De fyra delarna av speldesign Del 1

Vad är ett spel? Det finns många teorier, och medan de flesta speldesigners kommer överens om vissa aspekter har det aldrig varit ett solidt svar. 

Speldesign är bara i sin spädbarn: medan brädspel som schack har funnits i tusentals år har det bara under de senaste decennierna som folk började ta speldesign på allvar. Med ökningen av både brädspel och datorspel förväntas människor nu mer och mer från sina spel, vilket innebär att spel som underhållit oss på 1980-talet väldigt sällan håller fast vid dagens standarder.

"Fat Worm Blows a Sparky". Trots att kritiken hyste på tiden erkände skaparen senare att den led av tvivelaktig design: "det verkade logiskt att spelarna borde lida [lika mycket som utvecklaren]".

Medan speldesign är en komplex uppgift behöver processen för att designa ett spel inte vara svårt. Det finns några enkla regler vi bör följa, och vi kan se dessa som de absoluta grundarna - elementen i speldesign. Som skapare och artister behöver vi inte alltid följa dessa regler, men förstå dem tillåter oss att bryta dem på våra egna villkor.

Så vad är ett spel? Tja, det är en komplex fråga, så vi måste bryta ner det. Låt oss undersöka det första laget av spelet design: Vad är den absolut mest grundläggande aspekten av ett spel?

1. Utmaning

Ett spel är i själva verket en utmaning. De enklaste spel-kasta stenar på saker, eller "tag, du är det" kör spel - var en gång en viktig överlevnadsteknik. Snabba löpare kunde löpa ut rovdjur, och bra rockkastare skulle kunna jaga på ett mer pålitligt sätt.

Vägen från rock-throwing till online dödsmatch är inte exakt klart, men det verkar som att spel uppfyller en önskan djupt inne i oss. Vi känner oss upprörda när vi vinner och blir upprörd när vi förlorar. Gaming är en ganska primitiv önskan.

Så för att ett spel ska kunna känna sig tillfredsställande behöver vi någon form av utmaning: ett mål eller ett mål. Traditionellt sett sätter vi vintagor och förlorade stater (rädda prinsessan, dör inte), men utmaningar handlar inte bara om att vinna spelet. Varje hinder, varje pussel, varje motståndare besegrad är en utmaning. Vi brukar bryta ut dessa utmaningar: Mikroutmaningar (till exempel hoppa en grop, döda en dålig kille), huvudutmaningar (fullborda nivån) och den övergripande utmaningen (komplett spelet). 

Naturligtvis måste inte alla utmaningar ställas av designern: det finns samhällen baserade på begrepp som speedrunning och vissa spelare njuter av "Ironmade" -läget i spel (var om du dör en gång börjar du om i början) eller " pacifist körningar ", där spelaren inte får döda någon. En särskilt intressant och komplicerad utmaning är A pressutmaningen, där kommentaren fullbordar en Mario-nivå genom att trycka på A-knappen så få gånger som möjligt.

Vad är ett spel utan utmaning?

I huvudsak är ett spel utan utmaning inte ett spel, det är en leksak. Detta behöver inte nödvändigtvis vara en dålig sak, eftersom både Minecraft och Sims är båda fantastiskt populära och tenderar att falla mer under kategorin "leksak" (även om spelare kan ställa egna utmaningar). 

Det finns också flera ganska fantastiska onlineleksaker, som Daniel Benmerguis "Storyteller" eller Ben Pitts "You are the road". De har ingen riktig vinst eller förlorar förhållanden, är jättekul att leka med och är utmärkta exempel på vad som är möjligt om du vill gå ner denna väg.

Spel kan också innehålla leksakselement i dem. Spore är ett spel där du designar en art som ska gå från mikroskopiskt liv till rymdfärdar, men för vissa människor skapade bara underbara monster i varelsen skaparen tillräckligt. Om du någonsin har spenderat mer än fem minuter i en karaktärsskapare för ett RPG- eller Sims-spel, kan du förmodligen uppskatta vikten av att skapa något exakt hur du tänker.

Spore creature skaparen, visa upp en lämpligt konstig individ

Som sagt, leksaker är inte spel. Om du vill göra leksak, fortsätt. Om du vill göra ett spel behöver du en utmaning.

Vad händer när vi utmanar felaktigt?

Det är frestande att tänka på "dålig utmaning" som gör spelet för enkelt eller för hårt. Det är en viktig del av spelet design, och något vi har pratat om i en tidigare artikel, men det finns mer än det. En utmaning måste vara rättvis för användaren, och det betyder inte bara att man ställer in svårigheten på en rimlig nivå, men att man säkerställer att spelaren rimligen kan förväntas slutföra det.

