Jag växte upp med att spela klassiska arkadskytte, som Raiden Project i arkader, och 1943 på mina NES, och några av mina senaste favoriter inkluderar Ikaruga och Geometry Wars; det skulle vara lätt att säga att denna genre är min favorit. Och som alla självrespektiva spelutvecklare tog jag min kärlek till en genre och skapade ett tillägg till det: Pixel Purge, jag själv och Andrew Sandifer. Trots att spelet var välgjort och väl mottaget lärde jag mig mycket av det - både under utveckling och efter frisläppande.
Notera: Jag skrev tidigare en post mortem av det här spelet på min egen blogg, som täckte olika ämnen - så jag antar att du kan kalla det här ett postmortemort.
Vad tycker du om spelet? Vad skulle du ändra?
Pixel Purge tar stort inflytande från Geometry Wars, och det visar. Du flyger runt i en liten arena och spränger fiender av varierande storlek. Spelet har inte nivåer i normal bemärkelse eller ett slutmål, du överlever bara så länge som möjligt medan du undrar över de ljusa explosionerna, nya färdigheter du förvärvar och det stora antalet fiender du kan döda.
Att helt enkelt klona Geometry Wars var inte vår stil, så vi kryddade saker med olika uppgraderingar, prestationer och andra godisar. Dessa tillägg mottogs väldigt väl av spelare och gav definitivt en nivå av komplexitet som var enkel att förstå, men komplicerat nog för att ge speldjupet. ett svårt balans för att uppnå.
Uppgraderingssystemet var kärntillägget till en beprövad och beprövad genre, och det gjorde underverk för den roliga faktorn i spelet. När de besegrar fiender exploderar de och skickar ut ett antal färgstarka blinkande pixlar baserat på hur tuff de var. Dessa pixlar kan sedan samlas in, och de arbetar för att jämföra upp ditt skepp. Vid nivellering får du skicklighetspoäng, och du kan placera dessa poäng i olika uppgraderingar - från attackhastighet och spridning, till piercing och kritiska chanser.
Medan det här systemet var roligt var det också ett dubbelkantigt svärd. Problemet är att fiendens progression och övergripande svårighet i spelet är beroende inte i tid, men nivån på din karaktär. Om du stiger upp, så gör fienden också.
Det finns många fördelar med detta. Om du spelar aggressivt, eller är mycket skickliga, kan du snabbt passera de tidiga, mindre underhållande delarna av spelet genom att nivellera snabbt, eftersom spelets svårighetsgrader med dig. Att hoppa tillbaka snabbt till action är en oerhört viktig faktor i arkadspel, så det fungerade bra. En annan fördel är att det är ganska roligt att utforska olika uppgraderingsbyggnader, för att se vilka du finner effektivare. Detta lade till mycket återspelningsvärde till spelet, eftersom varje nybyggnad kände sig helt annorlunda.
Nackdelen med detta system är att det inte var mycket tydligt för din genomsnittliga spelare. Om du inte samlade pixlar med syfte, och bara dödade fiender, blev du kvar för att slåss mot de svagaste (och mest tråkiga) fienderna under en längre tid. Detta ledde några spelare att tro att spelet hade lite att erbjuda, och de blev snabbt uttråkade. En annan grund är att en av uppgraderingarna ökade antalet pixlar som fienderna sjönk, vilket ökar hur snabbt du nivellerade.
Uppgiften är att när du laddar upp, får du all din hälsa tillbaka; nackdelen är att sätta poängen i att nivellera upp snabbare gör bara fiender hårdare, och du är svagare, eftersom dina poäng inte går in i dina mer effektiva förmågor.
En riktig lösning på den här frågan är svår, eftersom det är en viktig del av spelet. Om du avkalker uppåt från fiendens framsteg, är du kvar med långsam tidig spelprogression och en potentiell brist på roligt i byggprospektering, eftersom varje nivå inte kommer att vara så strategiskt knuten till svårigheten. Jag har funderat på potentialen i ett tidssystem och färdighetsbaserat system, där hur ofta du träffas och hur högt ditt poäng båda spelar en roll, och jag tror att det faktiskt kan fungera, men har inte testat det. Hur som helst, en lösning behövs, så många kommenterade problemet.
En av de största problemen med att göra en arkadskytte för webben är att spelet måste vara vänligt för casual spelare.
