Vad är abstrakta spel? (Och några tips för att göra din egen)

Abstrakta spel, som Proteus, Dys4ia och Tuning, är ofta en personlig resa eller utforskning av något utanför mainstream appeal. De tar många olika former och ger ett stort utbud av erfarenheter till sina spelare. De kan vara kraftfullt motiverande, introspektiva, livfulla, våldsamma och helt ohärda. Det finns något rent om abstrakta spel, och mitt mål här är att titta på vad som sätter abstrakta spel bortsett från deras konkreta motsvarigheter.

Det är okej att låta din medvetsström styra din design och låta ditt inre själv uttryckas på så många sätt som man kan föreställa sig. Det är en stor värld där alla har något nytt och speciellt att säga. Det är sällan en "för långt" med abstrakta spel - försök inte begränsa dina uttryck!


Vad är några abstrakta spel?

Proteus - Ed Key och David Kanaga

Proteus är en processuell audio sandbox värld där varje levande sak ger något nytt till ljudbilden. Det är en livlig, spännande värld där det är lätt att gå vilse i de fantastiska omgivningarna. Spelarens "mål" är fredlig utforskning och meditation.

Tuning - Cactus

Tuning var 2010 års vinnare av IGF (Independent Games Festival) Nuovo Award, ett pris för spel som ger något unikt för branschen. Detta spel är en 3D abstrakt plattformsmaskin med organiskt rörliga sektioner och ingen fast position.

Dys4ia - Auntie Pixelante

Dys4ia är ett kraftfullt självbiografiskt spel som använder ikonografi och minigames för att diskutera skaparens erfarenheter av hormonbehandling. Den använder ett abstrakt soundtrack för att stärka teman i varje steg av författarens resa. Spelet kräver enkla interaktioner för att flytta igenom det, vilket gör det mer om upplevelsen än om att slå spelet.

Johann Sebastian Joust - Die Gute Fabrik

Det här spelet använder inte en skärm. Målet är att skydda din controller från dina motståndares försök att stöta på det. Den använder olika hastigheter i ljudspåret för att möjliggöra olika strategier. När musiken är långsam är kontrollerna känsligare, men när musiken är snabb har du fler möjligheter att attackera.


Varför gör ett abstrakt spel?

Jag tror att det ibland är lättare att dela en uppfattning eller erfarenhet på sätt som är mindre konkret än vad traditionell spelutveckling tillåter. På många sätt skapar de begränsningar som upphävs genom att följa ett abstrakt spel möjligheter till mycket djupare samspel mellan spel och spelare.

Det kan också göra spelutvecklingen enklare genom att engagera en spelares fantasi istället för att använda expressbilder. En ljusglödande cirkel och uttrycksfull musik kan vara mer effektfull än att bara visa användaren en speglad reflektion av hur de ska känna sig baserat på vad som händer inom spelet.

Abstrakta spel ger ett fantastiskt utlopp för personligt uttryck. Att göra en är ett utmärkt tillfälle att känna sig fri från begränsning och att visa så mycket av din personlighet som du vill. Som ett resultat har sådana spel ofta en oöverträffad känsla av unikhet och friskhet.


Hitta inspiration

Som med många olika konstnärsuttryck drar du från dina egna livserfarenheter. Börja små! Jag skulle inte rekommendera att gå till en stor värld som visar många av fasetterna i ditt liv. Tänk på enklare saker som du kan ta för givet. Vad är din favoritfärg idag? Åt du frukost? Var det bra? Allting kan vara inspirerande, det tar bara ett frö av något och en liten designprocess för att se om något låter roligt.

Målen för abstrakt speldesign är mycket fritt formulerade enligt min mening: hitta något som är övertygande för dig och utforma en upplevelse kring den. Rita från naturen, personlig erfarenhet, en rolig historia som du hörde, hemliga önskningar och så vidare. Det finns ingen gräns för källor du kan dra från; prova något nytt varje dag, utmana dig själv att gräva djupare in i dina egna idéer, och du kan bli förvånad över vad du hittar.


