Även om indie Flash-spel kan säljas som fristående stationära eller mobila appar, eller lanseras med köp i spelet, är det traditionella sättet att tjäna pengar från dem via sponsorskap. Det här är när du når ett avtal med ett företag för att lägga till deras varumärke i ditt spel för att styra spelare till deras webbplats eller för att skapa en anpassad version av spelet för det företaget.
I denna guide talar jag dig genom processen att få ett Flash-spel sponsrat, och de många överväganden som du bör ta hänsyn till när du gör det.
Notera: Denna handledning är skriven utifrån en Flash-spelutvecklare, men med den ökande populariteten hos HTML5 och Unity-spel kan du upptäcka att många av samma metoder fungerar för de plattformarna.
FGL (tidigare känd som Flash Game License) är en online-marknadsplats där gamedevs kan ladda upp sina spel, få feedback och lägga upp dem för sponsring. Sponsorer kommer att titta igenom katalogen över användaruppladdade spel och, om de är intresserade, lägga ett bud på dem. Utvecklare väljer sedan vilket bud de vill acceptera (om det finns några) och FGL får en 10% provision (som kan betalas av antingen utvecklaren eller sponsorn beroende på affären).
Alternativet till FGL är att kontakta utgivare (dvs sponsorer - ägare till de webbplatser du syftar till att bli publicerad på) direkt och sätta upp affärerna själv.
Låt oss titta på fördelarna och nackdelarna med varje tillvägagångssätt:
fördelar:
nackdelar:
Tips: Om du säljer via FGL är det fortfarande en bra idé att skicka ut privata e-postmeddelanden till sponsorer för att öka din chans att lyckas.
När det gäller Angry Bees, som jag sålde genom FGL, mötte jag långa väntetider för bud och det var en långsam process - det tog över en månad att sälja. Men gemenskapen gav god feedback och FGL stödde sig i en utsträckning.
För mitt spel Physics Robber fick FGL aldrig kommissionsbidrag från sponsorn. (De sa att de skulle betala för oss men genom att ta det ur betalningen - förvirrande, men på grund av att programmeraren inte kunde skicka betalningar.) Sponsorn togs till FGL privat av oss.
fördelar:
nackdelar:
Jay Armstrong och jag sålde Super Adventure Pals genom privat försäljning; från denna erfarenhet fick vi många nya kontakter.
relaterade inläggPresentation är en mycket viktig del av processen att sälja ett spel; det kommer att förbättra det upplevda värdet av spelet till sponsorerna, och öka dina chanser till en högre försäljning.
Trailers är ett bra sätt att visa sponsorer innehållet och allmän känsla av ett spel på kort tid. de låter sponsorn veta vad som står i spelet samtidigt som man illustrerar sitt kvalitetsspel. Din trailer ska därför visa alla huvudinnehåll och funktioner i spelet.
Jag rekommenderar också att du lägger till utvecklarpengar och en "Brought to you by: sponsor.com" platshållare för den potentiella sponsorns branding. Det borde säga, "titta på alla dessa fantastiska saker i mitt spel" utan att sponsorn måste spela igenom hela spelet för att hitta allt.
Sponsorer och allmänna spelutgivare har en standard där de kommer att publicera spel. De kommer att förvänta sig att alla spel har:
Andra valfria (men rekommenderade) funktioner som ingår är:
Branding platshållare består vanligtvis av generiska "sponsor.com" branding på huvud UI-element i spelet, som menyer och förinstalleringsskärmar. Om du inte inkluderar dessa kan det lämna ett dåligt intryck på sponsorn och kan sänka deras uppfattade värde av spelet.
Aaron från FGL-personal säger:
Jag rekommenderar ofta att utvecklare implementerar sponsor branding i platshållare i sina spel; inte för att det ger värde, men för att jag tycker att det är viktigt för utvecklarna att bestämma var de vill integrera varumärket innan sponsorerna bestämmer för dem.
