Tips för ett One Man Gamedev Team Bör du skapa egna utvecklingsverktyg?

Från nivåredaktörer till fysikmotorer till hela videospelskapsgränssnitt finns det en mängd verktyg som finns för att hjälpa både erfarna och spirande spelutvecklare att göra saker enkelt och effektivt. Men som enmanslag, ska du titta på dessa tidsbesparare för ditt första projekt, eller ska du gå ensam??


Att använda verktyg är fantastiskt

Jag har sagt det förut och jag säger det igen: Att bygga en videogame som en enmanshobbyist är ett helt annat odjur från vanlig spelutveckling. Utan närvaro av tidsbegränsningar eller penningförpliktelser kan du ta många fler friheter och chanser i deras utveckling. Tyvärr är det bara en person som betyder att allt tycks ta mycket mer arbete.

Det här är verktygen som kommer in. Varför ta dig tid att skapa en 2D-nivåredaktör när andra redan har spenderat otaliga timmar i sitt liv som gör bra som DAME eller Ogmo? Varför bygga en styv kroppsfysikmotor när Box2D-spelarna är lediga?


Att använda något elegant som detta (Ogmo Editor) gör det säkert enkelt ...

För många människor kommer det inte att finnas ett bra svar på dessa frågor. Om du bygger ett videospel som ett medel till ett slut - som i, är du bara intresserad av slutprodukten och inte utvecklingserfarenheten - då är det här med hjälp av dessa verktyg en no-brainer. De flesta är väl dokumenterade och mycket flexibla, så med lite arbete kan de anpassas till de flesta typer av projekt.

Om du ville ha det kan du till och med använda en punkt och klicka på gamedev-verktyget som Construct 2 eller Stencyl för att hoppa över någon eller hela programmeringsdelen av utvecklingen helt.

Det är verkligen inte mycket att säga här; Att använda premade verktyg är en bekvämlighet. Det är effektivt, det är effektivt, det är roligt och det är mycket lättare än alternativet att göra saker själv från början.


Men du borde inte göra det

Om du läser den här artikeln betyder det att du är intresserad av att lära dig om spelutveckling. Varför annars skulle du vara på en webbplats fylld med handledning om ämnet? Av denna anledning uppmuntrar jag dig att förutse att använda verktyg och att försöka göra saker själv.

Det kommer utan tvivel att kräva en mycket större mängd arbete än att använda verktyg som någon annan har byggt, men utbetalningen blir absolut enorm - speciellt om detta är din första utvecklingsupplevelse. Du kommer att lära dig så mycket om hur olika system i spel är uppbyggda och få värdefulla felsöknings- och kodarkitektur färdigheter medan du skapar din egen utvecklingsmiljö.

Dessutom kommer de verktyg du skapar för dig att vara perfekt skräddarsydd för utvecklingen av ditt specifika spel vilket kommer att spara mycket tid på lång sikt. Du kommer också att hitta det mycket lättare att lägga till funktioner du inte hade förväntat dig, för du har skapat verktygen och så förstår du dem bättre.


... fortfarande, att göra egna verktyg kan vara mycket mer givande!

Jag säger inte att det finns någon plats för verktyg från tredje part i videospelutveckling - jag tror faktiskt att det motsatta är sant. Spelutveckling av alla former är baserad på andras arbete och detta är sant även i småskaliga enmans utveckling.

Att göra saker själv själv första gången kommer verkligen hjälpa dig att förstå hur tredjepartsverktygen du utan tvekan kommer att sluta använda görs, och du kommer att kunna använda (och ännu viktigare, ändra) dem mer effektivt på grund av det.

När det kommer till det, kan det verka som en lång och svår process, och du kanske verkligen inte vill göra det, men jag uppmanar starkt de första utvecklarna att använda så få tredjepartsverktyg som möjligt. Ditt spel kommer förmodligen inte att vara störst, de verktyg du skapar kommer definitivt inte att vara upp till de normer du ser i andras arbete, men den kunskap du får under processen kommer visa sig vara ovärderlig.

Om du tyckte om det här, kolla in mitt andra tips för en enmans gamedev-team: Vad ska man göra innan man rör en dator. Och för mer information om verktyg, ta en titt på The Many Types of Tools för spelutvecklare.