Ställa in din Indie Gamedev Business En Primer

Gör du behöver att bilda ett företag bara för att sälja ditt spel? Vad är alla dessa olika typer av företag? Glömde du några enkla men super viktiga detaljer? Vad händer om du inte har någon finansiell finansiering? Den här guiden syftar till att ge dig en bra utgångspunkt för att förstå vad som ingår i att skapa ett företag, varför du vill skapa en och i sista hand det som bara behöver bli gjort och ur vägen så att du kan komma till arbetet med ditt spel.

varning

Du bör alltid söka självständig ekonomisk rådgivning och läsa igenom villkoren för försäkring, skatt, juridisk eller ekonomisk fråga, service eller produkt. Denna artikel är endast avsedd som en guide.


Första saker först ...

Gör din forskning. Lagar varierar från stat till stat och land till land. Även om den här artikeln ger dig en överblick på hög nivå, är det inte möjligt att täcka allt. Förhoppningsvis kommer dock denna guide att ge dig en bra start!

Denna guide är i stort sett USA-fokuserad. I synnerhet har jag i första hand forskat på att bilda ett företag i New York-staten. Andra stater och länder borde vara liknande, men detaljerna kommer att variera. Även om den här guiden är inriktad på att bilda ett företag i syfte att utveckla spel, borde det mesta fortfarande gälla för att göra andra kreativa verk.


Varför bilda ett företag juridiskt?

Det kan tyckas som mycket extra krångel för att fylla i pappersarbete och betala avgifter för att bilda ett företag. När allt kommer omkring kan du göra affärer som individ. Det finns dock ett antal fördelar med det, även om du arbetar ensam:

  1. Ett företag ger dig en enhet som du kan tilldela äganderätt till. Upphovsrätten är ganska komplicerad, men vad som helst som någon skapar ägs av dem om de inte uttryckligen tilldelar ägare till en annan person eller verksamhet. Att ha ett företag ger dig en gemensam ägare till allt arbete som utförs på ditt projekt.
  2. Företagen tilldelas ett arbetsgivaridentifikationsnummer eller EIN. I huvudsak är det ett ID-nummer som du behöver för en mängd olika pappersarbete. Många företag är lagligen skyldiga att ha en. Även om IRS inte mandat att du har en, behöver du fortfarande öppna ett företagsbankkonto, registrera företagets skatter, ansöka om företagslicenser (om det behövs), etc.
  3. Beroende på din verksamhetstyp kan du vara bättre skyddad mot företagets skulder och juridiska problem (så kallade "skulder"). Det är lite mer nyanserat än det, men det betyder väsentligt detta: om din spelstudio går konkurs, eller blir stämd eller något katastrofalt händer, kan de ta ditt företag men inte ditt hus eller bil. Graden av skydd och vad som skyddas beror på vilken typ av verksamhet du bildar och dina lokala lagar.

Olika typer av företag

Att försöka ta sig runt det stora antalet affärstyper kan vara överväldigande. Det finns ensamföretag, generella partnerskap, LP, LLP, LLLP, LLC, PLLC, företag ... och för att göra det mer komplicerat, är varje stat (och givetvis varje land) annorlunda. Wikipedia har en ganska lång lista som täcker de flesta företagstyper och länder, men du måste undersöka hur sakerna fungerar var du vill skapa din verksamhet.

Generellt sett brukar företag i USA falla under några olika kategorier:

  • Ensam innehav: I huvudsak kan du bara göra affärer under ett annat namn och får dig till ett EIN. Det finns ingen juridisk åtskillnad mellan företagets ägare och näringslivet, och det skyddar dig inte från någon av dina företags skulder (skulder och liknande) som nämnts ovan.
  • Partnership: Ett partnerskap är ett företag som ägs gemensamt av flera personer. Partnerskap kan eller inte vara en separat juridisk enhet beroende på var de bildas. Som ägare är inte ägarna skyddade mot skulder eller andra skulder. (Obs! Vissa områden har också begränsat ansvar partnerskap; detaljerna varierar mycket efter region.)
  • Företag: Detta är en "traditionell" verksamhet med aktieägare, styrelse mm. Företagens skulder är skilda från sina anställda och aktieägare. I lekman sätter de dig skydd mot skulder och juridiska problem som nämns ovan. Företagen har i allmänhet en specifik struktur som krävs och kan känna att de har mycket "byråkrati" för att komma igenom, men de är ganska standardiserade och erbjuder många kompensationsalternativ utöver bara lön (till exempel aktier och styrelsestolar för stora investerare). I synnerhet, om du vill höja mycket kapital eller att sälja ditt företag i framtiden, har ett företag att arbeta till din fördel.
  • Limited Liability Company (LLC): Om du vill ha ansvarsskyddet som erbjuds av ett företag, är det en LLC som är det rätta valet när du har flexibilitet att strukturera ditt företag och företagsledning. Istället för att ha en företags traditionella struktur (med aktieägare och liknande) skriver medlemmarna i en LLC upp ett operativt avtal som beskriver organisationens struktur. "Operationsavtalet är det primära dokumentet som fastställer medlemmarnas rättigheter, befogenheter, skyldigheter, skulder och skyldigheter mellan dem och med avseende på LLC." (Citat från den här sidan.) Nackdelen är att det här ger dig ytterligare en juridisk fråga att räkna ut - i det här fallet, räkna ut organisationsstrukturen och skriva upp relevanta juridiska dokument för det.

