Jag har alltid skapat spel för att det är en passion för mig, och det spel som bäst representerar detta är Tower of Greed. Inget annat spel jag har skapat har fört mig så mycket glädje, antingen under utvecklingsprocessen eller efter frisläppandet. Idag får jag det fantastiska tillfället att bryta ner min egen skapelse och dela med dig allt från spelets kärndesign, till dess största brister och hur jag planerar att ta itu med dem i en uppföljare.
Jag lärde mig en enorm mängd att utveckla och släppa det här spelet när jag var en del av Epic Shadow (Andrew Sandifer och jag), och det är kul att få möjlighet att dela med sig av dessa lektioner.
Vad tycker du om spelet? Vad skulle du förändra i en uppföljare?
Tornet av girighet är ganska enkelt i design, men med bara några enkla mekaniker som kastas ihop ordentligt, är resultaten fantastiska.
Som namnet antyder är spelets kärnmekaniker girighet. Sekundärmekanikerna är självklart att det är en plattformsmästare. Syftet med spelet är att klättra det pseudo-slumpmässigt genererade tornet så högt som möjligt, samtidigt som man samlar in loot utan att dö. Skärmen rullar automatiskt när du lämnar tornets första "golv" (varje "golv" är två skärmar som är höga värde för nivåhalten). Om du faller för långt under skärmen är spelet över.
Det finns olika fiender i hela tornet, och medan de inte direkt kan döda dig, kommer de att slå tillbaka dig, vilket ofta leder till döden. För att försvara dig från dem måste du antingen undvika eller ta tag i en sack för att få ett slumpmässigt objekt att försvara dig med.
Fångsten, och där elementet av girighet kommer till spel, är att det enda sättet att "vinna" är att lämna tornet efter eget val. Varje 5: e våningen i tornet är en "dörr" karta, som innehåller en utgång från tornet. Om du vill banka dina prestationer och lämna in din poäng måste du slutligen avsluta en av dessa dörrar, eftersom döden kommer att resultera i att du förlorar allt och spelet fortsätter för alltid om du inte avslutar.
Nivådesign är en viktig aspekt av alla plattformar, och är en av de största styrkorna i Tower of Greed. Vi spenderade mycket tid på att tänka på hur man gör nivåerna, och så småningom kom fram ett effektivt system.
Som jag nämnde är nivåerna i Tornet av Grådighet genererade pseudo-slumpmässigt. Det finns 64 förkonstruerade kartor; några av dessa är "dörr" kartor och "mark" kartor, och resten av dem är utformade för att smidigt strömmar ihop. Dessutom finns det olika svårighetsgrader, och spelet kommer att ta tag i kartor från vissa nivåer beroende på hur högt i tornet du är. Tornets första våning är alltid en "botten" karta, som alltid har ett golv och en mycket enkel layout. Därefter får du slumpmässigt valda kartor från din nuvarande svårighetsnivå och får en "dörr" karta var femte karta.
Den största fördelen med att använda pseudo slumpmässig generation är att vi har fullständig kontroll över hur kartorna läggs ut - från fientliga spetspunkter till var skatter finns. Dessutom är variationen i kartor som upplevs varje spel verkligen hjälper till att hålla sakerna färska, eftersom du kommer att uppleva något nytt även när du spelar upp de fem första våningarna om och om igen. Helt slumpmässig generering (inom regler som tillämpas för att skapa förnuftiga kartor) skulle ha varit bra, men det är bara omöjligt att konkurrera med plandesignen som kan göras manuellt, särskilt med tanke på komplexiteten hos objekttyper.
Den största felet i det här systemet, åtminstone för Tower of Greed, är att så småningom börjar du komma ihåg de 64 kartor som kan upplevas. Vad som är tänkt att vara en helt ny upplevelse som varje spelar, medan den fortfarande är unik i en omfattning, blir alltför bekant.
För att lösa dessa problem kan det bara vara att ha fler svårighetsgrader - och fler kartor inom varje nivå -. Om de första fem våningarna i tornet har 24 kartor att välja mellan, snarare än bara åtta eller så kommer det att bli mycket mer variation. Dessutom skulle lägga till stöd för att ladda spegelbildade kartor avsevärt öka mångfalden.
Det är också viktigt att notera att de flesta spelare kommer att uppleva de första 10 eller 20 våningarna långt mer än de senare svårighetsgraderna, och så är det kanske bäst att lägga till mer mångfald i de tidigare tierna, för att säkerställa att det blir färskt.
Medan det mesta av spelet går ganska smidigt, finns det definitivt ett par irritationer som hindrade hur roligt spelupplevelsen var. Jag var oblivious till dessa problem under utveckling, men efter att ha läst några hundra recensioner är jag nu ett steg framför mitt tidigare själv.
Den första stora fel i spelet är att kameran inte följer spelaren tillräckligt snabbt. När du når toppen av skärmen rullar tornet fortare, så att du kan se vad som händer framåt. Tyvärr är denna rullning inte riktigt snabb nog, och det sparkar inte in tillräckligt tidigt.
För att lösa detta problem i en uppföljare skulle jag minska hur långt uppför tornet du behöver för att få tornet att rulla snabbare och jag skulle rulla med en hastighet som är i förhållande till hur snabbt du klättrar, för att du aldrig ska gå på skärmen.
Den andra felaktigheten är att det är lite för mycket lycka och memorering som krävs för att göra mycket bra. På grund av det föregående problemet var det möjligt att drabbas av fiender utanför skärmen, eller få fiender att dyka upp snabbt innan du var redo för dem. Det enda sättet att undvika några potentiellt dödliga situationer är att få karten memorerad, vilket jag tycker är dålig speldesign.