Ett tydligt exempel på "dålig utmaning" är med kortspelet Solitaire (eller Klondike, för att använda sitt riktiga namn). Beroende på varianten är uppskattningsvis 79% procent av Solitaire-spel vinnerbara. Det innebär att innan du ens gör ditt första drag, finns det en 21% chans att du inte kunde vinna.

Denna 79% vinsthastighet förutsätter också att spelaren rör sig perfekt - att de har fullständig kunskap om däck och alla framtida drag. Självklart finns det i själva verket tider när du får det som verkar som två identiska alternativ (flyttar jag 4 spader eller 4 av klubbarna?) Och en av dem kommer att sätta dig i ett oanvändbart spel. Med inget sätt att bestämma rätt rörelse annat än att gissa, kan "utmaningen" av Solitaire ofta känna sig mer som blind luck än skicklighet. 

Trots detta är Solitaire utan tvekan det mest populära dataspelet hela tiden, delvis på grund av att det är buntat med Windows, men också delvis på grund av dess enkelhet och snabb speltid.

Spel 11982, aka den omöjliga freecellnivån.

Om vår utmaning är orimligt svår är dålig, så är det omvända vilket gör utmaningen obefintlig. För de flesta av oss är spel abstrakta lärandes erfarenheter. När vi har behärskat ett spel ger det inte längre underhållning. Det är därför vi spelar sällan barns spel som ormar och stegar eller tic-tac-toe-om vi kan "lösa" spelet, så är det ingen utmaning och därför ingen njutning att ha.

Löslighet beror givetvis på spelarens skicklighet. Barn njuter av tic-tac-toe eftersom det ger den allvarliga utmaningen, medan en superspelare kanske kan lösa Connect 4. En spelare behöver ständigt utmanas för att bibehålla intresse: det är därför många drömmer om att vara schackmästare , men väldigt få människor bryr sig om tic-tac-toe mästerskap.

Men självklart är ett spel mer än bara en utmaning. Om jag frågade dig att namnge 100 olika djur, så kanske du utmanas, men du skulle nog inte ha kul. Att lista djur är inte ett spel, det är helt enkelt ett test av din kunskap. Så vad gör en utmaning kul? Vad skiljer ett test från ett spel?

2. Val

Val gör en utmaning intressant - eller specifikt, meningsfullt val gör det. När vi går in i ett spel förväntar vi oss att göra val, och för dessa val att påverka spelet. Dessa val kan vara akademiska (vill du vara en krigare eller en mage) eller dela andra beslut i kampens värme (attackerar vi eller förutser en motattack och undviker?).

De val vi gör är reflektioner om vår skicklighet i spelet. När vi spelar blir vi bättre på spelet, och vi gör de "rätt" valen oftare. Om spel var en gång viktig för mänsklig överlevnad, beror det på att vi kunde träna oss själva för farliga situationer. Möjligheten att göra val är central för det, och våra val visar oss vilka som bor, och vem blir tigermat.

Spelarens val ska återspeglas i spel. Om spelningen inte förändras som ett resultat av val spelaren gör, då måste vi fråga varför spelar vi? En massiv RPG kan ha vissa dialogbeslut som inte gör någonting, men vi accepterar dem, för i stort sett gör vi val som spelar roll. 

Att ge "falskt val" till en spelare kan låta en spelare känna sig mer involverad, men för mycket falskt val kommer sannolikt att göra spelet känt billigt och meningslöst. Det fria indiespelet Emily är borta är ganska engagerande (och absolut värt en timme av din tid), men spelets slut är förmodligen billigare genom att vara oundviklig oavsett vad du gör.

Ett typiskt falskt val från "Enter the Gungeon". Att välja "resist" startar bosskampen, medan valet "ge upp" tar dig till den andra skärmen, som sedan returnerar dig för att göra ditt val igen. 

Vad är ett spel utan val?

Spel är, i många heder, tester. Om du tar bort möjligheten för spelare att göra val gör du istället dem passiva observatörer, och gör ditt spel till en "interaktiv film". En kritik som vi ofta hör om "low choice games" (inklusive vissa RPGs) är att spelaren inte känner för något som de spelar roll, och historien fortsätter oavsett.

Så kan ett spel utan val även betraktas som ett spel? Tja, till viss del. Ormar och stegar betraktas som ett spel av många människor, men det finns bokstavligen ingen möjlighet att påverka utfallet kort om bordet. Det är dock viktigt att notera att ormar och stegar spelas nästan uteslutande av barn. 

