Mark är en sjuttonårig kille; han står upp varje morgon i bråttom för att komma till skolan. Han äter frukost stående, dricker ett snabbt kaffe, då tar han sin ryggsäck, husnycklar och smartphone och kör för att fånga bussen.
När bussen anländer är Mark en av de första som kommer på, och han försöker alltid hitta en plats på baksidan, bort från dörrarna och från morgonens ljud. Där, bland de människor som är nära honom, gör han vad alla tonåringar i denna värld gör på morgonen: kolla meddelanden på WhatsApp, läsa några inlägg på Facebook, sätt två eller tre stjärnor på tweets av tjejen som han gillar, kolla in vänner foton på Instagram, och snabbt bläddra igenom några Tumblr inlägg.
Mark är frånvarande i sin morgonrutin, när han plötsligt får ett Facebook-meddelande på sin smartphone: Lucas har besegrat Fanged Megabunny som hotade staden Grayport.
Utan att tänka två gånger, Markera kranar på anmälan och börjar omedelbart spela Dungeons och kaniner med sin vän Lucas.
Här har vi funnit viraliteten i ett socialt spel - ett spel baserat på möjligheten till interaktion mellan spelare via sociala nätverk.
Dessa sociala spel har en mycket speciell struktur och de är relativt nya, så jag kommer att förklara korta nyckeldefinitioner för denna typ av spel.
Bibehållande Indikerar hur många spelare som är kopplade till titeln under en viss tidsperiod. Det brukar ange hur mycket spelet liknas och hur mycket framgång det har.
monetarisering indikerar hur många spelare spenderar pengar i spelet.
Virality är spelets förmåga att sprida sig och locka till sig andra spelare, med hjälp av sociala nätverksbaserade mekanik som inbjudningar eller förfrågningar om hjälp.
Viralitet är kanske den mest förbisedda av dessa tre element, men jag anser det som det viktigaste - även om vissa människor avvisar det som en typ av skräppost, något oetiskt att undvika. Låt oss ta reda på varför det är nyckeln till framgång för ett socialt spel.
Vanligtvis, för att locka uppmärksamheten hos spelare för en "traditionell" titel (som ett boxed konsolspel) använder vi reklam, på TV, i tidningar eller på annat håll.
Med sociala spel kan vi använda ett liknande system, köpa annonsutrymme på sociala nätverk. Detta kallas "betalt användarförvärv", eftersom du i huvudsak försöker köpa användare. Varje socialt nätverk har olika tariffer beroende på det valda målet. ålder, intressen, kön och nationalitet bestämmer en beräknad kostnad för att annonsera.
Facebooks reklamdashboardFör att ge dig ett exempel: För att få en ny amerikansk spelare till ditt spel på Facebook, måste du spendera cirka $ 2,00. För att få en ny indonesisk spelare till ditt spel, spenderar du istället ungefär $ 0.20.
Varför skillnaden i pris? Kostnaden beräknas utifrån sannolikheten för monetisering. En amerikansk spelare är i genomsnitt mer benägna att spendera pengar i ditt spel än en indonesisk spelare. Och därför kostar det mer att rikta sig mot den amerikanska marknaden, eftersom det finns många företag som kommer att försöka förvärva dessa användare, så du måste överbjuda dem.
AnnonsbudgivningsalternativOm du gör några beräkningar kommer du märka att kostnaden för att betjäna ett stort antal användare i ditt spel (till exempel: en miljon spelare) kan verkligen lägga till. Och om du inte är säker på att ditt spel kommer att uppskattas (och därför att spelarna kommer att spendera pengar) kan det vara en stor satsning att investera mycket pengar i användarförvärv.
Dessutom måste du vara mycket bra när du väljer din målgrupp, för om du riktar in mot användarna i fel målgrupp kastar du i princip pengar. (Om jag skapar ett fotbollsmatch och annonserar till spelare som är basketbollsfans, riskerar jag att användarna öppnar spelet, ser vad det är och stänger det omedelbart.) Och för att bli bra vid inriktning krävs antingen att man är beroende av en expert på området (vilket kostar mycket pengar), eller erfarenhet genom försök och fel (vilket förmodligen kostar ännu mer).
Vad är lösningen då?
Lösningen ligger i viralitet. Om varje användare som du har förvärvat kan locka andra användare till spelet, får du användarförvärv till en mycket lägre kostnad än annonsbaserad betald användarförvärv.
Vi kan då ge en ny definition till viralitet: förmågan att sänka kostnaden för användarförvärv. Sett ur denna synvinkel verkar viralitet inte längre som att något ska underskattas ...
