanande och frustrerande.

Ninja Gaiden hade en blandning av dessa två faktorer, utmaning och frustration. En av de mest frustrerande sakerna om detta spel är att fiender knackar tillbaka när de slår dig, så du ständigt faller i gropar, eftersom en fågel eller någon annan fiende rörde dig i ett hopp.

Det finns några nivåer av frustration som är roliga att ha i ett spel, men om spelaren inte har tillräckligt med tålamod kommer de snart att välja ett annat spel. Du måste se till att spelaren är den enda som ansvarar för hans nederlag; om han anser att slarviga kontroller eller orättvisa spelmekaniker är en faktor för hans Game Overs och inte hans förmåga att hoppa och undvika, kommer han att bli avskräckt från att leka. Det är därför som spel idag tillämpar omedelbara tillfredsställelsemekanik som prestationer och spelbelöningar, för ett annat spel är bara ett par klick bort - till skillnad från åttiotalet där du bara hade ett par patroner och var tvungna att hålla fast vid dem.


Det finns en nischmarknad där ute ...


Jag vill vara grabben, ett spel där spikar dödar dig, moln dödar dig och äpplen dödar dig.

Under lång tid var videospel med stor svårighet helt bortglömd av branschen och levde bara i minnet av hardcore retrospelare. Eftersom moderna videospel med smidiga svåra kurvor tog över och förstörde spelarna med checkpoints, regenererade hälsa och tutorials, gjorde några spel det motsatta och startade en trend som gjorde de spel som belönade kompetenta spelare populära igen.

Jag vill vara killen och Super Meat Boy förtjänar att nämna här, för (åtminstone för mig) ger de tillbaka känslan av att man måste behärska ett spel med samma metoder i NES-eran. Det som verkligen är intressant är att det finns äkta intresse för dessa typer av spel. Det finns en stor marknad för spelare som gillar utmanande plattformar


Arino "The Kacho" Shinya


Om du google "Game Center CX" kan du hitta en mängd episoder

Arino Shinya är en del av en japansk komediduo som kallas "Yoiko", men under de senaste åren har hans spelpersona som "The Kacho" ("Head of the Section" på japanska) överskridit den berömmelse han tidigare haft som komiker.

I grunden är "The Kacho" värd för Game Center CX (Känd i USA som Retro Game Master), en japansk tv-show där han försöker slå extremt svåra gamla spel. Detta leder till mycket humoristiska och dramatiska situationer eftersom han inte är skicklig att spela dem. ändå, när du börjar titta på episoderna utvecklar du ett anmärkningsvärt band med denna karaktär som du ser honom kämpa igenom tuffa situationer.

"The Kacho" är anledningen till att jag blev intresserad av att analysera svårigheter i retrospel. Jag har tittat på varje episod av Game Center CX och det har varit en åktur. Jag har jublat och jag har grät och tittade på den här killen som slog spel framför levande publik med ont tummar och en kylkudde på pannan. Trots att TV-programmet började 2003 och det är väldigt populärt i Japan har det nyligen nyligen blivit långsamt att fånga uppmärksamhet från utländska länder genom internationella distributörer.


Gör det själv!

Vi har pratat om många retrospel och hur de formade många människors barndom med sin extrema svårighet, men det bästa sättet att verkligen förstå dem är att spela dem och uthärda sina prövningar. Nedan hittar du en kort lista över spel som jag anser vara "måste spelas" för någon som längtar efter en varaktig och utmanande upplevelse från NES-eran.

Kontra

Contra är ett snabbt actionspel med bra musik och bra kontroller som gav en mycket rik erfarenhet till en konsol som hade stora hårdvarubegränsningar. Knappen av en enda kula i Contra betyder nederlag, så du måste alltid vara på toppen av dina tår.

Mega man

Även om det inte var en kommersiell framgång, skapade det ursprungliga Megaman-spelet en franchise med ett överflöd av uppföljare och var också det första spelet där du kunde förvärva styrkorna för de chefer du besegrade. Med täta kontroller och stora utmaningar på plattformen kommer det här spelet som lämnade ett märke under åttiotalet att testa ditt muskelminne med alla angreppsmönster som du måste memorera för att kunna utvecklas.

Ninja Gaiden

Detta spel anses vara en av de svåraste spelen hela tiden. Detta spel är grymt och straffande. Detta spel motsvarar helvetet.


Battletoads

Vad som är roligt om Battletoads är att när du frågar en vän att hjälpa dig ut blir spelet ännu svårare än det redan är, för en andra spelare hindrar bara dina framsteg. Den mest ökända nivån på detta spel är vindtunneln.

Lycka till!