I uppföljaren skulle jag fokusera på att ta bort lycka från ekvationen, som oftast är fixad med den tidigare lösningen. Jag ska också se till att om ett nytt element introduceras, att alla tidiga kartor som använder nämnda element presenterar det på ett sätt som låter dig veta hur det fungerar, innan du faktiskt måste ta itu med det - en underbar punkt som Egoraptor pekar på Megaman Xs nivådesign i den här videon:
Greed är avsiktligt kärnmekaniker i spelet och bedömer av de kommentarer jag har sett genom åren lyckades vi få den punkten över.
Värderbar loot placerades i extremt frestande (och farliga) positioner, vilket ständigt uppmuntrade spelaren att ta en risk. Varje "dörr" -karta hade en hög med värdefulla loot strax utanför en återvändo, vilket tvingade spelaren att nästan alltid ha en mini-debatt om väder för att gå för det eller sluta när de är framåt. Det är den här designen som gjorde det nästan alltid spelarens fel när de dog, eftersom det bara är att klättra tornet utan att fokusera på loot är ganska lätt.
Trots att greed-temat utfördes bra finns det fortfarande betydande utrymme för förbättring. Ett av spelets största brister är enligt min mening att det bara finns tre typer av samlarobjekt: vanliga gröna ädelstenar, ovanliga blå ädelstenar och sällsynta vita ädelstenar. Medan detta system fungerar, faller det under min ursprungliga avsikt. Tanken var att ständigt kasta något nytt framför spelaren, så att de alltid säger "bara fem fler våningar".
I uppföljaren skulle jag ha 16 eller fler typer av samlarobjekt (med en form / storlek / färgsystem som är lätt att följa). Detta skulle ge mig möjlighet att placera någonting som spelaren aldrig sett tidigare ovanför varje dörrkarta, vilket väldigt frestar dem att vara giriga och fortsätta sin uppåtgående klättring. Dessutom kommer några estetiska förändringar som jag nämna i ett ögonblick också att spela en roll i att fresta spelaren att fortsätta framåt.
Konsten för Gudstornet är omedelbart märkbar som en throwback till NES-tiden. Andrew var helt ansvarig för konsten, och det allmänna samförståndet är att han gjorde ett fantastiskt jobb att fånga retro känslan. Spelet är inte för konstigt tungt, men det som finns är gjort utmärkt och stannar sann mot den tid som spelets inspiration härstammar från.
Även om konsten är extremt bra gjort finns det gott om utrymme för förbättring. Några av animationerna på GEM (tecknet du spelar som) är lite grova eller saknar ramar. Ibland är det svårt att berätta om han verkligen är animerad - det här beror främst på hans korta kropp och den begränsade pixeln räknas för sina fötter på grund av 8-bitars stil.
Det andra området som konsten saknades är i detaljer i tornet. (Okej, konsten var inte riktigt saknas i sig, som det inte var i den ursprungliga designen, men det kunde förbättras.) För uppföljaren skulle jag ta itu med denna brist på detaljer genom att öppna tornets bakväggar med fönster, utsätta utomhus för spelaren . När du klättrar skulle du passera marken, trädtoppar, moln, etc. Dessutom skulle insidan av tornet förändras när du når högre svårighetsgrader. Dessa förändringar skulle lägga mycket mer djup i tornets atmosfär och verkligen bidra till att framhäva spelarens utveckling och lägga till en känsla av prospektering när de når högre nivåer.
Ljudet för Tower of Greed är också en throwback till NES-tiden, och är helt 8-bitars. Ljudeffekterna skapades av mig, med hjälp av ljudfreeprogrammet SFXR, tillsammans med freeware Audacity.
Musiken var komponerad speciellt för spelet, av min gode vän Mike Taylor. Han tog briljant 8-bitars magi från de goda gamla NES-dagarna, och jag känner att hans egna musik verkligen lyfte upp polishen i spelet.
Musiken fick en enorm mängd positiv uppmärksamhet från spelarna, med många som frågade om nedladdningslänkar - en person gjorde även en omslag i Mario Paint. Lektionen lärde sig här: köp anpassat ljud för dina spel, det är mycket värt det. Medan du kan hitta musik som passar ditt spel kommer ingenting någonsin att slå musik som skapats speciellt för ditt spel, av någon som förstår ditt spel. Musiker är alltför ofta borta från ekvationen för indiespel (specifikt webbspel), och det är ledsen, eftersom ljud inte bara är extremt viktigt, det är avgörande.
Att släppa ett framgångsrikt spel är ingen enkel uppgift, men det är ännu svårare att lära sig enorma belopp om utformningen av ett så enkelt men framgångsrikt spel. För mig gjorde Guds torn just detta. Det kan inte ha blivit det mest populära spelet hela tiden på webben, men jag är ganska nöjd med antalet kultfans som den har.
Målgruppen var de som växte upp med NES-plattformspelare, och de som älskar arkadspel, och vi träffar det här målet perfekt. Jag har släppt ett antal spel genom åren, men Guds torn är den enda jag fortfarande går tillbaka för att spela mig själv, som en spelare, för att jag ärligt talar om att göra det. Att rikta en sådan nischgrupp kan inte låta som ett så smart drag i en ålder där virusspridning och massvisningar är avgörande, men jag har ingen ånger. Jag känner det när du häller ditt hjärta i ett projekt som du verkligen tror på, då får du inte bara bättre resultat, men du lär dig också saker som inte kan läras annars.
Nästa: Om du haft det här inlägget, kolla in våra andra post mortem!