I vår tidigare artikel undersökte vi några av aspekterna av speldesign, särskilt utmaning och val. Utmaning och val kan skapa något som är underhållande, men själva gör inte ett spel annars kan en frågesport betraktas som ett spel.
För att uppfylla spelkriterierna måste spelaren testas inte bara en gång utan kontinuerligt. Vi behöver ett tredje element.
Ett spel är mer än en singel utmaning. Det är i grunden en serie av mikroutmaningar - vi kan möta hundratals eller tusentals under spelet. Saker som "samla ett mynt" eller "döda en fiende" eller "hoppa gropen".
Ibland kan spelaren avsiktligt "misslyckas" en mikroutmaning för att kunna dra nytta av det totala (avsiktligt att ta skada för att nå en powerup), men att göra mot-intuitiva drag är ofta ett resultat av komplicerad gameplay och ett klart övergripande mål. Ett spel måste innehålla utmaningar som inte är statiska och kretsar kring val som spelaren tidigare gjort.
Ändring är vad som ger innehåll. När vi spelar Mario, upprepar vi inte den första nivån om och om igen; Vi vill gå vidare till de senare nivåerna. Det är inte bara önskan att slutföra spelet, men tillfredsställelsen att övervinna svårare utmaningar som driver oss.
För närvarande är de flesta spelare bekant med nivå 1-1 från Super Mario Bros. (Bild tagen från Mario Wiki)En spelare vinner ett spel när alla utmaningar har slutförts. En spelare blir uttråkad av ett spel när alla utmaningar blir triviala. Om du ändrar saker runt ger oss mer innehåll (fler utmaningar), kommer spelaren att ta längre tid för att bli uttråkad av spelet. Det här är delvis därför att vissa "hardcore" spelare väljer att undanröja tillfälliga spel som Farmville: de ser spelet som trivialt och därför tråkigt. Naturligtvis varierar definitionen av trivial (och tråkig) för varje individ.
Det finns många sätt att ge stimulans för förändring inom ett spel. Det uppenbara är helt enkelt att ha flera nivåer, men prestationer kan också ge en aspekt av förändring. Att slutföra ett spel visar att du är bra på det, men en pacifistkörning där spelaren inte dödar visar behärskning av ett annat slag. Det ger mer innehåll till spelaren och kan i vissa fall fördubbla livslängden hos ett spel.
Utan förändring blir spelarna uttråkad väldigt snabbt. Användningen av förändring ger inte bara innehåll, men låter spelarna känna sig som om de gör framsteg. Mario (igen) är ett bra exempel på detta. Även i de första Mario var världarna enhetliga, i Super Mario Bros 2 förändrades världarna. Världen 1 var en gräsvärld, värld 2 var en öken, och så vidare. Inte bara förändrade miljön, men vissa monster var också världsspecifika, så världarna hade specifika känslor för dem.
Dessa nivåer är ett sätt att ge en viss känsla, och den lilla grafiska bytet kan ibland vara tillräckligt för att bekräfta en känsla av framsteg. Andra spel har använt liknande knep, inklusive den gamla "palettbytet", även om du ändrar några färger. Gamla JRPG: er skulle ta vanliga fiender och måla dem röda eller svarta som "uppgraderade" versioner, och Mortal Kombat berömda inkluderar nio olika karaktärer som använder samma grundläggande karaktärsmodell.
Ermac, Tremor, Scorpion, Reptil, Kameleon, Sub-Zero, Regn, Rök och Noob Saibot. bild av Chakham på deviantart.Det är användbart att tänka på mikroutmaningarna inom ett spel som pussel. Ett pussel är något som kan lösas. Att lösa det igen ger dig ingen större prestation. Mindre variationer på det pusslet kan dock hålla saker intressanta på obestämd tid.
Korsord är förmodligen det största exemplet på det här. Grundprincipen bakom korsordet är enkelt, men genom att bara ändra orden kan tillräckligt med innehåll produceras för tidningar över hela världen varje dag.