Även om det i stor utsträckning inte skulle påverka spelutvecklare, bör du vara medveten om att vissa yrken (som lag, medicin och bank) tenderar att fungera annorlunda än andra företag och kan ha sina egna separata kategorier och lagar.

Om jag var tvungen att välja en generell rekommendation utan något sammanhang, kommer en LLC att erbjuda dig både organisatorisk flexibilitet och lite juridiskt skydd mot skulder. Men eftersom varje situation är annorlunda bör du undersöka dina alternativ, välja vad du tycker är bäst och få professionell juridisk rådgivning om du har råd med det.

Särskilda problem: Att skapa affärer med partners

Att skapa ett företag med flera ägare är ett ganska vanligt scenario, men det kommer med sin egen uppsättning problem som du behöver lösa. Hur mycket av företaget äger varje person? Vad händer om det råder en tvist bland ägarna? Visst kommer inte alla att vilja vara en del av verksamheten tills den dag de dör, så vad om någon vill gå bort från verksamheten? Vad händer om någon dör oväntat?

Det är viktigt att räkna ut dessa detaljer före tid. En advokat som heter Jonathan Sparks har skrivit en bra serie bloggposter med titeln When "We'll Be Together Forever" Goes Sour; Hur skyddar du dig när partnerpartierna, med del 1, del 2 och del 3 som för närvarande publiceras.


Hantering av betalning och kompensation

Om du har råd att betala folk en uppsättning lön i utbyte mot arbete, är sakerna lite enklare. dock har inte varje lag den lyxen. Också en potentiell nackdel att betala en platt lön är att du kanske känner att du inte har någon hud i spelet.

Om du inte har någon finansiering på framsidan, är ett gemensamt alternativ a inkomstdelningsmodell, där varje medlem får en överenskommen del av vad pengar som företaget gör. Intäktsandel blir lite komplicerad, inte skala bra till större grupper, kräver att du beräknar betalning varje löptid, gör crowdfunding mycket mer komplicerad och gör rekrytering svårare eftersom de flesta inte kan arbeta utan upp- främre lön; Om du är ett litet indiespel utan någon finansiering, är det dock ett giltigt alternativ. Om du har begränsade medel kan du också kombinera vanlig lön med en del av vinsten: erbjuda aktieoptioner utöver löner, erbjuda ett förskott på inkomstandelar och så vidare.

Även om intäktsandel kan vara lika enkelt som "låt oss göra en 50/50 del av vinsten", det är inte tillräckligt flexibelt för att vara praktisk: vad om du behöver ta med på en annan lagmedlem? Vad händer om någon inte kan fortsätta arbeta med projektet av någon anledning? Hur hanterar du annonseringskostnader? Vad händer om någon inte drar sin vikt?

Som ett alternativ, överväga att dela upp intäkterna baserat på arbetade timmar. Även om arbetade timmar inte är den bästa heuristiken för produktivitet, är det åtminstone objektiva (förhoppningsvis ger mindre utrymme för juridiska problem om problem uppstår senare) och gör det möjligt för lagmedlemmar att kompenseras utifrån hur mycket ansträngning de lägger in. Observera att det tar inte hänsyn till att mer erfarna lagmedlemmar är mer produktiva övergripande, så om inte ditt lag är ungefär samma kompetens och erfarenhetsnivå behöver du kompensera för det på något sätt. Också, glöm inte att verksamheten i sig kommer att behöva någon del av intäkterna för att betala för saker som reklam, webbhotell och juridiskt samråd.