Den ursprungliga kontakten med sponsorer är ofta via e-post; detta görs vanligen genom att skicka en "pitch" av ditt spel.
När jag kontaktar sponsorer för första gången om ett spel följer jag vanligtvis detta format:
Nämna inte ett pris om du inte erbjuder något billigt pris för att sälja det snabbt. Observera också att hälften av sponsorerna din e-post kanske inte tar kontakt med dig, så du borde inte bli förolämpad om de inte gör det.
När jag säljer ett spel skickar jag vanligtvis en första serie e-postmeddelanden och sedan ett annat set när jag har några bud och erbjudanden. Jag skulle inte föreslå att du kontaktar en sponsor för många gånger, men ibland kan e-postmeddelanden som du skickar bara gå vilse i inkorgen, så var inte rädd att skicka en annan om du inte får ett svar.
Jag frågade Jay varför att utveckla bra relationer med sponsorer är så viktigt; här är vad han sa:
De är människor och du kan sluta träffa dem en dag - särskilt om du går till FGS eller GDC!
Förhållandet borde vara ömsesidigt fördelaktigt - gå ut ur vägen för dem, förstå och under inga omständigheter vara oförskämd. Bränn inte broar. Det här är en snabbväxande industri och små spelare kan bli stora spelare väldigt snabbt.
Med mitt första spel Super Wicked Awesome började jag kommunicera med Armor Games. De slutade inte sponsra spelet, men genom att slå upp ett förhållande har jag kunnat arbeta med dem på nästan alla matcher sedan dess!
Sponsorer är extremt upptagna människor; gör det så enkelt som möjligt för dem att se ditt spel. Jag har funnit att en YouTube-trailer som visar bort de viktigaste funktionerna i ditt spel sparar inte bara sponsorerna mycket tid, men ser också till att de ser alla saker du vill ha dem till. Har du en fantastisk sista chef? Förvänta dig inte en sponsor att spela i 45 minuter för att se det - de har hundra andra spel de behöver checka ut. Gör livet enklare för dem.
Har sagt det - ta din tid! Om du får ett erbjudande, vänta en dag och tänka på det. Var ärlig: om du väntar på att höra tillbaka från andra sponsorer, säg det! Det är hur verksamheten fungerar och alla är medvetna om det - vem vet, du kan utlösa ett budkrig.
Jag gjorde ett stort misstag med mina ursprungliga spel Kopiera N 'Paste, Fallen From the Moon och Starta till månen, som jag sälja privat till utgivare. Sponsorerna tog i grund och botten bort alla krediter som spelet gjordes av mig och publicerade spelet under eget namn; detta resulterade i att de fick kredit för spelet trots att de inte lyckades göra det.
Detta innebar i sin tur att många andra spelutvecklare inte kände till mina spel, och att om jag nämnde ett namn till en sponsor hade de ingen aning om vem jag var.
För att vara en framgångsrik stor spelare i Flash-spelbranschen behöver du marknadsföra själv med dina spel. Använd stänkskärmar som innehåller ikoner med din logotyp och en länk till dina webbplatser. bädda dig in i spelet. Detta möjliggör mer intäkter genom klick på din webbplats och lägger till mer uppfattat värde för ditt spel.
Okej, det betyder inte att om du gör ett dåligt spel blir det sponsrat för mycket eftersom det har ett visst namn, men det kan hjälpa ett bra spel för att få ett högre sponsorskap. Det är som att köpa kläder: du kommer inte att köpa en super ful t shirt eftersom det är ett sådant varumärke, men du kan betala mer för en anständig tröja på grund av dess varumärke.
Om du är en erkänd spelutvecklare kommer sponsorerna att veta att du kommer att göra fler spel - och ju ju fler spel du spelar, desto fler spelare klickar på din webbplats, vilket kan leda till deras spel. Detta kan vara ett övervägande för sponsorer, men ärligt är det inte en försäljningsplats.
Första intryck är mycket viktigt: om du ger en spelare ett dåligt första intryck av ditt spel så ställer du dig själv upp för att explodera i en eldig explosion av explosioner.