Som vi har sett, betyder ingen förändring eller inte tillräckligt förändring att spelaren kommer att bli uttråkad snabbt. Det annars utmärkt mobila spelet Flow Free kommer med över 1000 nivåer, med mer inköp. Medan vissa människor kommer att älska detta verkar det troligt att de flesta spelare aldrig kommer att närma sig att slutföra dem alla. Självklart är det svårt att argumentera för att "för mycket innehåll" är en dålig sak, men de flesta nivåerna slutar ser väldigt lika ut - och även om nivåerna förändras, är pusslet bakom dem fortfarande väsentligen statiskt. Det tar inte lång tid för en anständig spelare att "lösa" spelet, och vid det här laget blir lösningen själv trivial.
Detta är risken för att procedurgenererat innehåll står inför. Även om teoretiskt oändligt innehåll låter fantastiskt, är det faktum att utan någon väldigt smart design bakom dessa algoritmer, kommer det mesta av det genererade innehållet att bli gammalt så snabbt som spelarna löser "kärnpussel".
Tänk dig att skapa ett spel som ber spelaren att lägga till två slumptal. När spelaren har löst 11 + 8 ger det inte en ny upplevelse att lösa 12 + 7 eller 18 + 1. Och om allt ditt spel består av att lägga till nummer tillsammans, kommer spelarna att bli uttråkad ganska snabbt.
På baksidan är det också möjligt att genomföra förändringen för snabbt. Den gradvisa implementeringen inom ett spel kallas ofta en svårighetskurva. Spelare vill ha den utmaningen, och idealt bör svårigheten öka i takt med deras skicklighet. Det är inget fel med den udda svårighetsspetsen, men spelaren borde inte hitta sig om en omöjlig tegelvägg.
Undertales Undyne kamp. Här går spelet från att vara en rimlig utmaning att "hoppas att du gillar att dö igen".Ett annat möjligt problem förändras för mycket om själva spelet. Det betyder att ändra saker utanför våra förväntningar. Tänk dig att spela ett tävlingsspel som plötsligt byter till en första person shooter eller ett pusselspel som plötsligt byter till en plattform.
Det här är extrema exempel, men de händer.
Bioshock använde pipemania-stil pussel för sin hacking sektion, men för det mesta, detta mestadels valfria innehåll var väl mottagen.
Mindre väl mottagen var den obligatoriska chefsstriden för Deus Ex: Human Revolution. Medan de flesta spelare inte hade några problem hittade spelare som bestämde sig för att sätta karaktärspunkter i skurk plötsligt sig mot en tegelvägg. Inte bara bryter det vad spelet (för dessa spelare) handlade om, men det innebar att de val som spelaren hade gjort innan (väljer att investera poäng i smyg) var "fel": ett val för valet för spelaren.
Så förändring är viktigt, men det är i huvudsak bara hälften av "innehållsskapande" myntet. Om spelare bara behöver utmaning, val och förändring, vad hindrar korsord från att vara spel? Vad sägs om pussel sågar eller glidande block pussel? Dessa saker är "game-y", men de är inte spel. Vi behöver en sista sak - något som säkerställer att spelaren är ständigt förlovad och inte bara kan "lösa" vårt spel omedelbart.
Chansen är det sista elementet i speldesign. När vi spelar vårt spel gör vi planer för hur man förvärvar guld, besegrar våra fiender och på annat sätt uppnår våra mål. Vi kommer emellertid inte alltid att lyckas: vår spelkunnighet är fullt testad när vi kan anpassa sig till förhållanden som inte initialt planerades. Du förväntas inte spela perfekt, så länge din övergripande strategi är bra.
Chans kan förekomma i spel i många former. Mest vanliga är tärningar, kort och slumptalsgeneratorer, men människor kan också ge sin egen chans. Människor bedömer, gör gambiter och spelar annars oförutsägbart. Utan det mänskliga elementet skulle spel som schack vara anmärkningsvärt tråkigt - två spelare som vänder mot varandra skulle ha samma resultat varje gång.
Ett spel utan chans är helt enkelt ett pussel. Det kan lösas, och när ett pussel löses, ger det inte längre underhållning. Därför publicerar tidningar ett nytt korsord varje dag, snarare än att bara ompublicera samma om och om igen.
Så hur påverkar chansen speldesign? Föreställ dig att jag ger dig en karta över världen och fyra färgade pennor, och be dig att färga i länderna på ett sådant sätt att inga två färger berör. Detta är något du borde kunna åstadkomma med lite tid och hjärnkraft. Det kan kort hålla dig underhöll, men det är inte riktigt ett spel. Det är ett pussel, och det har en lösning.