Oavsett vad du väljer, se till att du räknar ut ersättning före tid. Det här låter uppenbart, men det är väldigt lätt att börja göra ett spel "bara för skojs skull" med några vänner, och sedan inse att du vill sälja den. Saker är mycket, mycket enklare om du hanterar den logistiken i förväg. Om du inte gjorde det ska du få professionell juridisk rådgivning. upphovsrätten är absurt komplex.

relaterade inlägg
  • Arbeta fjärran: Att bygga ett Indie Game Development Team
  • Arbeta fjärran: Managine ett Indie Game Development Team

Ägarskap och upphovsrätt

När du tar med på lagmedlemmar måste du skriva ut kontrakt för anställda. Som standard ägs allt arbete som ägs av dem, så utan att äganderätten överförs skriftligen kan ditt företag inte lagligt använda något som skapats av en lagmedlem. Få dessa gjort genast, och låt inte någon börja jobba utan dem.

De kontrakt som dina teammedlemmar skriver under borde utreda förhållandet mellan lagmedlemmen och verksamheten. Hur kompenseras lagmedlemmen? Kan de visa något av sitt arbete i sin portfölj? Kan de arbeta med andra projekt samtidigt som de arbetar med dig? Vad händer om gruppmedlemmen upphör med arbetet med projektet? Tänk också på att "anställd" har en särskild juridisk innebörd gentemot "entreprenör", och om du skruvar upp saker kan du få mycket juridisk problem.

Om du var tvungen att välja en sak för att faktiskt betala för juridiskt samråd, är dubbelkontrollen av dina kontrakt ganska högt uppe. Med det sagt, om du verkligen inte har någon finansiering, kan du skriva kontraktet själv. Försök och hitta några exempel på nätet för att ta reda på vad som exakt går in i ett kontrakt för uthyrning. Förstå att detta inte kommer att resultera i en lufttät, smutthullfri kontrakt och definitivt inte gå in på detta med någon du inte litar på helt.

Särskilda problem: Studenter

Om du för närvarande är student kan din skola förhindra att kursen används kommersiellt. Detta varierar från skolan till skolan, så kolla in tid. Om du är nyfiken på varför vissa skolor kan behålla IP-ägande, går den här artikeln lite mer i detalj.

Även om din skola tillåter dig att behålla äganderätten till ditt arbete, tänk på att den programvara som finns tillgänglig på skolans datorer sannolikt kommer att ha icke-kommersiella utbildningslicenser. Förklara vidare att du planerar att göra en kommersiell produkt när du frågar fakulteten på din skola för råd eller hjälp, eftersom linjen blir lite suddig mellan vad som bara är hjälp och vad som börjar räknas som det faktiska arbetet på ditt projekt.

Se till att programvaran du använder låter dig använda den för kommersiellt arbete, särskilt allt som erbjuds gratis eller diskonterat för studenter och lärare. När du är osäker, kolla EULA. Ibland är kommersiellt bruk faktiskt tillåtet med dessa produkter, men det varierar:

  • Från Microsoft Dreamspark EULA, avsnitt 3c: "Utom vad som anges nedan kan du inte använda DreamSpark-prenumerationsprogramvaran för kommersiella ändamål eller kommersiell programutveckling ...". Även om du inte kan använda programvaran kommersiellt i allmänhet görs ett undantag för alla Windows Store-appar, Windows Phone Store-appar och Xbox Live Indie Games-appar.
  • I Adobe Education FAQ: "Kan jag använda Student and Teachers Edition-produkter kommersiellt? Ja, Student- och lärarutgåva-produkter kan användas kommersiellt." Därför tar Adobe så mycket ut för Student and Teacher Editions: det är fortfarande några hundra dollar, men du kan använda det kommersiellt även med den enorma rabatten.
  • På Autodesk Student-hemsidan: "Programvarulicenser och / eller molnbaserade tjänster som tillhandahålls utan kostnad till utbildningsmedlemmar kan endast användas för lärande, undervisning och utbildning i förhållande till de instruktionsfunktioner som utförs av en grundskola eller gymnasiet eller annan examens- eller certifikatbeviljande institution. Sådana program och molnbaserade tjänster får inte användas för kommersiella, professionella eller vinstdrivande instruktioner. " Tyvärr måste du gaffla över några tusen dollar för Maya att använda det på ditt spel. Men de låter dig använda det gratis för utbildningsändamål!

Särskilda problem: Du är för närvarande anställd

Om du arbetar för ett företag, måste du kontrollera ditt kontrakt. Förutom att tilldela äganderätt till ditt arbete kan eller inte det vara ett konkurrensbestämmelse. Kontakta ditt företags juridiska team för att fråga om det finns en policy om sidprojekt utanför jobbet. Ibland, även om ditt kontrakt normalt förbjuder sidprojekt, finns det en godkännandeprocess som du kan gå igenom.