Generellt sett ger många arkadspelare dig bara en enda träff tills du förlorar ett liv, och ibland ger de dig bara ett liv. För att slappna av saker lite bestämde vi oss för att ge spelaren en anständig mängd hälsa och en hälsofält. Bortsett från att spelaren visar sin hälsa, hjälper baren också till att öka spänningen när hälsan är låg, vilket gör spelet mer spännande.
Förutom hälso- systemet var det två andra användbara funktioner. Den första var en skärmdrivning. Fiender skulle slumpmässigt släppa dessa efter döden, och att plocka upp en skulle göra dig oskadlig för nästa slump du tar. Den andra var en passiv förmåga som långsamt regenererade din hälsa över tiden. Denna färdighet var en som kunde uppgraderas med färdigheter, så att spelare som dog för lätt för att fokusera mer på försvar.
Medan spelet var ganska tillgängligt för casual spelare glömde vi helt en stor publik: de som använder bärbara datorer. Spelet krävde användningen av både mus och tangentbord tillsammans, och det var i grunden omöjligt att spela på en bärbar dator. Många kommentarer senare föreslog vi att vi lägger till en växelskärningsnyckel och medan vi aldrig fick lägga till det som en fix, håller jag med om att det är en underbar lösning. Bärbara datorer var enstaka och långt ifrån, men de är vanliga som smuts dessa dagar, och när man utformar ett spel för datorn måste detta beaktas. Det är ett misstag jag kommer inte göra igen.
När det gäller spel i arkadstil är replay-värde ett måste. Varje spelupplevelse är i allmänhet väldigt snabb, så det måste finnas en anledning för spelare att komma tillbaka.
Den största funktionen som vi lade till för att hjälpa spelare att komma tillbaka var i spelets prestationer. Dessa prestationer varierade från att du fullbordade grundläggande uppgifter som du skulle göra oavsett om prestationen existerade eller inte, för att göra några saker som du annars annars förmodligen aldrig skulle göra, till exempel sitta på plats och döda ett visst antal fiender. Snarare än att bara se bra ut, gjorde vi också att samla prestationer tilldela spelarbonusens startpoäng.
Det är viktigt att notera att spelarna visste att de skulle få något extra för att samla prestationer, de visste helt enkelt inte Vad, som verkligen körde lusten att samla dem, vilket leder till en enorm ökning av spelvärdet och längre speltider. Samlad data via Playtomic visade att den genomsnittliga speltiden för användare var över 18 minuter - ganska imponerande för ett arkadspel.
En annan snygg tillsats i Pixel Purge var bestiären. Detta lägger till en liten bit av historia för varje fiende och visar dig grundläggande statistik om hur de fungerar. För att låsa upp informationen måste du besegra ett visst antal av varje fiende. Detta ger spelarna ett litet underuppdrag när de spelar, eftersom upplåsningen av denna information är kul och lite beroendeframkallande.
Medan våra speltider var stora var det definitivt mer som kunde göras. I själva verket var spelet enkelt och blev gammalt snabbt - åtminstone snabbare än önskat. För att verkligen blanda upp saker kan flera spelbara fartyg introduceras, var och en med sin egen uppsättning uppgraderingar. Varje ytterligare fartyg skulle hantera helt annorlunda, vilket ökade vad spelet hade att erbjuda, samtidigt som det inte skapade för mycket arbete på utvecklingsänden.
Varje spel har buggar; det är bara inget att stoppa det. Vi visste att buggar skulle dyka upp efter frisläppandet, men vi gjorde vårt absolut bästa för att förhindra så många som vi kunde. Vi spenderade timmar och timmar på att spela vårt eget spel innan vi skickade det till sponsorer för att se till att varje bugg vi kunde hitta skulle utrotas.
Jag kommer inte längre att få ett spel sponsrat utan att begära en exklusivitetsperiod för att fixa fel
Trots våra bästa ansträngningar poppade ett antal buggar upp när tusentals spelare började gå på det på Armor Games. Lyckligtvis för oss ville Armor Games ha två veckors exklusivitet innan vi kunde distribuera spelet till andra Flash-portaler.
