Med så många spel att spela, få spelaren att snabba på hur man spelar ditt spel mycket snabbt och på det mest underhållande sättet är nästan väsentligt att hålla sitt intresse. I den här artikeln ska vi titta på de olika sätten att lära spelaren hur man spelar ditt spel.
Med uppkomsten av digital distribution, den fritt att spela affärsmodellen och explosionen (både i kvalitet och kvantitet) på de mobila och sociala marknadsplatserna finns det nu fler videospel än någonsin, och de flesta kostar vägen mindre än sextio dollar.
Idag bestäms ett spel öde ofta baserat på första intryck ensam - med så många spel att spela, ingen vill hålla sig till en som inte är omedelbart roligare. Det betyder att det är väldigt viktigt att få en ny spelare i flödet av saker och behöver göra sig expert och effektivt.
Låt oss ta en titt på olika sätt att hantera detta, från värsta till bästa och se vad vi kan lära av dem.
Det här är den värsta typen av handledning. Som jag sa tidigare blir digital distribution allt vanligare, och vad det betyder är döden av pappershandboken.
Faktum är att även många boxade versioner inte längre innehåller en instruktionsmanual, snarare väljer att inkludera det som bäst kan beskrivas som en reklamblad med bonus juridiska meddelanden och spelkrediter. Det betyder att om ditt spel saknas förklaring måste spelaren hitta källor utanför sin inköpta produkt för att förstå vad som händer. Det här är hemskt.
Nu kan man hävda att det är någonting som nästan varje spelare har gjort på något ställe och att det inte är ett problem att lägga ner kontrollenheten för att hitta lösningen på ett pussel online. Jag håller med om - faktiskt spelar vissa spel på denna typ av gemenskapsaktivitet.
Ett nytt exempel är indie gemen Fez som hade ett komplicerat underspel baserat på att avkoda ett alfabet med hjälp av ledtrådar som finns runt omgivningen. Detta var ett extremt utmanande pussel som skapade en intressant diskussionsanslutning, som alla skulle ha gått förlorade med införandet av en uppenbar förklaring i spelet.
Saker går fel, men när begrepp som borde ha förklarats förblir oklara. Ett bra nyligen exempel på detta är hur statistik hanteras i Darksiders 2. Liksom varje spel med ett loot-system, har Darksiders 2 mycket statistik som definierar spelarens karaktär. Vissa är häftklammer av genren och därför ganska lätt att förstå - hälsa, styrka, försvar - men det finns en viss stat - Arcane - det har ingen uppenbar betydelse.
Baserat på det sammanhang som omger staten (till exempel är det vanligtvis sett på föremål med prefixtrollet) kan man anta att det har något att göra med magisk skada, men det finns inget sätt för spelaren att veta säkert utan att titta utanför spel för information.
För att göra saken värre, hävdar online-manualen från utvecklarna och Prima Official Game Guide både staten att göra olika saker. Detta är otroligt förvirrande och kunde lätt ha undvikits med en enkel förklaring i spelet.
Även om det här exemplet handlar om bara en liten del av hela upplevelsen visar det hur förvirring på spelarens sida kan vara oerhört irriterande. När den här skakan händer i större skala, som när kärnmekaniken inte är korrekt förklarad, kan den suga allt det roliga ur en upplevelse.
Så, om inte ditt spel är utformat för att hålla spelaren i mörkret, ta med en handledning.
Det här är den enklaste typen av handledning för att genomföra (inte räkning som inte existerar) och en av de minst effektiva. Tutorialen genom utställning är en handledning som består av att berätta eller visa spelaren hur något görs utanför den verkliga spelningen. Detta inkluderar, men är inte begränsat till, sådana som texförklaringar som prefacing gameplay och den traditionella "kontroller" skärmen.
Som jag sa tidigare är denna typ av handledning inte särskilt effektiv, och kan till och med orsaka mer förvirring än det gör tydlighet. Varför? Eftersom en gång spelningen startar folk kommer vanligtvis inte att komma ihåg vad de bara läste.
