Hej, Augmented Reality-resenär! I det här inlägget visar jag några coola funktioner i Vuforia som gör det möjligt att skapa intressanta AR-appar. Vi tar en titt på Kub och Cylindermål, Smart Terrain, VuMarks, och mer. Vi kommer inte dyka djupt in i något av dessa ämnen, men jag försöker täcka nog för att komma igång.
Om du inte är bekant med Vuforias huvudkoncept, kolla in några av mina tidigare inlägg. De kommer att börja bygga din första app med Vuforia, helt från början.
Det här avsnittet är bara en recension för dem som tidigare använt Vuforia. Om du redan är förtrogen med processen att förbereda ett Unity-projekt för Vuforia, glöm inte att hoppa över det här avsnittet.
Innan du använder någon av Vuforias resurser om Unity måste du få ramverket inrättat. Först och främst måste du ladda ner och importera Vuforia-paketet för Unity.
Då måste du skapa en licensnyckel för projektet i Vuforias licenshanterare. När den är skapad tar du nyckeln och sätter den in på en ARCamera
prefab, och det är det. Nu kan du börja leka med Vuforia.
Jag täcker denna process på djupet med min handledning Skapa ett Pokémon GO Style Augmented Reality Game med Vuforia.
ImageTarget
Det finns flera sätt att skapa Augmented Reality-upplevelser på Vuforia, och nästan alla avlitar sig på någon form av Target som måste erkännas av Vuforias algoritm för att starta förstärkningsprocessen. Du kan själv designa ett mål och skicka det till Vuforias målhanterare, vilket gör det igenkänt av systemet. Denna design måste emellertid överensstämma med vissa riktlinjer, annars kommer inte målet att spåras enkelt, eller det kan inte ens erkännas alls.
Du behöver speciellt veta hur man designar en ImageTarget
. Det beror på att många andra typer av Vuforia-mål består av flera ImageTargets
arrangerad i viss specifik position och ordning med a MultiTarget
.
Det finns tre huvudregler som en ImageTarget
måste följa
I bakgrunden skapar Vuforia ett arrangemang av bilden med dessfunktioner, och sedan kan algoritmen hitta sådana mönster och spåra målen. Grovt är en särdrag i en bild en skärpad vinkel, som ett lådhöna eller en stjärna. Mängden funktioner i en bild är direkt kopplad till dess "spårbarhet".
Det är dock viktigt att förstå att även hundratals funktioner i en bild inte kommer att hjälpa om dessa funktioner är ordnade i ett mönster. De ImageTargets
behöver någon grad av slumpmässighet och kaos för att bli korrekt erkänd.
Om du håller dessa regler i åtanke kommer du att kunna skapa bra ImageTargets
, men om du behöver veta lite mer, läs dokumentationen.
MultiTarget
Även känd som Cuboid Target, the MultiTarget
består av en serie av ImageTargets
i ett definierat geometriskt arrangemang. Detta arrangemang tillåter Vuforias algoritm att spåra målen samtidigt, vilket skapar en volymetrisk referens. MultiTarget
kan vara mycket användbar i marknadsföringskampanjer för att främja konsumentinteraktion med produktpaket och så vidare.
I grund och botten a MultiTarget
designen måste överensstämma med samma regler som en ImageTarget
, lägger till två andra frågor: Djup av lådan och dess Geometrisk konsistens.
Lådans Djup bör vara minst hälften av dess bredd. Det här är bara en rekommendation, och det kommer att fungera om det är lite mindre än det, men det är intressant att hålla det i åtanke.
Vuforias algoritm förväntar sig också konsistens på alla delar av MultiTarget
. Det betyder att alla sidor av lådan förväntas vara på plats. Om detta inte är möjligt, skulle det vara möjligt att hålla den borttagbara delen tom när du skapar målet i målhanteraren. Ett spannmålslåda, till exempel, kunde lämnas tomt, annars när locket var öppet kunde det skapa inkonsekvenser under augmenteringen.
Det första steget är att lägga till eller välja en databas i Vuforias målhanterare. Välj databasen och klicka på Lägg till mål, välja kub alternativ och ställa in dess Bredd, Höjd, Längd, och namn.