Med Super Adventure Pals började vi spelet en cutscene och hoppade sedan rakt in i gameplay med super enkla instruktioner. Vi spenderade ett tag på att polera bort det ursprungliga spelinnehållet, eftersom det här är vad som kommer att kroka spelare, så vi fokuserade på att göra det omedelbart intressant och låta spelarna enkelt komma in i det.
Prova att introducera spelets huvudmekanik - som att jämföra, slåss, samla och så vidare - inom de första minuterna. Vänta inte för länge för att introducera nytt innehåll i spelet, men samtidigt överbrygga inte spelaren med innehåll.
Att få feedback är en viktig del av spelet om ditt spel inte kan anpassas till feedback än det kan misslyckas.
Det är viktigt att lyssna på feedback - ta det inte personligen! När du letar efter sponsring, se till att ditt spel är polerat och har testats bra för buggar och brister i spelet. Jays feedback på detta var:
Gå tillbaka och var ärlig mot dig själv. Chansen är att spelet behöver förbättras, och ju mer självkritisk du kan vara, desto bättre kommer ditt spel att hamna.
Har icke-spelvänner spela det och ta deras råd. Jag har nyligen utvecklat "flickvän test". Min flickvän har aldrig haft en Xbox-controller i hennes liv och tycker att Super Mario är en italiensk restaurang - men om hon kan spela och förstå mitt spel, vet jag att det är klart, tillgängligt och intuitivt utformat.
FGL är ett bra ställe att höra vad folk tycker och jag rekommenderar det för att komma igång.
Få dina spelare / fans inte till betaltest. Jag gjorde detta med Kit & The Octopod och de behandlade det som en chans att spela spelet tidigt. Medan jag fick några udda bitar av bra råd, störde inte den överväldigande majoriteten att fylla i återkopplingsformuläret. Dumt tänkande som innebar att spelet var okej, vi lanserade - bara för att upptäcka, till min skräck, att den var full av buggar!
Jag rekommenderar starkt FGL för att få feedback på dina spel. Andra spelutvecklare och spelare kommer att spela spelet, och spelutvecklare kan vara mycket kritiska på små saker.
Du kan också köpa första intryck - betala $ 1 och en anonym internet dweller kommer att spela ditt spel i fem minuter och ge dig sina tankar om det. Dessa erbjuder ibland lite värdefull information, och varje grupp av dem brukar ha minst en bra recension, men de kan vara lite sloga och kommer ofta bara att berätta vad du vill höra.
Polska, polska och polska - en gyllene regel att göra ditt spel till ett bra spel. Polering kan referera till att bara städa upp och lägga till innehåll i ditt spel som bara släpper ut stötarna och hickarna i ditt spel vilket annars kan ge ett dåligt intryck.
När jag polerar för ett spel, brukar jag bara fokusera på det första intrycket det ger och försöka göra sakerna lite mer saftiga och spännande under den här perioden. Polska är vanligtvis baserat på återkoppling av andra och din egen personliga kritiska analys av spelet, men genom polska bör du sträva efter att vara konsekvent engagera spelaren. Om något utseende Liksom det borde göra något, då borde det.
Daniel McNeely (grundare och ägare av Armor Games) som nämns i en podcast med Super Indie Pals, "Jag är en stor fläkt av polska", säger att det var en av de viktigaste sakerna han letar efter i ett spel. Han talade om att "ständigt berätta en historia, oavsett vilken del av spelet du befinner dig i", och tanken att hålla allt sammanflätade och anslutna.
Super Indie Pals Episode 1 relaterade inläggFörst några definitioner:
en primär sponsring är ett avtal där den generella, distribuerade versionen av spelet släpps med huvudsponsorens varumärke i den. Utvecklaren kan fortfarande sälja sitelocks - extra versioner av spelet, specifikt för en viss webbplats eller portal - till andra sponsorer, med deras varumärke i, även om det vanligtvis kommer att finnas en period av exklusivitet innan de kan göra det.