De utmaningar som barnen står inför skiljer sig från de som står inför de flesta vuxna: lär dig att leka med dina vänner, räkna hur många kvadrater du flyttar, se var stegen går. Eftersom ormar och stegar inte är beroende av skicklighet betyder det också vuxna och barn kan leka tillsammans ganska lyckligt. För de flesta av oss är ormar och stegar inte ett "riktigt" spel, men för barn är det tillräckligt bra.

Vad händer när vi ger felaktiga val?

Begreppet val inom spel är ganska enormt, så istället för att försöka täcka allt här kommer vi att titta på några av de vanligaste misstag som människor gör för att utforma valmekanik:

"Inget val" - tar bort spelarens möjligheter att göra val. Det finns flera sätt att göra detta, men en av de vanligaste är spelaren vs spelare förmågor. När spelare använder förmågor som stunlocks eller oövervinnlighet, försvinner in-game interaktion och "offret" kommer att tycka att de har lite eller inget kul. 

Detta är också något vi har diskuterat förut, men nyckeln är att upprätthålla interaktion mellan spelare. Om du planerar att genomföra någon form av PvP-kamp, ​​överväga att designa förmågor som främjar val snarare än att förneka det. En stavning som förhindrar att fiender attackerar eller använder stava gör det fortfarande möjligt för dem att springa eller dricka potions och är oändligt intressantare än helt enkelt bedövande dem.

"Valet spelar ingen roll" - en situation där oavsett vad spelaren väljer, är alla resultat desamma. Om du gör detta tar du bort byrå från spelaren och får dem ofta att känna som om de inte är i kontroll.

Ett anmärkningsvärt exempel är från COD: BLOPs, särskilt Kuba-uppdraget. I stället för att försöka beskriva det i detalj rekommenderar jag starkt att du tittar på YouTube-videon. Spelaren kan slutföra nivån med minimal spelarens ingång, vilket ifrågasätter "spelet" -elementet i det. Noterade videospelkritiker Totalbiscuit tar också upp problemet i en video nedan.

"Ett korrekt val" - när ett alternativ är så starkt gör beslutsprocessen en formalitet. Spel där vissa tecken eller kort är så kraftfulla att de dominerar metaen - väljer alltid den bästa karaktären i ett slagsmål, eller väljer alltid att vara en älv när man gör en trollkarl. Även om det kan vara mycket svårt att skapa en perfekt balans, bör inget alternativ automatiskt bli bättre än allt annat. Detta till och med dyker upp i Monopoly, där det korrekta svaret på landning på en fastighet är alltid att köpa den.

"Oinformerat val" - när val som presenteras för en spelare förklaras inte. Förfalska en allians med Clan Douglas eller Clan Fraser? Vem är de, och varför bryr jag mig? En spelare ska kunna förstå varför de fattar val, och vilka långsiktiga effekter dessa val kommer att ha.

Ett vanligt sätt att göra detta är att överväldiga en ny spelare med val. När en spelare läser spelet är det osannolikt att de förstår det förväntade resultatet av alla tillgängliga alternativ. Faktum är att ett överflöd av val kan leda till "analysförlamning", där spelaren helt enkelt inte gör ett val eftersom de är så överväldigade. 

Det här är en av anledningarna till att en bra handledning är så användbar, och varför det ofta är användbart att låsa spelaspekter tills en spelare har demonstrerat behärskning av grundläggande färdigheter. För komplexa strategispel som Crusader Kings eller Europa Universalis är många nya spelare helt enkelt rädda för att de inte har någon aning om vad de ska göra.

Problemet med oinformerat val förstärks ytterligare om ett av valen senare visar sig vara "fel" - som ett exempel, om en RPG-spelare spelar upp färdigheter som senare visar sig vara felaktiga. En spelare kan tycka om sig som en istrollsman, för att få reda på att isen är väldigt sämre än eldspel i det sena spelet. Dessa kallas ibland som "noob fällor", eftersom de till en början verkar tilltalande, bara för att avslöja deras värdelöshet när spelet fortskrider.

Hela begreppet val är det som gör en utmaning rolig. När en spelare kan interagera med spelet blir de aktiva deltagare. När en spelare tas bort från spelet blir de passiva observatörer. När du engagerar spelaren ser du till att utmaningen bibehåller sitt intresse.

Slutsats

Naturligtvis är begreppen utmaning och val fortfarande bara en del av speldesignen. Vi kan presentera en utmaning för spelaren, men vi måste se till att spelarens skicklighet är fullt testad. Om en spelare lyckas hoppa över en grop, kan vi inte automatiskt anta att spelaren har behärskat hoppning. Om de dödar en fiende, har de inte behärskat strid. Så hur ser vi till att spelaren kan testa sig till fullo?

Vi ska undersöka hur du gör det (och titta på de sista två elementen) i vår nästa artikel.