Jag är säker på att många av er redan har upplevt detta medan de spelar en demo för ett spel. Ofta kommer demos att avstå från spelets vanliga handledning och driva dig i mitten av en mer intressant del av upplevelsen, med din enda vägledning är ofta en bild av kontrollenheten märkt med spelarens funktioner på laddningsskärmen.
Som någon som har upplevt att denna första hand kan intyga, tjänar detta diagram nästan ingen anledning eftersom väldigt få personer kan begå sitt innehåll till minne i en rimlig tid. Spelare brukar oftast antingen experimentera för att ta reda på vad som händer eller måste ständigt höra kontrollskärmen, vilka båda skadar spelets pacing allvarligt.
Detta leder oss till det största problemet med denna handledning typ: sammanhang. Mekanik och kontroller för spel kan ofta vara ganska många och komplicerade, men spelaren är vanligtvis lättad i dem genom bakgrund av relevanta spelningsscenarier. Att försöka presentera spelaren med mest eller all information uppifrån leder helt enkelt till att de inte förstår eller inte kommer ihåg det mesta av det.
De två sätten som spelar med den här handledningstypen tacklar vanligtvis problemet är att antingen presentera viss information endast när det är relevant, eller att tillåta att deras handledning kontinuerligt ses över av en meny. Båda dessa tillvägagångssätt är irriterande och skadad stimulering genom ständigt stoppande av spel.
Ett bra exempel på detta handlar bara om alla Devil May Cry-spel som, liksom alla andra beat-ups, har en flyttlista. Ständigt behöver du pausa spelet för att titta på den här menyn och kom ihåg att kommandon som krävs för vissa drag är väldigt irriterande. Tyvärr kan denna typ av sak vara svårt att undvika, eftersom det går extremt tråkigt att gå på spelaren genom att använda alla möjliga drag.
Men liksom alla saker har denna typ av handledning en plats i världen. Jag pratar om spel med enkla kontroller som fokuserar på att vara lätta att hämta och spela. Kampsspel faller i denna kategori, eftersom det inte vore förnuftigt att få din vän att springa igenom en lång handledning för att de ska kunna leka med dig.
Kontrollerna är intuitiva - lätta, medelstora och tunga sparkar och slag i Street Fighter, till exempel - och experiment är en del av det roliga. Faktum är att vissa kampsportar med skivspelare även har märkta knappar, och vissa går till och med så långt som att lista varje karaktärs särskilda drag på själva regulatorn.
Denna typ av handledningssystem kan också ses vackert i alla Mario Party- och WarioWare-spelen, med instruktionsskärmen som prefacing varje minigame är enkel nog att nästan direkt läsa, men ändå sätta alla på samma (om än lite förvirrad) spelplan.
Även om en handledning genom exposition kan fungera, gör det oftare inte så - så återigen, att du inte lägger till den här typen av system i ditt spel.
Tutorial rummet är en del av spel som går spelaren genom de åtgärder som de behöver veta för att kunna spela. Detta sker nästan alltid i ett separat område eller nivå som inte ses i någon verklig gameplay, och är ganska ofta valfri.
Tänk på det som en interaktiv version av handledningen genom utställning. När du tänker på handledningar är handledningskammaren oundvikligt vad man tänker på först eftersom det var det förmodligen den mest använda handledningstypen under den senaste konsolgenerationen, och är också en av de enda typerna av handledning som ofta kallas en handledning i spelet.
Videon ovan visar handledning för Jamestown: Legend of the Lost Colony, en indie scrolling shooter gjord av Final Form Games. Denna specifika handledning visar perfekt kärnan i handledningssalen och varför det kan vara ett effektivt sätt att visa en spelare hur ditt spel fungerar. Handledningen är kort, allt du får veta är tydligt demonstrerat och du är omedelbart redo att njuta av spelinspektionen.
Detta innebär att handledningssalen är den perfekta handledningen, eller hur? Fel. Tutorial rummet är långt ifrån perfekt. Faktum är att det har några allvarliga nackdelar som gör det mycket olämpligt för vissa typer av spel. Anledningen till att det fungerar så bra i Jamestown är på grund av mekanikerns enkelhet - förmodligen är spelet tillräckligt enkelt för att det ens skulle ha använt en handledning genom utställning utan problem.
