Så du är en aspirant ny spelutvecklare, du har gjort några enkla program, och du kliar för att göra ett verkligt spel. Du har förmodligen massor av idéer, men att göra spel tar nästan alltid mer ansträngning än du tror det kommer, så du måste börja enkelt. Du behöver ett litet projekt för att låta dig testa dina färdigheter och visa ditt intresse.
I vilket fall, vilken bättre idé än att återskapa en klassiker - men med en vridning?
Förhandsgranska bilden: Space Invaders Extreme till Max, Yo av Tom Carruthers.
Det finns några fördelar att remaking ett gammalt spel.
För det första är spel som Pong eller Space Invaders lätt att koda. Tack vare framsteg på språk och IDE-skivor borde en halvständig programmerare kunna få något att springa på mindre än en timme - men det är inte enormt viktigt om det tar längre tid så länge du lär dig något av upplevelsen. Och om allt går päronformat, så kan du åtminstone starta om utan att slösa bort arbetsvecka.
Gamla spel är väl etablerade. Det betyder att du inte behöver oroa dig för att skriva designdokument, hitta balansproblem eller till och med göra en handledning i spelet: spelet är redan lagat för dig, och spelarna kommer (generellt sett) veta hur det fungerar.
Om du fastnar finns det ofta dussintals handledning online. En snabb online-sökning efter [pong-handledning] returnerar över 7 000 000 resultat, så du borde kunna hitta hjälp med eventuella kodrelaterade problem utan att för mycket krångel.
Och slutligen finns det hundratals, om inte tusentals, gamla spel att välja mellan.
Med den expansiva historien om spel vi har idag är det ganska lätt att hitta något som ger en bra bas för en nyinspelning. Ett bra ställe att starta är Wikipedia, där du kan hitta listor över gamla spel för Atari, Spectrum, Commodore 64 eller till och med Game and Watch-serien:
Om du tittar på listor på Wikipedia är inte din kopp te, så har YouTube massor av videor som visar spelklassiker: sökningar efter [gamla atari-spel], [topp retrospel] eller liknande fraser kommer förhoppningsvis att visa dig något att dra inspiration från.
Några spel du kanske inte har spelat förut men har bra potential:
Kaboom Spacewar! PSSST Kaka Jetpac Stix Pipemania TorneraOch det inkluderar inte de som du (förhoppningsvis) redan är bekanta med, som Missile Command, Q * Bert och Frogger.
Så, hur spelar du faktiskt ett spel? Det finns inget rätt svar på detta, eftersom varje spelutvecklare har sina egna metoder och det ligger långt bortom omfattningen av denna artikel för att helt täcka den.
Lyckligtvis är du på en sida full av gamedev tutorials. Ta en titt på vår session om hur du gör ditt första spel, vår olika From Scratch Beginner Walkthrough-serie eller vår Start Here-guide för att hjälpa dig.
Så, du har gjort din klon, vad nu?
Tja, du kan alltid kalla det en dag och gå vidare till ditt nästa projekt. Om allt du vill göra är att öva din programmeringsförmåga så är det inte nödvändigtvis ett dåligt alternativ.
Om du vill skjuta dig längre, kan du försöka lägga till några egna egenskaper. Det finns trots allt tusentals Space Invaders kloner där ute, så du vill säkert ha något för att göra din annorlunda.
Utöver det finns en stor skillnad mellan programmering av enkla prototyper och att vara en "riktig" utvecklare: polsk. Det sägs ofta att de senaste 10 procenten av utvecklingen tar 90 procent av arbetet, och det är ofta inte så sant att det ofta kan vara så. Det går inte mycket att kasta ihop en Space Invaders-prototyp, men lägger till grafik, ljud, balansering, högt betygstabeller - och alla andra saker som gör att ett spel sticker ut - slutar ta mer tid och ansträngning än vad du skulle förvänta.
Om du vill göra ditt spel speciellt finns det några sätt att göra det.
Det enklaste sättet är att lägga till grafik, ljud och musik. Det är faktiskt möjligt att göra ett spel roligare helt enkelt genom denna metod. Den rätta atmosfären för ett spel kan vara en försäljningsplats i sig, även om det är mycket svårt att uppnå detta och kommer att kräva en begåvad artist eller musiker.
Ett utmärkt exempel på detta atmosfäriska värde kan ses i biten. Trip-serien, särskilt Bit. Trip Beat.
I sin kärna Bit. Trip Beat är egentligen inte mer komplicerat än singelspelare Pong: Bollar flyger mot spelaren (en paddel), och du måste "studsa" dem tillbaka. Så varför är spelet så oerhört populärt? Grafiken har en fin retroapplicering men är definitivt inte banbrytande. Musiken är verkligen där spelet lyser. Det är oerhört glädjande att lyssna på, och har integrerats i spelet själv: bollar springer i takt med bollarna, vågorna förändras med tempot och hela atmosfären drar dig verkligen in.