Detta ger vanligtvis dig mer frihet över dina stänkskärmar och resulterar i högre visningar för ditt spel överlag. Det är också bra att få sponsorkontakter genom att sälja sitelocks.
En exklusiv sponsring är ett avtal där det bara finns en version av spelet, med en sponsors branding, som vanligen bor uteslutande på den sponsors webbplats - ingen allmän distribution tillåts. I det här fallet kan du inte sälja några sitelocks!
relaterade inläggJay Armstrong skriver:
Ibland kan en kombination av primära och icke-exklusiva erbjudanden fungera bättre än en rak upp exklusiv - även om du inte har några exklusiva erbjudanden på bordet kanske de kommer!
Ibland kan hastighet vara viktigt. Om du har en hyresbetalning som kommer upp ibland är det bättre att avstå den udda delen för att se till att du har ett tak över huvudet.
Underskatta inte extra tid för att implementera icke-exklusiva och API-er. Detta kan variera från en timme till några dagar. Du måste bestämma om din tid kan bli bättre spenderad på din nästa briljanta skapelse.
Jag föreslår att du från början bör tänka på att du vill byta ut sponsorlänkar och stänkskärmar. Håll sponsorlänken i en statisk variabel som du enkelt kan ändra, och lämna utrymmen för sponsorlogotyperna där det är möjligt.
Nu har du ditt spel redo att skickas ut till försäljning, du borde samla en stor lista över sponsorer du kommer att kontakta.
Vanligtvis börjar jag genom att kontakta mina favoriter och sedan rikta mig mot de inte så välkända sponsorerna. I grund och botten vill du kontakta så många sponsorer som möjligt. Ju fler människor som tittar desto högre pris kan vara.
Jag rekommenderar att du kontaktar Armor Games, MoFunZone, MAD.com, bored.com, Bigdino, Not Doppler, Game Pub (äger några arcades), Newgrounds, Kongregate (även om jag aldrig fått svar), Kizi, Spil Games, Addicting Games , MochiGames, Miniclip och Adult Swim.
Nu, när du letar efter sponsring vill du ha så många sponsorer intresserade som du kan, detta är grunden för att skapa mer efterfrågan.
Tänk som eBay: Om fler människor bjuder på någonting kommer priset att hamna högre. Om fler sponsorer vill ha spelet kommer det att bli mer konkurrens och mer efterfrågan på det. Det betyder också att du får mer val över dina bud och låter dig vara mer självsäker med förhandlingar med sponsorer.
När du förhandlar med sponsorer kommer du vanligtvis att bli ombedd av sponsorn för att nämna ett pris. Detta är en taktik som används för att försöka få utvecklare att sälja sitt spel. Så när du ställer in ett pris för ditt spel är det viktigt att veta sitt värde.
Det är mycket bättre att över-sälja då att under-sälja. Underförsäljning av ett spel innebär också att din uppfattade kvalitet i spelet inte är lika med sponsorns, och de kan försöka prata ner dig från det erbjudandet. Om du heter ett högt pris för ett spel och de slutar ta $ 5000 av det priset, kommer de att tro att de får en hel del eftersom spelet värderades högre.
Om en sponsor är intresserad ska de inte vara alltför rädda av ditt erbjudande. Värsta fallet är att de inte kommer att svara på ditt mail, men om de är intresserade kommer de vanligtvis att köpa att köpa en sitelock istället. För Super Adventure Pals diskuterade Jay och jag vad som skulle vara ett pris som skulle göra våra ansträngningar värda det och hur mycket vi ville ha av det, jämfört med hur mycket det var värt. En bra metod är att bestämma det lägsta antalet du är villig att sälja för, och sträva efter något över detta.
Mitt genomsnittliga försäljningspris är $ 8 000, men det här beror på att jag gör mindre låga budgetspel samt stora budgetspel. FGLs nuvarande (maj 2013) genomsnittspris för sålda spel är $ 1 410. Jag har sett Flash-spel sälja från $ 100 till $ 50,000, så det finns en hel del "rimliga" priser!
