Okänt läge Svårighetsgrad i öppet speldesign

Varje spelare och speljournalist kommer alltid att prata om svårigheter när man diskuterar ett videospel. Det här brukar ta form av en liten kommentar som att helt enkelt säga att det är "för lätt" eller "för hårt", men det är ett ämne som förtjänar att ses på mycket djupare, eftersom det hanteras helt kan omforma en spelares upplevelse med ett spel. I den här artikeln ska jag titta på hur spelarens val och frihet kan påverka spelets svårighetsnivå.


Välj ditt eget öde

Idag handlar videospel om val. Fraser som "spelare val", "frihet", "öppen design" och "gränslösa möjligheter" är buzzwords som nu kastas på nästan varje stor produktion industrin skapar.

Resultatet är att en stor del av spel har tagit på sig en mycket mer öppen natur. Det betyder inte att varje spel har blivit en massiv open-world RPG som Skyrim, men många spelgenrer skryter nu spelarvalet, även om det är något så enkelt att välja mellan att spela lekfullt eller gå på kanoner som blinkar i den nyaste skytten.

All denna förändring har varit mest positiv, vilket gör att spelaren fördjupar och designar kreativitet för att träffa en heltidshöjd. Men ingenting är perfekt, och det finns ett område där alla dessa förändringar har visat sig orsaka problem: svårighet.

När utvecklare inte vet var spelaren kommer att vara i sin värld vid en viss tid, hur starka kommer de när de kommer dit och vilka färdigheter de kommer att ha förvärvat som spelare genom sina potentiellt många timmars spel innan de når det punkt, finjustering svårigheter blir en osäker uppgift som ofta blundered.

Jag kan inte hävda att jag vet en perfekt lösning för svårigheter att balansera i spel, men låt oss titta på några av de mer öppna spel som nyligen har kommit ut (utom en) och se hur de hanterade detta problem.


Skalan

Nivåskalning är den mest omedelbara uppenbara lösningen för konsekvent svårighet när du inte vet spelarens styrka. I grund och botten är nivåskalning en praxis som används i många RPG där fiender alltid kommer att vara ungefär samma nivå som spelaren. Högre nivåfiender har mer hälsa, tar mindre skador och gör mer skada.

Vid första anblicken verkar systemet fungera bra. Oavsett vad spelaren gör eller var de går dit kommer alltid en konsekvent utmaning att vänta på dem. Perfekt, eller hur? Fel, mycket fel. Låt oss ta en titt på förmodligen det mest kända spelet att någonsin använda det här systemet och se var det gick fel.


Den äldste Scrolls IV: Oblivion

Alla älskade Oblivion; Det är ett otroligt stort rollspel med hundratals timmar av innehåll att dyka in i. Det finns emellertid en sak som alla hatade om det, och det är nivåskalningen. I Oblivion, fiender skala i styrka och redskap till din nivå nästan perfekt vilket verkligen förkrossar nedsänkning och känslan av spelarens prestation.

I Oblivion var det inte ovanligt att lämna en massiv dungeon efter att ha fått några nivåer och hitta en riktigt fantastisk bit av rustning endast för att bli slaktad av de allra nästa banditerna du ser på vägen som nu är utrustade med lika bra utrustningar. Du kan också hitta din högkvalitativa karaktär som kommer in i episka och nära matchade dueller med lera krabbor. Trots att detta är underhållande leder det inte till att spelaren känner att de har vuxit något starkare under hela sin resa, vilket är en av de främsta överklagandena för ett spel som Oblivion.

Det finns väldigt få uppgångar att göra svårigheter att balansera på så sätt än det faktum att det är väldigt enkelt att genomföra. Lyckligtvis hade Oblivion en hel del saker för det utanför striden.


Halvskalan

Detta system är en förfining av den som finns i Oblivion och råkar användas i efterföljaren Skyrim. I Skyrim närmar sig fiendeskalning på ett mycket mer organiskt sätt som det var i Oblivion. De flesta zoner ges nivåer för de fiender de innehåller, och de specifika nivåerna av fienderna väljs när spelaren först når in i området. Från det ögonblicket kommer fiendernas nivåer att vara kvar i det specifika området.