Vissa stater har lagar på plats för att skydda dina rättigheter till ditt arbete. Till exempel anger California Labour-koden i avsnitt 2870-2872 att i allt väsentligt arbete som utförs på egen gång, med egna material som inte är relaterat till arbete som utförs "på jobbet", ägs fortfarande av dig, och rätten kan inte undertecknas bort i ett kontrakt. Vissa andra stater har liknande lagar.

I alla fall, även om du är i ett tillstånd som Kalifornien, bör du få professionell juridisk rådgivning. Återigen är upphovsrättslagen komplicerad, och det här är ett scenario där du har stor risk för att du kommer i trubbel. Använd helt enkelt inte din arbetsdator, programvara från din arbetsgivare, etc. Jag vet att ibland kostar programvara tusentals dollar, men du kan verkligen inte använda din arbets kopia. Köp det själv, eller hitta ett gratis eller billigt alternativ.

Om du är anställd för tillfället men vill jobba på ett spel efter att du lämnar, håll bara av med att börja tills du lämnar. Det kommer att göra ditt liv mycket enklare. Gå vidare och börja göra lite forskning, men börja inte göra verkligt arbete på spelet än.


På axlarna av jättar

Erfarenhet är ofta den bästa läraren. Otaliga entreprenörer har startat företag, och många av dem har delat sina erfarenheter online, på konferenser och på annat håll.

Ett bra konferenssamtal är Bootstrapping 101: Hur College Kids byggde ett blomstrande spelbolag på under tre år. Justin Beck från PerBlue diskuterar utmaningarna med att bygga upp ett företag och måste bestämma sig för att gå all-in på verksamheten kontra att ta heltidsanställningar utanför college, oavsett om han borde ta investeringserbjudanden eller inte.

Om du inte har en GDC Vault-prenumeration, så är det samma prat som ges på en annan konferens:


För ett utmärkt exempel på att starta ett indieföretag utan finansiering, gav Randy Smith från Tiger Style Games ett extremt detaljerat samtal på GDC 2013. Du kan se samtalet på GDC Vault (kräver abonnemang) eller köpa en kopia av ljudet inspelning från ett äldre tal för några dollar. Han ville starta en spelstudio, men ville inte gå på den traditionella vägen för att bilda ett företag, hitta finansiering, och så vidare. Han bildade en LLC, och företaget började arbeta med sitt spel med hjälp av en inkomstdelningsmodell baserat på arbetade timmar. Målet var att minimera kostnaderna och få affärssakerna ur vägen att fokusera på spelutveckling. De har varit framgångsrika hittills efter att ha lanserat flera spel och i samtalet går han in i sin verksamhetstyp, kompensationsmodell, saker som de har förändrat över tiden, siffror från försäljningen och olika affärsfronter, och nästan alla andra detaljer du kan Tänk på.

Om du vill få finansiering för ditt företag finns det gott om exempel att lära av. Zynga var faktiskt självfinansierad av Mark Pincus (grundaren), men pengarna som han brukade hittade Zynga kom från att starta andra företag; han utnyttjade sedan Zyngas tidiga framgångar för att samla in pengar från investerare. Curt Schillings 38 Studios följde en liknande väg att vara självfinansierad för att starta och sedan höja pengar när den kom ur marken. Double Fine började utveckla stora budget AAA-spel som finansierades av förlag, bytte till mindre spel de fick finansiering för och nyligen finansierade sitt senaste projekt med en gigantisk kickstarter.

Glöm inte att titta utanför spelindustrin för exempel. James Altucher köpte en gång ett företag för 20 miljoner dollar som han sedan använde som hävstång för att hämta pengar för att betala för det. (Beviljas, det skulle vara svårt att replikera, men det är en underhållande historia som visar att du kan hitta ett sätt att komma förbi allt som blockerar din väg.)

Slutligen kom ihåg att det finns resurser utöver bara webbplatser. Ta tag i boken Masters of Doom och läs om hur killarna från id Software byggde upp sitt företag som spelar spel genom sena natten efter deras dagjobb. Sitt på soffan och kast på Indie Game: The Movie när du har lite ledig tid. Läs upp så mycket som möjligt för att lära av dem som har varit där förut; bara bli inte så upptagen i forskning som du aldrig går runt för att arbeta med dina egna projekt!


Vad jag har gjort

Jag har arbetat med några olika oberoende projekt, och i detta kommer jag att gå in på några av vad vi gjorde och vad några av fördelarna och nackdelarna med varje tillvägagångssätt var.