Fyrfärgsteori som tillämpas på världskartan. (Även om en femte färg används för havet för tydlighet är det inte nödvändigt.)Om jag emellertid slumpmässigt färgar ett land i varje gång du gör ett drag, ändras saker. Ditt slutmål är i princip detsamma, men nu har du en extra parameter att oroa sig för. Du kan inte bara färga länder i en åt gången; du måste börja tänka på hur man undviker mina länder.
Spelet har inte längre en singellösning - den har ett urval av "bästa möjliga" möjliga lösningar. Spelet kan inte lösas på första gången: varje drag kräver att "lösa" spelet. Faktum är att spelet kan utvecklas på ett sådant sätt att vinnande inte ens är möjligt.
Det här definierar verkligen ett spel och skiljer spel från pussel. Du försöker göra de bästa besluten i en ständigt föränderlig värld, och den förändringen är oförutsägbar. Du kan fatta välgrundade beslut och beräknade val, men det är väldigt sällan ett rätt val - helt enkelt ett bra val.
Avvikelsen av chansen i ett spel är en delikat handling. Eftersom ett spel är ett direkt test av spelarens skicklighet tenderar vi att upptäcka att spelare med låga nivåer (som barn eller spelare) föredrar spel med stor chans och högkvalitetsspelare (hardcore-spelare eller konkurrerande spelare ) ogillar det. Det här är inte överraskande, eftersom spelare som att vinna och lycka tenderar att neutralisera effekterna har.
Den största faran vid genomförandet av chansen är att den kan överväga valet. Val som en spelare gör kan vara oavgjord genom döens rulle. När en spelare känns som om de val de gör är meningslösa, kommer de att förlora intresse. Tänk dig en risk spelare som bara rullade 1 för hela spelet. Självklart kommer vissa spelare att tycka om spel med hög varians, men det är en del av förståelsen av din spelarbas.
Vi har pratat både kort och djupt om genomförandet av slumpmässighet inom spel, men grundprincipen är detta: en spelare måste känna både att de kan vinna och att de val de gör är relevanta. Att tippa riskerna på ett eller annat sätt kan påverka det och orsaka frustration.
När vi gör vårt spel använder vi dessa fyra element, skiktat ovanpå varandra, för att få vår vision till liv. Vi kan tänka på det på så vis:
Ett spel är något där en spelare sätts a utmaning. Spelaren kan göra val att övervinna utmaningen, även om chans dikterar att spelaren inte kan garantera de val de gör är korrekta. De val spelaren gör Byta läget i spelet, så att spelaren måste ständigt utvärdera det bästa valet för varje situation. När en spelare har gjort ett tillräckligt antal val, vinner spelet eller förloras.
Detta är kärnan i spelet design. Det finns ytterligare begrepp som kan byggas på detta-idéer som berättelse, utforskning och musik-men det här är allt dressing. De förbättrar upplevelsen av ett spel, men de är inte nödvändigtvis relevanta för själva spelet.
Den viktigaste frågan är naturligtvis varför är något av detta viktigt? Vi alla känna till vad ett spel är, varför spendera så lång tid att bryta ner det?
Helt enkelt, för att så många av oss får fel. Många fledgling designers gör spel som visar hur smart designern är, men misslyckas med att uppskatta att ett spel ska vara spelade. Även erfarna speldesigners som arbetar för stora företag kan få fel ibland, enskilda egon vägrar att ta på sig kritik. Titta på något spel som misslyckades kritiskt, och du är garanterad att kunna identifiera var de bröt dessa regler.
Självklart kan du ibland bryta reglerna och komma undan med det. Ingen kritiserar verkligen utvecklarna av Minecraft för att inte skapa kreativt läge tillräckligt hårt. Men Minecrafts kreativa läge är inte riktigt ett spel, det är en leksak. Det är en duk där du kan skapa vackra världar utan risk att bli ätit av monster. En värld som har inspirerat fantastiska uppfinningar av uppfinningar, från replik av Star Trek Enterprise till en fungerande mobiltelefon i spel.
Så innan du gör ditt spel, tänk på vad du syftar till. Speldesign är ett komplext fält, och du måste jonglera berättande, musikriktning, konstdesign och en miljon andra saker. Men om du misslyckas i själva verket - om din grund är instabil, så bygger du på sand, och det kommer att smula ner omkring dig.