Efter MultiTarget
har skapats, välj det och ställa in det ImageTargets
. Som jag nämnde, a MultiTarget
består av en serie av ImageTargets
justerad i en viss position. Varje del av kuboidet måste innehålla en bild, och varje bild ska överensstämma med kuboidens andel, definierad när målet skapades.
När Cuboid är inställd, är du redo att gå. Bara ladda ner databasen och importera den till Unity. För att använda det drar du a MultiTarget
prefab till scenen och välj den nedladdade databasen och Cuboid Target. För att lära dig mer om MultiTarget
, ta en titt på dokumentationen.
Enligt Vuforia dokumentationen "CylinderTargets
gör att du kan upptäcka och spåra bilder som rullas i cylindriska och koniska former. "Du kan använda den här typen av interaktion för att skapa förlovning med produktpaket, som sodavatten eller någon annan cylindrisk produkt.
en CylinderTarget
är också baserad på ImageTarget
, Därför bör dess utformning överensstämma med dessa regler. Övre och nedre delen av cylindern måste vara kvadratiska bilder som kommer att markeras av Target Manager-systemet. Som med MultiTarget
, du bör överväga målets konsistens, vilket betyder att om en del av objektet kan tas bort skulle det vara till hjälp att lämna det tomt på chefen.
Denna typ av mål skapas i två steg. Den första är att Lägg till eller Välj en databas i Vuforias målhanterare, lägg till en ny Mål, välja Cylinder alternativ, och ställ in dess Mått och namn.
Därefter måste du välja CylinderTarget
du skapade och laddar upp bilder till den. Du kan ladda upp en bild för sidan, en för botten och en för toppen. Klicka bara på önskad sektion och ladda upp bilden.
Bilden måste emellertid respektera cylinderns förhållande. Det är möjligt att ditt första försök inte kommer att fungera. Men frukta inte, Vuforia-systemet kommer att ge dig rätt förhållande, och du kan justera dina bildproportioner i enlighet därmed. Till exempel, för en cylinder med bredd 1 och höjd 2, är förhållandet 1,571. På en målsida är bildens höjd lika med bredden dividerad med förhållandet. När förhållandet är korrekt kommer din uppladdning att lyckas.
När CylinderTarget
definieras, kan du använda den. Du behöver bara hämta och importera databasen till enhet, och dra sedan en Vuforia CylinderTarget
prefab till din scen, och du är redo att gå.
De SmartTerrain
är en unik egenskap för Unity som gör att du kan rekonstruera och förstärka din fysiska miljö. Funktionen rekonstruerar, känner igen och spårar fysiska föremål och ytor. De igenkända objekten kan användas som terräng i Unity, och öppnar intressanta möjligheter till spel och upplevelser.
Erfarenheten är igång när någon form av Vuforia-mål spåras. Det kan börja när enheten spårar en ImageTarget
, en CylinderTarget
, eller någon annan typ av mål.
När en gång har startat, kommer systemet att känna igen objekt som är fördelade runt målet och ställa in spelsteget med tanke på de spårade objekten. Terrängen projiceras då nästan över de skannade objekten, och erfarenheten börjar.
Smart Terrain kan känna igen enkla objekt som lådor och cylindrar, så länge de överensstämmer med Vuforia-standarder, sätter dessa objekt direkt på spelstadiet och använder dem som en del av scenen.
Sådana föremål kallas Rekvisita vid SmartTerrain
system, och deras storlek kan vara så liten som en soppdocka eller så stor som en stor spannmålspåse. Transparenta objekt som glas stöds inte.
SmartTerrain
fungerar i tre faser:
Skapandet av a SmartTerrain
Erfarenhet är enkel, men det tar många steg. Eftersom Vuforia-teamet ger oss en utmärkt steg-för-steg guide för att skapa en Smart Terrain-upplevelse i Unity, kommer vi inte att dyka in i skapelsesprocessen här.
Om du vill prova följer du guiden, och du borde inte ha några problem. Men kom ihåg att SmartTerrain
har vissa begränsningar, särskilt när det gäller hårdvaru- och systemkrav. Du kan läsa mer om systemet i dokumentationen.
en VuMark
är ett slags mål som kan anpassas fullt ut. Det kan spegla specifika designval eller varumärkes personlighet. Det är också extremt igenkännligt av Vuforia-spårningssystemet, och det kan börja AR-upplevelser eller koda data.