Brutna studenter

Ett projekt var ett spel som utvecklades av studenter och nyutexaminerade på min college. Eftersom vi inte hade pengar utan mycket tid valde vi en inkomstdelningsmodell där 30% av intäkterna skulle gå till verksamheten för att betala för saker som marknadsföring och juridiska avgifter, med resterande 70% uppdelning mellan lagmedlemmar.

Eftersom alla var ungefär samma erfarenhetsnivå bestämde vi oss för att alla bara spåra våra timmar och dela upp den 70% baserat på arbetade timmar, med 40 timmar som motsvarar en "andel" av intäkterna. Allas tid behandlades lika, oavsett om de var programmerare eller konstnärer eller designers. En stor fördel med detta system är att det fungerar bra med elevernas oregelbundna scheman, men det var också en utmaning att hålla människor på uppgift när alla arbetade olika timmar. När det gäller avtal skrev vi helt enkelt upp oss själva och pratade över det som en grupp; det hanterade överföring av äganderätt till verksamheten, vilket möjliggjorde att visa arbete i portföljer, hur kompensation skulle hanteras, och så vidare. Vi gick inte in i några juridiska problem, men det kom mer från att vara explicit i förväntningar och arbeta med personer vi litade på än att ha ett kollisionssäker juridiskt dokument.

Detta system fungerade riktigt bra för att hantera människor som gick och lämnade projektet. Om någon inte kunde fortsätta arbeta av någon anledning, slutade de helt enkelt ackumulerande andelar av intäktsdelningen (som hände med en av våra artister, och slutligen själv senare). Om någon verkligen inte var motiverad skulle de förmodligen släppa projektet snabbt på egen hand genom att inte få någon upplösen, och eftersom det krävs 40 timmar för att tjäna en aktie, någon som arbetade i tre eller fyra timmar och beslutade att det inte var för dem inte tillfogade den senare kostnaden för att dela upp intäkterna. Nackdelen är att det gjordes att söka finansiering plötsligt ytterst komplicerat: om vi kan hämta pengar från någonstans, hur går det med på vår modell? Om vi ​​körde en Kickstarter och "försåldes" vårt spel tillsammans med massor av andra backer-alternativ, hur skulle finansieringen från det fungera med avseende på en intäktsdelning som inte ens slutförts förrän efter matchen slutförts? Tyvärr fanns det inga enkla svar på dessa frågor.

Litet indiespel

En av mina tidigare kollegor ville utveckla ett litet spel samtidigt som de hade flexibilitet att ta med på lagmedlemmar efter behov men utan mycket pengar. Vi diskuterade en massa olika idéer, inklusive intäktsavdelningar som ovanstående exempel. I slutändan bestämde han sig för att det var för många logistiska komplexiteter med en icke-traditionell modell. Han valde att självfinansiera projektet genom att direkt betala en konstnär, tillsammans med mig själv för lite hjälp med porting.

Den största nackdelen för honom är att det innebär att han bär all den ekonomiska risken för projektet, medan det med andra modeller kan delas jämnare mellan lagmedlemmar. I utbyte är sakerna mycket enklare. Dessutom, om projektet inte lyckas, är det mycket lättare att hålla samma lag tillsammans för ett nytt projekt när du inte behöver säga "så jag vet att det sista projektet inte fungerade bra ..." till alla.

Samlar in pengar

Även om jag inte personligen har tagit upp pengar för ett spelprojekt, har jag pratat med ett antal personer på konferenser om deras erfarenheter med det. Ett återkommande tema är att du behöver någon form av trovärdighet: även om du har ett fantastiskt lag ihop, om du inte har några tidigare projekt och ingen i ditt lag är välkända, varför skulle investerarna lita på dig med sina pengar? Du behöver åtminstone en spelbar prototyp eller en solid portfölj, men även då är det svårt.

Ett annat alternativ är att starta projektet: arbeta i några månader på det, få något där ute, bevisa att du kan få en anständig användarbas, och sedan kan du gå till investerare och säga till exempel "vi har tio tusen personer per dag som spelar vårt spel "som en krok. Slutligen, underskatta inte den nödvändiga tidsinvesteringen: om du letar efter crowdfunding eller traditionella investeringar, kommer du att spendera hela din tid utan att göra det förrän din finansiering är säkrad.


Vidare forskning

Som jag sa i början av denna artikel måste du göra din forskning! Varje situation är annorlunda. Den här artikeln är fylld med länkar som kan hjälpa dig till en bra start. Försök att söka på nätet, titta på videoklipp från konferenssamtal, läsa vilka böcker du kan ta hand om, fråga vänner som har gått igenom det här innan och verkligen hitta information där du än kan. Tänk också på att den här artikeln inte ens berörde frågor som skatter, som varierar vildt mellan företagstyper och platser. Lycka till!