Välkommen till Creative Industries!

Vi kommer att sparka den här serien med en översikt över vad det innebär att vara en professionell kreativitet (som i, någon som lever av sin kreativitet), affärsmodellerna vi bygger kring våra projekt och hur de kontrasterar mot affärsmodellerna för mjukvaruutveckling och tillverkning.

Varför kontrasten? Varför inte anta det vanliga företagsadministrationsformatet som omfattas av MBA-program och starta självhanteringsböcker överallt? Du vet, så vi kan "bara göra spel"?

Eftersom en framgångsrik karriär inom kreativa industrier i grunden skiftar fokuset på vårt bizdev bort från den kostnadseffektiva produktionen av produkter, mot en kostnadseffektiv produktion av upplevelser (du vet, det slag som innebär att riktiga människor känner känslor och saker).

Allt i den här serien är saker jag har lärt mig på en 10-årig karriär på olika kreativa domäner, vilket resulterar i svåra lektioner jag delar genom en serie av vad jag önskar-jag är kända anekdotiska berättelser struntad med dåliga skämt och fula långauge, börjar med: "Med fördelen av eftertanke # 1: Välkommen till Creative Industries!".

BizDev i Creative Industries

Det verkar som en relativt liten förändring eller hur? Förskjutning av vårt bizdevs fokus med bara ett ord: från "produkt"till"erfarenhet".

Men ändrar ett ord i hur vi ordnar våra affärsprioriteringar helt och hållet förändrar vår definition av framgång! Hur vi känner igen det. Hur vi mäter det. Vad vi ska göra för att uppnå det (och hur vi behandlar andra människor i processen).

Det här är inte rörig fejd humanism. Det här är praktiskt (med bara en noggrann känsla av humanism, för dammit, människor är fina!). Kreativitet handlar om mänskliga erfarenheter: En förståelse för, samband med och empati för andra människors erfarenheter.

Utan den empati kan vi inte vara kreativa (allvarligt, förmågan att föreställa sig en upplevelse utanför dig själv är en nödvändig funktion för kreativitet att hända alls). Och om vi inte kan vara kreativa, kan vi inte producera erfarenheter värda att stämma in för, värt att dela, värt att betala för. Det betyder att vi inte kan göra våra jobb, vilket innebär att vi inte kan stödja oss själva.

Produkttillverkare kan mäta framgång i ett kalkylblad: Lilla gröna eller röda nummer spårar ökningen eller minskningen av producerade produkter, försäljningsenheter, produktionskostnader och distribution.

Det fungerar inte för den kreativa professionella att utveckla erfarenheter för publiken på 10, 100, 1000 osv. Resultatet av mänsklig erfarenhet mäts av beteenden, reaktioner, känslor: de e-postmeddelanden du får från ett barn utomlands som skickar dig en ritning han gjord av huvudpersonen i ditt spel leenden och handslag från fans på en spelkonferens och t-shirts och affischer som de ber dig att skriva.

Om vi ​​tittar på spreadsheets spårningsstatistik ser vi kanske inte dessa beteenden och reaktioner som berättar för oss att vi har uppnått det vi bestämde för att uppnå. Vi kan helt och hållet missa resultatet av vår kreativitet.

Utan denna betoning på människor och verkliga mänskliga reaktioner (i motsats till statistisk analys) kan vi inte se om våra projekt har haft någon effekt alls - det ger oss inget att lära av, inget att vägleda oss för att fatta bättre beslut i framtiden.


Principen "1, 10, 100, 1000 Core Fans"

Jag har länge försökt experimentera med affärsmodeller inom kreativa industrier, både med egna projekt och coaching av andra utvecklare genom deras.

När varje enskilt projekt och publiken är annorlunda, och marknaden förändras så dramatiskt från år till år, hur kollar du en speldesigner genom affärsutveckling på ett logiskt, stegvis sätt?

Tja, först börjar du med en publik av One. Vad behöver du för att tillfredsställa en Enes publik? Någon du har aldrig träffat måste kunna ladda ner, spela och njuta av ditt spel (och ge dig feedback så att du vet hela processen fungerade!).

Den här frågan ger dig allt du behöver för att börja krossa hela upplevelsen runt ditt spel från det ögonblick som någon först läser om det, installerar det, stöter upp det, spelar igenom från början till slut och har tillräckligt med för att vilja för att ge dig bra feedback!

Om du inte kan göra detta för bara en person hur skulle du än någonsin förvänta dig att göra detta för en hel "marknadsdemografisk?"

När du har din första kärnfans frågan blir: "Hur utvidgar jag denna erfarenhet till tio människor som jag aldrig har träffat? ". Du har en helt ny uppsättning designfrågor att svara på den här tiden! Du har lärt dig från den första iterationen av din distributionsledning, troligen hittade aspekter av gameplayupplevelsen som kan förbättras, och du lär dig mer om vem din publik är och vad lockar dem till ditt spel.

Då, när du har tio centrala fans (och du bör känna till dina första tio fans med namn, de kommer att lära dig så mycket om hur man tar hand om publiken), då kan man tänka på vad du kanske behöver utforma och bygga för att nå hundra kärnan fläktar.

Efter hundra kärn fans, Det är dags att hitta ett sätt att nå tusen.

Det är en serie designutmaningar! Från 1 kärnfläkt till 10 till 100 till 1000.

Om du kan få tusen kärnfläktar, Nå då borde du vara bra, min vän.


Vad jag har läst på det hårda sättet om BizDev i Creative Industries


Rekommenderade resurser

(Och väldigt intressanta saker ...)

  • En Game Business Model: Att lära av Touring Bands av Daniel Cook
  • 1 000 riktiga fans
  • RSA på empati och "outrospection"
  • Empathy Machine av Maria Konnikova
  • John Cleese på kreativitet
  • The Creative habit av Twyla Tharp
  • Skapa Minnen: En Anatomi av Kreativitet Synad genom Freud, Einstein, Picasso, Stravinsky, Eliot, Graham och Ghandis liv av Howard Gardner
  • Rework av Jason Fried och David Heinemeier Hansson