I stället för att gå bort med kontanterna som redan finns i våra händer, blev vi uppdaterade med återkoppling av spelare och felrapporter. Vi var så snabba att fixa rapporterade fel, att det var en liten tid där vi skickade Armor flera uppdaterade filer per dag. När vi fixade buggar såg vi snabbt våra betyg stiga tillbaka till var de började, i stället för att fortsätta att släppa någonsin så lite.
Vi planerade inte att ha den två veckans exklusivitetsperiod, och vi var faktiskt ursprungligen irriterad av det, men jag kommer inte längre att få ett spel sponsrat utan att begära en exklusivitetsperiod för att fixa buggar. Vi lärde oss en viktig lektion från den erfarenheten, och det är att det alltid kommer att finnas buggar, och det tar tusentals och tusentals speltestare att stryka dem alla ut.
Vi visste att vi ville gå retro med Pixel Purge, men vi ville också att spelet skulle ha en uppdaterad, modern känsla. Andrew kom med en fantastisk grafisk stil kombinerat det bästa av båda världarna. Allt var väsentligen sammansatt av jätte, detaljerade bildpunkter, vilket gör att spelet ser retro ut, men detaljerat samtidigt. Det finns många som snabbt kan bedöma ett 8-bitars spel direkt, så jag tror att vi gynnades mycket av att ha den uppdaterade känslan, samtidigt som vi behåller de retrorötter vi önskade.
En annan stark punkt i grafiken är hur mycket detaljer vi gick in i med effekterna och atmosfären. Blixten blinkar slumpmässigt; glödande ögon kan ses i bakgrunden; fiender exploderar i massiva pixelpartikel explosioner. Alla dessa effekter kombinerar skapar en atmosfär som spelaren inte alltid medvetet är medveten om, men det bidrar alltid till känslan av spelet.
Slutligen bestämde vi oss för att ge varje fiende tre olika storlekar, vilket verkligen betalade sig. Först och främst ser stora fiender bara bra ut. För det andra gillar alla att ta en större fiende över en liten; Att döda någon fiende är givande, men att döda någonting tio gånger större än du är bara fantastisk.
Som grafiken visste vi att vi ville ha en modern känsla, trots att spelet var retro i naturen. Lyckligtvis för oss hade jag redan ett spår på min dator som var perfekt för stämningen vi gick för. Jag köpte ett gratis album från Partners i Rhyme genom att skriva om dem i ett blogginlägg. Ägaren var fantastisk nog att skicka mig ett tack e-post, och kreditera mig ett gratis album av mitt val.
Musiken jag plockade ut har kompletterats av många spelare, och jag tycker starkt att det är en perfekt passform för spelet. Det är positivt och har en action-tema, men det är fortfarande mystiskt och omgivande, vilket bidrar till att bränna humöret tillsammans med ljussignalerna och åskljudens effekter. Vi fick bokstavligen aldrig en negativ recension på ljudet och hade gott om positiva kommentarer, så jag kan inte föreställa mig att vi gör något bättre i den här kategorin.
Så långt som ljuden går gjorde jag de flesta av dem själv med SFXR och Audacity. Torden jag plockade ut var från olika royaltyfria webbplatser, och jag var säker på att få tre olika klipp för att säkerställa att blixten inte låter repeterande. Jag lade helt enkelt till en bit kod för att randomisera vilket ljud som skulle spelas, och jag tycker att det bidrog till att hålla effekten frisk, eftersom höra samma ljudeffekt varannan till tio sekunder skulle bli gammal snabb.
Sammantaget tycker jag att Pixel Purge visade sig vara exakt vad vi ville att det skulle vara. Inga funktioner skars, och spelet mötte inte bara, men överträffade mina förväntningar. Vi fick en anständig sponsring genom Armor Games, var nummer ett spel (och inlämning, inklusive filmer) hela tiden på Newgrounds i en vecka eller så, och vi fick märken på Kongregate.
Spelare har lämnat oss glödande recensioner genom åren, och jag går ofta tillbaka och läser de senaste recensionerna för lite inspiration och motivation. Jag lärde mig definitivt en sak eller två om hur man presenterar ett hardcore-koncept för en ledig publik, och jag vet säkert att detta kommer att gynna mig i framtiden. Med det första spelet som en fullständig framgång med vår målgrupp kan jag inte vänta med att se vad en riktig uppföljare kommer att göra när vi lägger på vad vi har lärt oss att använda.
Nästa: Om du haft det här inlägget, kolla in våra andra post mortem!