Super Adventure Pals är ett action-adventure-plattformsspel med RPG-element. Under de tre månaderna sedan spelets ursprungliga release har det spelats över 4 miljoner gånger, hade frontsidegenskaper på populära portaler, vann dagliga och månatliga utmärkelser på både Newgrounds och Kongregate, mottog Kong badges och licensierats till åtta olika sponsorer.
Jag är Jay Armstrong, en indieutvecklare. Jag växte upp i Hongkong men är nu baserad i Storbritannien. Super Adventure Pals var en samverkan mellan Julian Wilton och mig själv.
Super Adventure Pals är ett action-adventure-plattformsspel med RPG-element. Du spelar som en ung äventyrare ut för att rädda sin älsklingssten från den onda herrn B. Men frukta inte, för du är inte ensam: vid din sida är ditt lojala husdjur och BFF, Giraffen.
Tillsammans korsar du ett stort, fritt roaminglandskap, hjälper till med bybor, advokater, pratande snögubbar, bokmaskar, identitetsförvirrade kameler, berömda misshandlare och nudistiska äldre herrar. Nivåerna är fyllda med yetis, maneter brödrostmonster, flygande gelébomber och gigantiska kaktusar (beroende naturligtvis). Du står också inför ett antal utmaningar på plattformen som vägghoppning, exploderande block och spikar, och du måste utnyttja din gula väns speciella förmågor, inklusive hans gripande krokhals och helikopter tunga.
Jag hade relativt nyligen gått heltid som indieutvecklare och bestämde mig för att det bästa sättet att producera mycket intressant innehåll var att nå ut och försöka arbeta med så många begåvade människor som möjligt. Jag lade ut ett inlägg på ett utvecklingsforum och några dagar senare hade länkat upp med Julian. Han avslutade bara sitt spel Angry Bees och jag visste genast att vi var på samma sida.
När vi diskuterar idéer, kommer vi båda ofta med samma sak på exakt samma gång - det kan vara lite konstigt, men det ger en mycket bördig brainstorming. Det är också så mycket lättare att komma till var du vill åka om du båda går i samma riktning.
Först, trots (eller kanske på grund av) vår gemensamma vision visste vi inte riktigt vad vi skapade. Vi visste att vi ville göra ett plattformsspel, vi visste att vi ville ha det ljust och färgstarkt och vi visste att vi ville ha det kul. Men vi hade ingen aning om vad det skulle hamna som, eller hur det skulle vara strukturerat. Vi spenderade ungefär två månader på att bygga motorn, och få strid, hoppning och omfattningen av allt för att känna "rätt".
En av de första sakerna vi bestämde oss väldigt tidigt var att du skulle ha ett husdjur eller följeslagare i spelet. Faktum är att vi inte använde giraffen förrän ungefär den tredje månaden och jag tror att vi på ett stadium hade glömt bort honom helt! Jag hade tidigare gjort ett spel som heter Kit & The Octopod, som innehöll en pojke och hans sällsynta bläckfisk, och det var mycket tydligt att människor verkligen kände en anslutning till den leende bläckfisken. Vi var båda överens om att ha en husdjurskamrat tar inte bara bort den ensamhet som ett spel för enspelare kan ha utan skapar också en känslomässig koppling mellan spelaren och karaktärerna samt öppnar många möjligheter till unik spelmekanik.
Till slut kom Super Adventure Pals ut ur en hel smältpotte av inspirationer, influenser och idéer. Julian och jag hade en önskan att skapa något hjärtvärme, men ändå outlandish. Spelet har en plot som är så löjligt att det blir en blink för publiken, ett skämt mellan spelaren och utvecklaren. Spel, särskilt plattformar, kommer ofta med en hel del förutfattade och förståelser som innebär att du är bekant med formatet redan innan du börjar på grundnivå. Du vet målet och vad du ska göra och du känner dig bekväm med det. Genom att ge spelet sådana outlandish karaktärer och plot det driver våra förutfattade förväntningar på ett sätt som jag hoppas skulle få spelare att skratta och lägga till det roliga av allt.