Denna mekaniska enkelhet innebär att handledningssalen kan hålla sig kort och all information som den presenterar kan enkelt begå minne.
Den här framgången som hittades med hjälp av handledningsmetoden är inte garanterad, och videon ovanför handledningen i Bionic Commando (2009-en) fungerar som ett bra exempel. Den uppenbara skillnaden mellan det här studion rummet Jamestown är i mekaniken komplexitet; Bionic Commando har definitivt mycket mer att undervisa spelaren, och där ligger problemet.
Tutorial-rummet i Bionic Commando är helt enkelt inte en väldigt intressant lärare. Det försöker att undervisa många olika mekaniker och tekniker efter varandra, vilket leder till en längre än ideell handledningssektion. Detta gör det svårt att hålla spelarens uppmärksamhet under denna tråkiga del av spelningen, vilket ökar chansen att de kommer att hoppa över hela handledningen och lära sig absolut ingenting alls.
Även om längden är en anmärkningsvärd fråga är handledningssalen i Bionic Commando bäst lämpad för att visa det absoluta nummer ett fel med denna typ av handledning: det är mycket dåligt anpassat till spel där spelaren får nya förmågor under hela speluppspelningen. De rörelser du lär dig att utföra nära slutet av handledningen i Bionic Commando (speciellt kiting och kasta rörelser) är inte egentliga förmågor du startar spelet med.
Detta är otroligt frustrerande, eftersom du lär dig hur du utför den här fantastiska attacken bara för att omedelbart lära dig (efter att du försökt och misslyckats flera gånger) att du helt enkelt inte kan göra det längre. Det är inte roligt alls - och för att göra saker värre lämnar det inga överraskningar för när du faktiskt låser upp det nya draget. Vad som kunde ha varit ett ögonblick av spänning för att låsa upp en cool ny förmåga, omvandlas till enbart shrug, eftersom du äntligen är begåvad av de verktyg som avlägsnades från dig tidigare.
Ändå är det precis vad som händer i varje Metroid-spel, och ingen klagar över det där. Varför är det så? Skillnaden är att i Metroid-spel är användningen av förmågorna inte det som spelaren blir upphetsad om, utan snarare de platser de kan gå och de saker de kan använda med sina nya förmågor. Att veta vilka förmågor du hittar senare gör det möjligt för spelarna att hålla mentala anteckningar över de områden som de borde förvänta sig att återkomma.
I grunden arbetar tutorial rummet i Metroid (notera att det är ett spel med komplicerad mekanik) eftersom den är bakad i själva spelets design.
Men som varje handledningstyp finns det en särskild genre av spel för vilket handledningssalen visar sig vara extremt effektiv: strategispelet. Strategispel handlar om taktik, att veta vilka situationer som är fördelaktiga för att du ska vara i, och sedan gå för att få de situationerna att inträffa.
Dessa spel innehåller ofta ett utmaning eller scenario-läge, som fungerar som en förhärligad serie av ultraspecifika handledningssalar, presenterade under pusselns pussel. Strategispel av alla slag gör det här, från realtids juggernaut StarCraft 2 till den mer avslappnade turnbaserade hitheltakademin. Det finns få sätt mer eleganta än detta för att presentera mycket specifika gameplay scenarier för spelare utan att känna sig konstruerade, än mindre faktiskt gör det roligt.
Även om det är långt ifrån perfekt kan handledningssamarbetet definitivt fungera om dess styrkor och begränsningar beaktas korrekt.
Nu kommer vi in i de goda grejerna. Den kontextuella lektionen är i grunden ett system där det enda handledningsrummet hakas i små bitar och läggs in organiskt under spelets spelning. Det enklaste sättet att förklara vad jag menar med detta är att bara titta på ett exempel.
Här har vi öppningsdelen av Uncharted 3, och från och med 5:35 marken kan vi se den kontextuella lektionen i aktion. Spelet är kort pausat (det är värt att notera att detta inte alltid är fallet i en kontextuell lektion), och instruktioner om vilka knappar som utför åtgärden som omedelbart krävs visas uppe på skärmen. Du kan se att det här är väldigt mycket som en liten del av ett handledningssal.