Innan du börjar leka med VuMark
, Det är bra att förstå att skapandet är inte det enklaste. Vuforia-laget har sammanställt en ganska bra guide och några användbara verktyg, men jag skulle bara rekommendera den här lösningen för specifika situationer där markörens design är av största vikt.
Jag kommer inte att gå in i alla VuMark
krav och designprocesser. Istället ska jag bara ge dig en allmän uppfattning om processen och om du bestämmer dig för att designa din egen VuMarker
, du behöver noga läsa Vuforias guider först.
Det är viktigt att förstå vissa arkitektur- och designregler för VuMark
, annars fungerar inte målet korrekt.
en VuMark
består av fem delar:
Kontur: Konturen är inte faktiskt ritad på VuMark
; Det definieras av kontrast mellan gräns och den tydligt utrymme. Det är den del som Vuforias algoritm först upptäcker.
Gräns: Den mest identifierbara och definierande formen av VuMark
. Den är gjord av raka linjer, med minst fyra vinklar belägna i ytterkanten av designen.
Tydligt utrymme: Ett obligatoriskt tomt område som visas intill gränsen. Det garanterar att det finns tillräckligt med kontrast för algoritmen för att detektera konturen.
Kod / Elements: Den visuella representationen av målets ID. Detta består av element med hög kontrast, som representerar två tillstånd, mörk och ljus. Antalet närvarande element definieras när du skapar VuMark Mall i Illustrator med hjälp av verktygen som tillhandahålls av Vuforia. (Mer om detta i nästa avsnitt.)
Bakgrund / Designområde: Detta område är en blank duk som kommer att ignoreras av algoritmen. Du kan designa fritt på detta utrymme.
För mer information om designkraven, läs VuMarkDesign Guide.
VuMark
en VuMark
skapas med hjälp av Adobe Illustrator och VuMark Design Tools som är tillgängliga för nedladdning på Vuforias hemsida. Verktygen består av tre Illustrator-skript, som följer med några exempel och en detaljerad PDF-guide.
Innan du börjar en VuMark
, Du bör utforma sitt koncept, med tanke på alla riktlinjer som Vuforia har föreslagit. När designen är klar börjar du bryta ner den i delar, och lyda VuMarks arkitektur.
Det första steget är att skapa en ny VuMark
mall, med hjälp av VuMark-Setup.jsx
illustrerat skript. I VuMark Mall Setup fönstret kan du välja märkesnamn, ID-typ och längd. Antalet tecken som kodas i märket kommer att definiera hur många element den måste innehålla.
När mallen är skapad måste du kopiera ditt konceptkoncept och bryta ner det med de skikt som skapats av manuset. Varje lager representerar en arkitektonisk del och har sin egen regel. Du kommer att använda VuMark-Verify.jsx
manus för att kontrollera om din design är korrekt. Skriptet ger dig råd om hur man fixar designen för att överensstämma med VuMark
standarder.
Efter att ha brutit ner din design och verifierat att den överensstämmer med VuMark
standarder, det är dags att exportera målet. För att exportera designen måste du köra VuMark-Export.jsx
manus. Det kommer att skapa en ny fil i Illustrator och flytta innehållet från din VuMark-mall. Det kommer då att be dig att spara din VuMark
mall som en SVG-fil.
Slutligen är din markör redo, och du kan ladda upp målfilen till en ny databas i Vuforias målhanterare. Då behöver du bara ladda ner databasen och använda den som något annat mål.
Det har varit en lång resa i Vuforia-systemet och möjligheterna till Augmented Reality. Som du kan se har Vuforia-systemet många coola funktioner. Detta var mitt femte inlägg på Vuforia, och ändå kunde jag inte täcka alla dess funktioner. Men jag är övertygad om att du har tillräckligt med kunskap för att utforska dessa resurser själv nu.
Här är några tips till andra funktioner som är värda att utforska:
ImageTarget
, men användaren kan definiera målen på språng med hjälp av enhetens kamera.ImageTargets
med appen på flugan.Medan du är här, kolla in några av våra andra inlägg på AR och mobil utveckling!
Eller för att lära dig mer om Augmented Reality med Vuforia och Unity, kolla in vår videokurs här på Envato Tuts+!