För att skapa Super Adventure Pals utarbetade vi en standardbakgrundsbakgrund, placerad i tre delar-plattformen, en ounce action-RPG, en sprinkling av regnbåge-laserskytte-giraff, en hälsosam del av rubinjakt och en hel mängd äventyr. Sedan peppered vi att smaka, placerade den i en förvärmd ugn och lät den simma i fyra till sex månader.
Även om det låter enkelt, kan matlagning vara farligt. Var noga med att aldrig hälla vatten på en oljebrann. För mer information om kökssäkerhet, granska dessa riktlinjer.På detta stadium var vi verkligen på en rampage - vi lägger till i allt vi kan tänka oss. Det kom till en punkt där om det fanns en idé i vårt huvud sätter vi den i spelet, med liten eller ingen föreställning. Vi hade kommit till ett gemensamt beslut att detta spel skulle vara toppen för vad vi skulle kunna uppnå vid den tidpunkten. Detta ledde till ett antal viktiga beslut och ambitiösa designval.
En av dessa hade den första chefsstriden i början av spelet, som fungerade både som en handledning och en introduktion till historien. Julian hade sett en video som pratade om det fantastiska sättet att i Mega Man, genom att kämpa och förlora till den slutliga chefen i början, får du en riktig känsla av att du har varit på resan och vuxen när du slog honom till slut slutet av spelet. Det gör att du verkligen tror att din seger har varit ett direkt resultat av dina ansträngningar.
Vi tror också att märket med bra speldesign är att kunna förklara så lite som möjligt och få spelaren att plocka upp saker intuitivt. Vi har länge förbrukat kontroller, förmågor och andra interaktioner för att göra dem så strömlinjeformade och så lätta att hämta som möjligt. När du till exempel spelar upp, får du inte veta att du kan jämföras, du vet inte att det finns en världskarta och du vet inte om att låsa upp evigheter. Faktum är att de aldrig uttryckligen förklaras - den enda texten i spelet är under samtal med stadsmänniskorna - istället introduceras allt på så sätt att du kan ta det nästan omedelbart.
Jag hade byggt en plattformsnivåredaktör för ett spel jag arbetade på (och har fortfarande inte slutfört!) Innan jag träffade Julian och vi använde detta som grund för gameplayen. Detta visade sig fungera riktigt bra av ett antal skäl.
För det första skapade det ett fantastiskt sätt att skapa många nivåer. Att göra en kakelbaserad (snarare än konstbaserad) nivå innebar att vi kunde exportera dem som tvådimensionella arrayer som vi kunde spara till en textfil. Detta minskade drastiskt storleken på spelets filstorlek och gjorde att vi kunde generera ett stort antal nivåer relativt enkelt.
Den andra extra bonusen var att plattformen och mekaniken kunde skapas tillsammans med nivåerna, vilket slutade ge spelet en riktigt balanserad inlärningskurva - helt oavsiktligt!
Att utforma att många nivåer definitivt blev tröttsamma och vid ett par tillfällen skulle jag bara rita former i nivåredigeraren och sedan manipulera vad som kom fram till en spelbar nivå. Detta, överraskande nog, ledde ofta till några intressanta idéer.
Städer är egentligen, enligt min mening, de oungliga hjältarna i Super Adventure Pals-upplevelsen. De var något vi hade pratat om, men hade ingen riktig uppfattning hur de skulle fungera i samband med gameplay. Jag tror att Julian drog den första staden Treevale, och jag började precis programmera den. Långt insåg jag att de skulle vara ett idealiskt sätt att "avslöja" nivåer till spelaren. Detta skulle göra det möjligt för oss att behålla den fria roaming känslan, samtidigt som vi behåller ett element av struktur.