Nu bortsett från att bara visa upp vilken kontextuell lektion faktiskt är, öppnar öppningen av Uncharted 3 också en vacker illustration av sin potential. Handledningen är otroligt kort, eftersom den bara presenterar vad du behöver veta vid det speciella ögonblicket det dyker upp och har i huvudsak ingen inverkan på flödet av spelet eftersom det är en del av spelet själv.
Detta kan uppnås även i relativt komplexa spel eftersom informationen är uthuggad i små bitar under hela upplevelsen. Vissa spel kan till exempel innehålla dessa typer av tips under nästan hela upplevelsens längd, eftersom du långsamt påminner mer kompetens och stöter på nya miljöhinder fram till slutet. Det här är en nästan direkt lösning på vad jag sa var det största problemet med handledningssalen: dåligt hantering av introduktion av nya förmågor eller mekanik.
En annan stor fördel med den kontextuella lektionen kan ses i sitt namn; av sin natur ger det alltid ett perfekt exempel på gameplay-sammanhang som omger vad det undervisar, vilket leder till minimal förvirring.
Detta system har emellertid vissa stora nackdelar, och dessa är huvudsakligen baserade på implementering. För ett mycket linjärt spel är det inte otroligt svårt att genomföra den kontextuella lektionen: man behöver bara presentera relevant information en gång och inte tillåta spelaren att utvecklas tills de visar sin förståelse. Till exempel, i Uncharted 3-videon ovan, väntar spelet helt enkelt på att du trycker på den fyrkantiga knappen för att slå, inte låter dig gå igenom spelet tills du har gjort det.
Den kontextuella lektionen kan sluta bli en mycket smidig självstudie eller ett irriterande skadedjur som de flesta spelare kommer att stänga av.
Om saker blir mer komplicerade ligger emellertid i mer öppna matcher där spelaren har många olika alternativ när det gäller att hantera utmaningar.
Säg att du ville visa spelaren att du kan skjuta ett explosivt fat för att döda fienden som står bredvid den, så du markerar den för dem och visar ett litet verktygstips längst ner på skärmen så att de vet vad som händer.
Låt oss nu anta att spelaren inte kommer att märka dessa signaler och sluta skjuta killen i huvudet och inte lära sig att du kan spränga röda fat. Detta kommer ibland att hända, så vad gör du med det? Tvingar du spelaren att skjuta fatet? Presenterar du spelaren med handledningen varje gång han möter en tunna tills han skjuter den?
Beroende på hur du svarar på dessa frågor kan den kontextuella lektionen hamna en väldigt smidig handledning eller ett irriterande skadedjur som de flesta spelare kommer att stänga av och en handledning som är avstängd är en handledning som inte alls lärande.
Jag har personligen en åsikt om detta som jag tycker strider mot den extremt tillgängliga vägen som modernt spel verkar ta. Jag tror att, förutsatt att du förklarar en funktion som är oansenlig för spelprogression, måste en nivå av spelarintelligens antas.
Det är okej att berätta spelaren något ett par gånger om de inte verkar märka det, men slå dem aldrig över huvudet med det. I exemplet ovan, om spelaren inte har skott det exploderande fatet flera gånger i rad, antar inte att de inte förstår hur man gör det - antar att de helt enkelt inte vill göra det. Ja, detta antagande kan inte alltid vara sant; spelaren kan faktiskt vara analfabeter eller tre år gammal eller knappt känslig eller på annat sätt inte kunna förstå de uppenbara instruktionerna du har gett dem flera gånger. Mer sannolikt än inte, dock (särskilt om din handledning sker relativt långt in i spelet), är de inte, och du borde inte förstöra erfarenheten för alla andra.
Slutligen, för kärlek till allt som är heligt, förklara inte upprepade gånger saker spelaren utan tvekan redan vet om de har utvecklats till var de befinner sig i ditt spel. Jag tittar på dig, Legend of Zelda: Skyward Sword, och dina oändliga upprepade handledning på samlarobjekt och hur förlorar all din hälsa betyder att dö.