Jag frågade också Jay för hans åsikt i denna fråga; här är hur han svarade:
Detta är förmodligen den svåraste regeln. Utvecklingstiden är inte korrelerat med spelvärdet. Genrer kommer in och ut ur mode (titta på alla Kingdom Rush kloner där ute); tidpunkten är tyvärr viktigt.
Hur länge kommer ditt spel att vara - kan folk fortsätta komma tillbaka till det om och om igen? Eller är det ett one-shot-äventyr? Om ditt spel är lite "annorlunda" eller okänt, kan folk vara ovilliga att riskera det. Jag hade lite problem med mitt spel Castle Commander - inte så annorlunda, du kanske tror, men tillräckligt för att göra det svårt för sponsorer att förutse hur framgångsrikt det var sannolikt att vara och därmed hur mycket de ville spendera.
Du kommer att få det fel de första gången. Jag har ingen tvekan om att jag helt undersålde några av mina första spel, men i det här skedet tycker jag att det är extremt värdefullt att etablera sig själv. Dess enda genom erfarenhet att du kommer att börja ta hand om värdet av det du skapar.
Detta tar mig vidare till min nästa punkt ...
Prestationserbjudanden är ett utmärkt sätt att spela på framgången för ditt spel. Ofta kommer du att erbjudas en villkorlig bonus, som "$ 50 om du hamnar på Kongregates startsida" för mindre spel, eller kanske extra pengar beroende på hur många tusen visningar spelet får.
Från personlig erfarenhet rekommenderar jag att du gör en affär som uppmuntrar till att nå ett mål och överträffa målet. På så sätt, om det överstiger förväntningarna kommer du att belönas. Ett exempel på detta skulle vara en affär som "$ 1.000 per miljon visningar högre än de förväntade 10 miljoner visningarna". Vi erbjöd oss något i dessa linjer (men i mindre skala) för Super Adventure Pals.
FGL beskriver en sitelock som så:
Detta är den vanligaste formen av icke-exklusiv licens och den är kompatibel med den primära licensen. Det finns många former som kan ta, till exempel: API-integration, borttagning av spelannonser, original sponsorer Branding borttagen / ersatt, borttagning av externa länkar, och hela vägen för att omskola spelet eller ändra spelningselementen.
Sitelocks är mycket viktiga om du går ner på den primära sponsringsbanan - de är anledning du går ner den vägen. Sitelocks kan hämtas från att kontakta sponsorer och erbjuda en sallocksförsäljning. Värdet på en kullock kommer vanligen att minska med tiden. De är mest värdefulla vid första virala publikationen. Det är därför det är en bra idé att försöka uppnå dina sittockor innan du accepterar ett primärt erbjudande eller publicera spelet, även om det är lättare att få sittockor när ditt spel har en Kongregate eller Newgrounds poäng.
Du kan sälja så många sittockor som du vill, så varaktig med dina e-postmeddelanden. Titta på de populära utgivarna av dina tidigare spel och kontakta dem om de inte redan har köpt en sitelock för din nyaste.
När du säljer ditt spel kommer du att vänta på e-post svar mycket (och maniskt uppfriskande din webbläsare). Jag frågade Jay Armstrong vad han tänkte på det här; han erbjöd några tips om hur man ska vara stark och vara proaktiv under denna period:
När vi slutade Super Adventure Pals såg det verkligen ut som ingen var villig att sponsra den. Det hade varit några liknande spel som hade floppat, och så många människor var inte villiga att ta chansen.
Men efter några (för många) veckor av ihålig terror och rasande emailing hade vi äntligen någon som ville ha det. Därefter förändrade allt. Att ha ett erbjudande på bordet visar andra sponsorer att spelet är värt deras tid.