Detta system markerar en stor förbättring jämfört med direkt skalning av flera skäl. Först och främst tillåter spelaren att utjämna områden, vilket ger dem möjlighet att återvända till ett tidigare område som en allmäktig gud om de väljer det, vilket tydligt cementerar spelarens progression. Det hjälper också med nedsänkning på grund av den högre kontroll som utvecklarna har på svårigheten för specifika områden.

Om ett område ska vara svårt och sålunda har ett högre nivåområde kan det vara befolket med mammor och jättar istället för vargar. Även om dessa fiender kommer att skala till spelarnas nivå i viss mån kommer de överlag tuffare än svagare fiender i andra områden. Detta ger en logisk känsla och lägger till en bra svårighetskurva för upplevelsen.


Oh mudcrab, inte längre kommer våra strider vara så hårda.

Skyrim tänker också på det sena spelet och gör det möjligt för vissa områden att skala nästan direkt med spelarens nivå vilket gör att dungeon raiding kan förbli intressant på mycket höga nivåer. Tyvärr är detta system inte perfekt och vid senare nivåer blir stora svängningar av marken i Skyrim kompletta skämt fyllda med fiender av skrattsam styrka. Det ger perfekt mening inom ramen för progression, men när din spara fil har slagit 85 timmar kan spelet börja bli lite av ett drag.

Halvskalningssystemet är elegant och fungerar ganska bra, men det är extremt komplicerat (jag skisserade bara de breda streckningarna av hur det fungerar här) och tar lite arbete för att få rätt.


Väggen

Väggen Det är vad jag kallar ett skalningssystem som inte används allmänt, men det kan vara ganska effektivt: ingen skalning. I denna typ av system fungerar saker som du förväntar dem också i den verkliga världen, varje fiende har en fast styrka. Ta en titt på Dragon's Dogma, till exempel; i detta spel är varje goblin exakt lika stark som alla andra goblin överallt i världen. En goblin är dock svagare än en cyklops, och båda blek i jämförelse med styrkan hos en griffin.

Det här är precis hur man förväntar sig att saker ska fungera i den verkliga världen, och därför arbetar denna typ av system verkligen för att öka fördjupningen av spelet. Världen i Drakens Dogma känner sig kopplad och realistisk; Ju längre bort du vågar från städer desto starkare blir vildmarken och desto större hot är det för ditt liv.

Liksom allt annat, kommer detta system med sina egna begränsningar, varav den största är det sätt som kan hindra fullständig spelarfrihet. I ett spel som Oblivion eller Skyrim kan du hoppa av karaktärsskapande, se ett hotande slott i distans och marschera där borta och smida din egen väg i den stora världen du får att utforska.

I Dragon's Dogma fungerar det inte - det finns många ställen du helt enkelt inte kan gå förrän du är stark nog med styrkan hos de fiender som presenterar en metaforisk vägg som blockerar dina framsteg i den riktningen. Det betyder att spelet är mycket mer riktat än något som Skyrim, vilket kan vara mycket mindre lockande för vissa spelare.


Du kan inte döda det här än. Kom tillbaka senare.

Ännu viktigare är att detta system är mycket fint och svårt att få rätt. (Det blev gjort utomordentligt bra i Dragon's Dogma, där det alltid fanns tillräckligt många platser för din karaktär att gå på en viss nivå och med slutspel fiender som gav en rimlig utmaning även med höga tecken. En annan bra sak om det är det som din karaktärsnivåer upplevelsen du får från de lättare fienderna blir nästan försumbar, vilket innebär att du sällan hittar dig själv övermanad när du kommer in i nya områden.)

När det här fungerar är det bra, men när det inte gör det, riskerar väggen att bryta hela spelets svåra kurva. Ett bra exempel på detta är kungariket Amalur: Reckoning, ett spel med samma system som Dragon's Dogma, men förlamad med dålig verkställighet.