Det finns också en annan sak som är värt att notera om kontextuell lektion, det är inte en bra idé att använda den i spel där fokus ligger på omedelbar användning av ett brett utbud av förmågor. Fighting games och beat-'em-ups är ett utmärkt exempel på detta, för att starta en spelare med endast en attack, eller många attacker som var och en demonstreras individuellt är inte något som någon skulle tycka kul.
Nu kan hela sektionen ha blivit otroligt negativ, men det är bara för att den kontextuella lektionen är så uppenbart effektiv att dess brister verkligen är det enda som är intressant att prata om. Den kontextuella lektionen är fantastisk; Använd det när du vill, du har min välsignelse.
Den tematiskt relevanta kontextuella lektionen är inte helt egen handledning, utan snarare en delmängd av den ordinarie kontextuella lektionen vi bara tittat på. Det är en kontextuell lektion som presenteras på ett tematiskt relevant sätt under gameplay, snarare än det vanliga överlagret som används.
Detta inkluderar saker som piltangenterna är snidade på baksidan av en grottavägg i början av en plattformsspelare, eller mellanslagstangenten och en liten hoppande kille som ritas på väggen före en plattforms första hylla eller ens lagkamrater som berättar hur man tar täck när du anger din första brandbekämpning. Denna typ av handledning är fantastisk eftersom det är oerhört enkelt att implementera och känns riktigt smidigt, med instruktioner som bländar sömlöst med gameplay-upplevelsen.
Det finns emellertid en stor undergång till denna metod, men det verkar bara för spel med intuitiva, enkla eller vanliga mekaniker. Om ditt spel presenterar något väldigt abstrakt, något som spelaren aldrig har sett tidigare eller något som kräver en grundlig eller detaljerad förklaring är det väldigt svårt att presentera denna typ av information på ett tematiskt relevant sätt utan att det känns tvingat.
Det är ofta mindre farligt för spelarens fördjupning för att du ska bryta den fjärde väggen och använda någon form av överlagring än för spelarens följeslagare, gå på lite lång tangent för att förklara något som de inte har något att veta om eller att springa in i ett slott fullt av fällor bara för att hitta tecken överallt som förklarar exakt hur man får igenom en massa av dem.
En annan märkbar fråga för denna handledningstyp är att det inte är ofta tematiskt relevant att förklara samma sak för spelaren flera gånger, så att antingen enkel mekanik eller en kunnig spelarebas är nyckeln.
På grund av dess begränsade inverkan på nedsänkning och dess effektivitet i spel med enkel mekanik, är denna typ av handledning en stor hit bland indieutvecklare som försöker göra känslomässiga eller fördjupade spelupplevelser, särskilt de som gör plattformspelspelare. I slutändan är de nitpicks jag presenterat exakt det - nitpicks - och om det fungerar för ditt spel, finns det nästan ingen anledning att inte följa den tematiskt relevanta kontextuella lektionen.
Denna handledningstyp kan integreras så smidigt i spelupplevelsen, det känns nästan som om det inte finns någon handledning. Vilket tar oss till den bästa handledningstypen av dem alla ...
Precis som det är den värsta handledningstypen, är det inte bäst att ha någon handledning alls, och det här har allt att göra med den inneboende naturen i videospel. Som ett interaktivt medium är videospel, precis som alla andra typer av spel, kärnan i att övervinna utmaningar (även om det naturligtvis finns undantag).
Den interaktiva karaktären av en videospelupplevelse kräver nästan alltid någon typ av motgång för spelaren att övervinna, vare sig det är genom skicklighet, tur, logik, konkurrens eller till och med berättande förståelse. Om vi spelar videospel för skojs skull, som de flesta av oss gör, går det att säga att nöjen vi får från att hantera och övervinna dessa utmaningar är en primär anledning till vårt deltagande i aktiviteten och det roliga vi härleder från det.
Vad har allt att göra med att inte ha någon handledning? Tja, allting. En handledning fungerar i grund och botten som en förklaring av regeluppsättningen som finns i ditt spel, och visar spelaren de verktyg de har för att övervinna de hinder som presenteras för dem, liksom den form som hindren sannolikt kommer att ta. Precis som i någon annan typ av spel kommer roligt i videospel från att faktiskt spela dem, snarare än att lära sig hur varje spel fungerar.