Även med sina blockiga retrostilar, Bit. Trip Beat ser fortfarande bra ut.I den yttersta änden personifierar Guitar Hero verkligen den här metoden. Ta bort den vackra grafiken, rocking låtarna och underhållande men gimmicky controller, och vad har du? Ett spel baserat på att trycka knapparna i tid med skärmen - inte det mest komplexa konceptet. Men franchisen har varit bland de mest framgångsrika inom spelbranschen.
Alternativet till denna avancerade polska har en mekaniker eller koncept som kan koppla in spelaren. Gamla spel (som Space Invaders) är uppriktigt sagt inte så kul idag. De har blivit omklassificerade av år av tekniska förbättringar, förbättrade designtekniker och - viktigare - en enorm ökning av kunskapsnivån hos den genomsnittliga spelaren.
Det är inte att säga att spel som Pac-Man inte är fortfarande svåra, men de är ofta svåra av fela skäl. Om du försöker bryta ner varför ett spel som Pong misslyckas enligt dagens standarder, är det mest märkbara fel hur långsam spelning är. Spelaren träffar bollen och sätter sig då och gör ingenting när motståndaren sätter upp sitt skott. Om du vill göra ett spel som Pong-arbete idag måste du se till att spelaren är ständigt involverad och försök att eliminera det som "gör ingenting" period.
En uppenbar lösning är helt enkelt att öka tempot i spelet. Du kan göra detta genom att vrida upp den faktiska hastigheten eller genom att kasta in extra bollar eller till och med ge spelaren möjlighet att skjuta motståndaren. Ett bra exempel på detta är Pwong 2 - det är verkligen inget annat än en snabbare version av Pong, men kombinationen av snabbare gameplay med förbättrad grafik och musik kombinerar för att göra ett roligt spel som är långt ifrån den tråkiga takt Pongong.
Pwong 2 - försök att inte missa några bollar.Alternativt kan du skaka saker upp: Att göra små förändringar kan räcka för att göra saker intressanta. Ett nytt spelfält, fler vapen, olika fiendens vågor - du behåller spelets grundläggande principer, men du försöker kasta spelaren av genom att invertera sina förväntningar.
Ett par utmärkt exempel är Pac-Man Championship Edition och Space Invaders Extreme.
I Pac-Man Championship Edition är gameplayet mer eller mindre identiskt med originalen, förutom att istället för att flytta från bord till bord, är brädan uppdelad i två halvor som ständigt byter form och lägger till nya pellets att samla in. När spelet fortsätter blir det mer hektiskt, och den här kombinationen av att hålla spelaren ständigt involverad, gör den häftiga naturen och ständiga förändringar en mycket mer intressant upplevelse än att ständigt spela upp samma brädan om och om igen.
På samma sätt börjar Space Invaders Extreme som vanliga Space Invaders, men börjar kasta fiender på dig i konstiga vågmönster, med power-ups, bosskampar och fiendens förmågor, liksom (återigen) att bli snabbare och utjämna vågorna i varje andra så spelaren får aldrig den pausen mellan nivåerna. Återigen är gameplayen kontinuerlig och häftig.
Du kan också alltid lägga till spåren av moderna spel för att göra sakerna mer attraktiva för spelaren. Jag har pratat om prestationer och låser upp förut, och det finns ingen anledning att de inte kan läggas till ett äldre spel för att ge den den lite extra körsträckan.
Ormar på ett kartesiskt plan är i hjärtat en ganska enkel Snake klon, men det använder sig av dessa begrepp väl, även om spelet är i stort sett detsamma som Snake, ger tillägget av låser spelarens mål att arbeta mot och låter spelaren känna sig belönas varje gång de träffar ett mål.
Den massivt framgångsrika Jetpack Joyride fungerar också enligt denna princip: målet är inte att göra bra på spelet själv; det är att slå mål och lyckas med metaspelen.
Slutligen är det värt att nämna att ibland även den minsta kroken, om den exekveras bra, kan dra in spelare. Vissa initiativande individer som skapar PainStation, som återskapar den ursprungliga Pong i sin monokroma ära - vredningen är att när du tappar en boll lider av en elektrisk chock från konsolen.
Även om det kan tyckas löjligt att inkludera verkligvärldssmärta som försäljningsargument, har det blivit ett ganska välkänt spel som tydligen knackar in i den testosteron-drivna delen av den manliga psyken.
Förhoppningsvis har det gett dig några idéer om var du ska börja. Vi kan ta ett spel, skriva ner några idéer och se om det låter lovande.
Ett koncept för en Missil Command Remake kan se ut så här:
Grafik:
Musik:
När vi börjar lägga till fler idéer blir spelet mer attraktivt. Det blir mindre av en klon och mer om att låta vår kreativa sida springa vild och kunna driva våra idéer till någonting.
I slutet av dagen spelar det ingen roll om vad du producerar, så länge du spelar, hinner dina färdigheter och driver dig att göra nya saker. Ditt spel kanske inte är nästa stora sak, men alla måste börja någonstans, och om du kan få till och med en handfull vänner för att njuta av ditt spel så är du välkommen till en bra start.