I Amalurs kungarier är nivån inte knuten till specifika fiender, men till de zoner som fienderna finns i. Förutom några små överlappningar som banditer finns de flesta fiender bara i sina egna zoner, så systemet verkar fungera väldigt likartat den i Dragon's Dogma. Det är en liten skalering som pågår, eftersom zoner har ett nivåområde, men dessa områden är mycket små och så är skalan nästan försumbar.

Så bra är det i grunden Dragon's Dogmas system, som jag just sagt var fantastisk - vad är problemet? Problemet ligger inte i systemet självt, men i det faktum att siffrorna inte justeras rätt. I kungariket Amalur kommer du att gå igenom världen i en mer eller mindre förutbestämd ordning och fiendens nivåer ställdes av utvecklarna till vad de trodde skulle matcha spelarnas nivåer när de kommer in i vissa delar av världen.

Tyvärr spelar inte alla spelare samma typer av spel på samma sätt. Om du bara vill följa berättelsen, och kanske gör en sidaquest här eller där, kommer kungarna i Amalur svårt att tycka bra, men inte alla spelar på så sätt. Varje spelare som väljer att fylla i en större mängd sidprov i ett område än vad utvecklarna förväntade sig kommer att vara grovt överplanerade när de kommer in i nästa område.


Du borde vara svår, men du kommer att dö i två träffar.

Eftersom spelet inte hanterar erfarenhetsvinst från lägre nivåfiender som Dragon's Dogma gör, och bara fortsätter att ge spelare erfarenhet, spelar spelet aldrig riktigt upp. Det är inte ovanligt att någon spelar Kingdoms of Amalur för att finna sig att döda chefer med en kombinationsruta så snart de går in i det andra området och befinner sig så igen med varje annan chef och gemensam fiende i spelet.

Att ha ingen fjällskalning kan fungera bra, men det är ett dubbelkantigt svärd som kan få katastrofala resultat om det inte exekveras korrekt. Det är ett system som fungerar, men det är fint och jag kan föreställa mig att det krävs mycket playtesting för att dra av ordentligt.


Svårighetsläge

Det här sista systemet jag ska titta på är inte en som tillämpas mycket ofta, om alls, att öppna världsspel, men det är värt att nämna allt detsamma. Faktum är att detta system är mest populärt med hack och slash action RPG som Diablo och Torchlight serien.

I dessa typer av spel varierar spelarstyrkan, även på samma nivåer, enormt. Det finns många sätt att bygga tecken i dessa spel, och några av dessa är väldigt effektivare än andra. Lägg i det faktum att slumpmässigt genererad utrustning är en häftklammer av genren och du har i grund och botten inget sätt att veta i förväg hur kraftfull din spelare kommer att vara någon gång i spelet.

Lösningen: många svårighetslägen. Dessa typer av spel brukar ha en stor mängd olika svårighetslägen, och i fallet med Diablo-serien måste dessa spelas för att öka svårigheten.


Denna skärm är en stor del av Diablo-överklagandet.

Effektiviteten i att hålla spelare engagerade är uppenbart med denna typ av system. De kan ha fått lite söt loot som gjorde att deras första går runt alltför lätt nära slutet, men genombrott två och tre är bundna att sparka upp det. Spelaren får gå från svag till kraftfull många gånger över, upprepa processen med karaktärsutveckling, drivkraften av roligt bakom dessa typer av spel.

Tyvärr handlar det om det yttersta av ett fördjupande system som ett spel kan införliva. Att ha en erfarenhet byggd på upprepning och en transparent representation av både spelare och fiendens framsteg leder inte till genombrott i trovärdiga världsbyggande.


Det finns många sätt att försöka balansera svårigheten i ett spel när du inte vet hur din spelare kommer att närma sig den öppna upplevelsen du skapat. Hittills har ingen utvecklare verkligen övervunnit denna utmaning, och jag kan inte ens börja gå och säga hur de skulle göra det. Allt detta var bara en liten smak av vad andra designers gör på detta område; kanske du kan göra bättre.