På grund av sin guidade natur presenterar videospel dock en osynlig möjlighet i de flesta andra spelformer: möjligheten att inkludera undervisningsaspekten som en del av själva spelet. Det är där du inte har en handledning kommer in.
Utan en handledning tillåter ditt spel spelaren att upptäcka reglerna på egen hand, så att alla utmaningar de övervinner känner sig som egna prestationer snarare än att helt enkelt följa de steg-för-steg-regler de har givits. Denna potential för spelarupptäckt och uppföljning är vad som tar denna handledningstyp i framkant av min lista med handledning, liksom möjligheten att utan dröjsmål presentera spelaren med intressant gameplay.
Det finns emellertid ett problem. Den sista tanken gör ett absolut enormt antagande, en som jag inte gjorde någon annanstans: att spelaren kan räkna ut hur man spelar ditt spel på egen hand. Det är en enorm utmaning som designer, men belöningarna är strålande. Tyvärr är det här en helt eller inget utmaning - du lyckas antingen eller misslyckas elakt som tidigare i artikeln. Var försiktig.
Att utforma ett spel som är helt förståeligt utan någon form av yttre vägledning är en svår prestation, men en som har gjorts tidigare. Faktum är att många gamla spel, alla med hjälp av väldigt enkla inmatningsmetoder, lyckades med detta med stor framgång.
Låt oss titta på en gameplay-video av det ursprungliga Pac-Man-arkadspelet som exempel - eller mer noggrant, titta på introskärmen. Medan spelaren förbereder sig för att spela spelet kan man tydligt se Pac-Man springa bort från spöken på titelskärmen, plocka upp en kraftpellets och sedan vända och äta spöken han bara jagade. Det här är klart, det här är enkelt, och spelaren förstår lätt den mekaniker innan han ens börjar spela spelet.
Den enda andra mekanikern - som Pac-Man behöver äta grejer (frukt och prickar) - liksom att antydas på titelskärmen, lärt sig lätt i spelet. På grund av sin placering kommer spelarens första åtgärd oundvikligen att äta prickar, vid vilken tidpunkt spelaren omedelbart kommer att se sin totala poäng gå upp och de har officiellt lärt sig allt de behöver veta om Pac-Man att ha kul.
Denna typ av undervisning i äldre spel var relativt lätt, delvis på grund av spelets enkla mekanik, men mest på grund av de enkla inmatningsmetoder som spelaren fick. Nuförtiden krävs en viss nivå av spelarkunskaper med funktionen av grundläggande videospelkommandon för att göra detta arbete med komplicerade konsolkontrollörer och ett tangentbord fullt av knappar. Spelaren måste till exempel veta att WASD är vad de ska använda för att flytta, eller de kommer att spendera mycket mer tid än vad som är idealiskt att prova varje nyckel på sitt tangentbord innan de utför någonting.
Där handledningen som inte existerar har inte förlorat sin makt, men ligger i förklaringen av mekaniken. Även i relativt komplexa spel, med expertnivådesign och tydligt användargränssnitt är det absolut möjligt att lära spelaren allt de behöver veta utan att någonsin säga dem direkt.
I stället för att gå igenom ett exempel och försöka förklara det här via text, vill jag helt enkelt uppmana dig att se ovanstående video av Egoraptors analys av Megaman och Megaman X, vilket visar perfekt vad jag pratar om här. Du får se i den här videon hur den fullständiga bristen på negativ tematisk påverkan, den omedelbara förmågan för spelaren att hoppa i spel och den otroliga potentialen för spelarens tillfredsställelse höja "ingen handledning" för att vara den absoluta bästa handledningen, förutsatt att du och din designen kan dra av den.
Tja, vi har kommit i full cirkel - från ingen handledning till ingen handledning - vi har tittat på vad som fungerar och vad som inte gör det, liksom varför, i den bedrägligt komplexa världen av handledningar. Jag hoppas att du har haft denna kolossala läsning!