Väntar på att höra kan vara en läskig process. Jag har gått mer än ett par nätter utan en blöja i sömnen. Du vet att du ska gå vidare till nästa sak, men istället spenderar du hela tiden uppfriskande dina e-postmeddelanden och väntar på att höra tillbaka.
Jag tycker att det är viktigt att alltid veta "vad är nästa" när det gäller projekt.
Från min erfarenhet sålde vi nästan Angry Bees för ganska lågt belopp eftersom det hade väntat ett tag och vi kunde inte få någon att placera det första höga budet (vilket ofta är ett problem). Vi var nära att acceptera ett lågt erbjudande, men vi höll ut lite längre och så småningom fick sex gånger det! Det lönar sig definitivt att vänta.
Auktionssidor är en fantastisk resurs och ett sätt att komma igång, men du är fullständigt utsatt för marknadsfluktuationer - och kan helt förbises.
Genom att utveckla bra, meningsfulla relationer med sponsorer kan du gå in i diskussioner och ta reda på vad de gör och tycker inte om vad du har skapat. (Inte att de kommer att ha mycket tid - förvänta dig inte att de hjälper till att utveckla ditt spel, det måste vara en färdig produkt när du säljer den.)
När du har publicerat ditt spel, kan du ha möjlighet att distribuera spelet beroende på licenstypen. Detta är ett viktigt krav för att få de höga vyerna och ge ditt spel den bästa chansen att lyckas.
Gåplatserna för utdelning efter sponsring är Kongregate och Newgrounds. Varför dessa webbplatser? Tja, för att börja med får du ladda upp innehållet själv och behåll kontrollen över det. De kommer också att både tjäna dig för annonsintäkter och många utgivare hålla koll på dessa webbplatser för kommande spel som de kanske anser att sponsra sig med en sitelock. Plus, Kongregate har månatliga och veckovis spelpriser för utvecklare.
Distribution avser att sprida ditt spel runt till andra portaler och skapa medvetenhet. Det enklaste sättet att distribuera manuellt är genom distributionskanaler.
Dessa kanaler är flöden av publicerade spel som många online arkader och portaler automatiskt skrapar nya spel från. Om du har annonser i ditt spel och så är ditt mål att få så många synpunkter som möjligt, vill du få det på så många av dessa platser som möjligt. Detta hanteras genom popularitet, marknadsföring, viral överklagande och distribution.
Även om många populära spel inte behöver distribueras manuellt, eftersom de kommer att spridas på egen hand, är det alltid en bra idé att ställa upp det och tar inte för lång tid. Det första du kanske vill göra, om du får distribuera ditt spel (kontrollera med din sponsor), är att göra en Spelpaket. Detta bör bestå av ikoner av många sorter, inklusive större bilder för framsidor, en beskrivning och instruktioner, utvecklare och sponsorinformation, och själva spelfilen.
Distributionskanalerna inkluderar:
Tips: Om dina spel distribueras i stor utsträckning, eller om du bara vill ta reda på var dina åsikter kommer från, föreslår jag att du använder en spårnings API, som Mochi Analytics, Playtomic eller Google Analytics.
När du har publicerat ditt spel kan du skicka in det för granskning till webbplatser som JayIsGames, playbuzz.org och FlashMush.
Det här är ett bra sätt att se hur folk har upplevt ditt spel och att ta reda på vad som kan förbättras. Kolla även på recensioner från YouTube som folk kommer att lämna ditt spel - det är väldigt tillfredsställande att se en video av någon som spelar ditt spel!
Nu har du den här informationen, det är dags att åka dit och sälja ditt Flash-spel!
Viktigast, kom ihåg: vara passionerad om ditt spel, gör det bästa det kan vara och presentera och sälja det på sättet det förtjänar. Tänk på alla sätt du kan få ditt spel där ute. Håll dig stark och genom sponsringsprocessen; det är lätt att bli avskräckt och sluta gå med ett lågt bud eftersom det inte har varit någon aktivitet på ett tag. Bygg positiva relationer med sponsorerna du hanterar. Och igen: var tålmodig.