Stadsmänniskorna var inte något vi diskuterade heller. Julian ritade i princip en stad full av galna tecken och låt mig hantera manuset. Vi pratade inte heller om uppdrag. Det var ganska trevligt sätt att försöka överraska varandra. Han skulle rita denna underbara stad över en period av några dagar och jag skulle utveckla historien och personligheterna att fylla den platsen. Jag känner verkligen att det inte skulle ha fungerat lika bra om vi planerat ut varje tecken. Det fanns en frihet till det och en känsla av improvisation som verkligen matade in i atmosfären i spelet. Uppdragsuppdragen var också en sidnot och utformad för att ge människor en anledning att gå ut till nivåerna förutom att få rubinerna.
När det gäller cheferna kommer de ursprungligen att vara baserade kring temat till varje nivå. Vi ville ha ett godislandsområde, och det vilda västret skulle ursprungligen vara mer av ett "pyramid öken" -tema, men som så många andra saker drev dessa idéer långsamt in i någonting annat. Till slut gick vi med fiskroboten, jätten maneterna, en metallspindel och naturligtvis herr B själv.
Det var viktigt för oss att cheferna är så stora som möjligt för maximal "episk". Vi ville också att var och en var lite annorlunda, varför du får en horisontal skjutspelare för den andra chefen, och rörelsen i minesåvet. Jag tror att de gav en välkommen paus från svärdskampen och plattformen av de vanliga nivåerna och var en källa till njutning för oss under utveckling. Det passar verkligen bra med vårt "allt går" etos.
Det som verkligen bekymrade mig var hur vi skulle knyta alla dessa olika element tillsammans. Det var en lång period då vi bara lägger till olika saker i spelet utan att vi hade någon aning om hur vi kunde skapa en gemensam tråd som skulle kunna föra dem alla tillsammans.
Allt förändrades när vi började utforma världskartan. Det var tydligt att delar av områdena skulle behöva vara otillgängliga för att ha någon form av progression tills du uppfyllde några slags kriterier. Det var en naturlig framsteg härifrån för att skapa någon form av samlarobjekt eller valuta, som du kan få i slutet av varje nivå. Rubies tycktes passa snyggt i detta krav.
När vi hade detta lade vi till städerna och gjorde cheferna bara tillgängliga när du hade fullgjort alla nivåer i området. Att ha denna form av struktur var avgörande för oss; vi behövde ha mål som spelare skulle kunna sträva efter från sekund till sekund, minut till minut och timme till timme. Det första lagret skulle vara vad de ställdes inför i nivån, den andra skulle vara en önskan att samla rubiner som att öppna portarna och den tredje skulle besegra Mr B och hämta ditt husdjurssten.
Jag tror att det här lagret kakan tillvägagångssätt verkligen hålls spelarna engagerade mycket längre än om allt de gjorde försökte slutföra en numrerad lista över nivåer.
Med Super Adventure Pals hade vi en mycket öppen cykel. Vi visste i grund och botten att vi ville skapa något knäppt, något kul och med några intressanta mekaniska idéer. Vi hade en hel massa idéer - som vad händer om du kan kontrollera både barnet och giraffen samtidigt? - saker som bara inte passade helt i slutet. Detta öppna tillvägagångssätt var både en välsignelse och en förbannelse. Det gav oss full kreativ frihet, men menade att det tog mycket, mycket, mycket längre än det borde ha gjort.
Vi har beslutat att vi ska göra en uppföljare, och vi kommer säkert att lära oss av våra tidigare misstag. Den här gången har vi givetvis många fördelar - vi vet vad vi gör redan från början, vi känner till strukturen, vi känner känslan och vi känner till alla de olika elementen som utgör spelet. Den här gången kommer vi att göra ett mer polerat, strängare och roligare spel och göra det på halva tiden det tog för att göra det första ... ja det är planen ändå!
Nästa: Om du haft det här inlägget, kolla in våra andra post mortem!