Jag lärde mig allt detta själv när jag arbetade på ett rollspel för Facebook. Tyvärr blev spelet stängt för några månader sedan och jag kan inte dela länken. Jag kommer inte att gå in på mycket detaljer om varför projektet var stängt. Jag hänvisar till mina tidigare artiklar för att förstå hur svårt det är att försöka göra videospel på allvar i Italien.
Men jag ska berätta för dig hur jag upptäckte betydelsen av viralitet.
Efter att ha hållit spelet i slutet beta i nästan ett år bestämde vi oss för att officiellt starta det globalt. Mycket kort efter kom vi över problemet med användarförvärv, och vi började tänka på vilken mekanik som ska sättas in för att driva användare att kontakta sina vänner.
Varje funktion hade två brister: För det första krävde användaren att bekräfta sin åtgärd för att skicka förfrågningar (till exempel: samtalet om hjälp när din karaktär går tom för energi); För det andra hamnade det i Facebook Notifieringscenter, dolt bland tusen rapporter av kommentarer, grupper, händelser, taggar, pokes och så vidare.
Procentandelen av viralitet var mycket låg: vi betalade för att skaffa 1000 användare, och dessa användare lockade bara ytterligare 100 användare från sina inlägg. Vi hade en viralitet på 0,1: kanske den värsta metrik som världen någonsin har sett!
(För att beräkna viralitet är formeln VUsers / BUsers
, var Vusers
är antalet användare som går in i spelet via en förfrågan från en vän och BUsers
är antalet användare som förvärvats via annonser.)
Sedan uppfann Facebook Open Graph Stories, som kanske är den mest kraftfulla funktionen för spelen på det sociala nätverket som någonsin har introducerats.
Här är ett exempel på en öppen grafhistoria som den visas på Facebook:
Ett exempel på en öppen grafhistoria, från den officiella dokumentationen.Som du kan se, ser det på alla sätt som ett inlägg av en användare. Och det kommer att dyka upp i nyhetsflödet av användarens vänner - den mest synliga platsen för alla. Och viktigast av allt kommer det att publiceras automatiskt.
På vilket sätt? Enkelt: När du skapar ett spel som bygger på Facebook-teknik (detta inkluderar iOS- och Android-spel, om du använder Facebook API) kan du använda en adminpanel för att definiera Berättelser som du vill publicera, som består av en titel, bild, beskrivning och länk.
En del av administratörspanelen.Vid den här tiden kan du bara ansluta en historia till en åtgärd i spelet, och du är klar! Varje gång en spelare utför den åtgärden kommer en historia att publiceras på sin vägg.
Efter att ha genomfört Open Graph Stories förbättrade vialiteten i vårt spel mycket; Vi betalade för att förvärva 1000 användare och den här gången tog de in 700 nya användare - viraliteten ökade från 0,1 till 0,7!
Tydligen var det bara början. Vi visste att vi var tvungna att förbättra resultatet: en riktigt bra viralitet är 1,0 eller högre. Men med liten ansträngning hade vi ökat den svaga punkten i spelet i ett skott tack vare den här funktionen.
Förbättra ditt spelets viralitet genom att iterera på Open Graph Stories är enkelt: du kan göra test på bilder eller publicerade meddelanden, försöker välja de mest attraktiva eller de som är mer engagerande. Under våra tester upptäckte vi till exempel att en bild i synnerhet lockar mer uppmärksamhet än ett alternativ.
Vi upptäckte detta genom ett A / B-test. I ett A / B-test delas spelarna in i två grupper (A-gruppen och B-gruppen), och varje grupp ges en något annorlunda version av spelet. Efter ett par dagar kontrollerar vi analyserna för att förstå vilken av de två versionerna (om de båda) fungerar bättre.
I vårt fall gav vi grupperna två olika bilder: man hade ett mörkt humör (en stridsplats med blod och skuggor) och den andra hade ett ljust humör (en belöningsplats med en skatt och en närbild på en hjältinna ). En eller annan av bilderna publicerades i en öppen grafhistoria varje gång en spelare avslutade den första fängelsehålan.
Efter några dagar visade analyserna att endast 31% av spelarnas vänner från A-gruppen hade klickat på bilden, men 58% av spelarnas vänner från B-gruppen hade klickat på bilden. Så vi upptäckte att våra potentiella spelare föredrog ett positivt humör mot ett mörkt humör (och det var en ganska överraskning, eftersom projektet var ett rollspel).
Kort sagt, Open Graph Stories är ett riktigt kraftfullt verktyg som ingen utvecklare av Facebook-spel bör underskatta. Om du behöver mer information om hur du kan använda Open Graph, kolla den officiella dokumentationen här: Öppna Graph Stories.
Nu ursäkta mig, men kontrollera Facebook upptäckte jag att Black Farbunny attackerade imperiet av Melniboné, och jag måste gå!