Ändra ett befintligt genre

Människor gillar att kommunicera spelideer med hjälp av etablerade genrer som en baslinjekonversationsstartare. Det är vettigt; folk förstår omedelbart när du förklarar att du gör en 2D-sida-scroller, en kula helvete eller en top-down racer. Det blir mycket svårare att förklara ditt abstrakta spel när du avviker från dessa arketyper: "Det är en amorf fri stil-simulator med hyper verklig färg och vattenfysik".


Anslutning - en action pussel med ljusa ljus och ett mörkt ljudspår.

Jag säger inte att du borde hålla fast vid anläggningen. Det kan vara en rolig utmaning att överväga den 2D-sidoscroller, men i stället för att flytta spelaren, kanske du kontrollerar fallgroparna eller fällorna.

Kanske i den här kullen helvete styr du ett tidsutvidgningssubsystem där spelets verklighet sker på en annan tidsram än den du spelar. När du repeterar på dina idéer kommer du att upptäcka att 2D-sidomuskeln du startade med har blivit en egen enhet, men du kan fortfarande börja en snabb tonhöjd med "Det är en 2D-sidomuskler med ..." och har en del gemensam mark med en övergripande ovanligt tema.

Naturligtvis, som med allt abstrakt, kanske du inte ens överväger en vanlig genre, och det är bara bra! Det finns en stor mängd tillfredsställelse och kommer upp med något du tycker är unikt, främjar den tanken och låter dina egna unika egenskaper mögla den ideen till något speciellt.


Skapa din "egna" genre

Det har sagts att det inte finns några ursprungliga idéer. Jag håller med det i en utsträckning, men vill utforska hur det kan böjas lite. Vem ska säga att det inte kan finnas ett "hjärn-smältande popcorn" spel eller ett "elektrisk fält soluppgång" spel? Vilka bilder ger dessa spelgenrer prov? Börjar spelidéer att bildas kring de involverade ljuden? Hur skulle du interagera med ett "plasticine heat wave" -spel?

Enligt min åsikt, om du brainstormar unika sätt att du skulle uppleva ditt spel, hjälper det tanken att bli en egen genre. Det hjälper också att ta spelet i olika riktningar än vad du kanske har förväntat dig. Det hjälper till att hålla sig öppen för tanken på att iterera en brainstormad idé och ta den i en ny riktning eller lägga till på din nuvarande idé och låta den bli något nytt. Det kan inte finnas några ursprungliga idéer i designens stora plan, men med tanke på hur dina sinnen reagerar på spelet kommer det att bidra till att uppmuntra till tillväxt på nya områden.

Var inte rädd för att prova något nytt för dig. Bara för att någon annan har skapat något som kan verka likartat, om du tror på din idé, fortsätt arbeta med det och din individualism kommer att visa sig. En av de största sakerna om abstrakta spel är deras förmåga att vara uttrycksfull, kreativ och inspirerad av en helt unik person. Titta på dig själv och kvaliteten följer.


Konstspel och publiktal

Uttryckliga spel och spel vars syfte är att projekta författarens syn på en abstrakt sätt i sig har begränsad överklagande. Det finns en stor utmaning att skapa något som vädjar till en bred publik och stannar sannolikt för skaparens avsikter. En sak du måste bestämma är hur mycket du ska ta från din ursprungliga design för att späda den för allmän konsumtion. Det är inte alltid nödvändigt att ta stora bitar av gameplay bort eller ändra historien helt.

Tänk på din avsedda publik. Är det människor som gillar experimentella abstrakta spel? Håll inte tillbaka! Är det människor som gillar att prata om "det galna spelet" med sina vänner, men vill inte ha något för djupt? Kanske förfina kontrollerna så att deras erfarenhet fortfarande kan vara kul på ytan och inte kräva ett djupt engagemang. Det blir svårare att beskära som du får mer specifika. Tänk på vad du vill att någon ska få från ditt spel och skräddarsy upplevelsen för att passa deras behov.

Det är kul att bygga ett spel helt på dina egna villkor och för att passa dina egna önskningar, men för att nå en bredare publik måste du kanske tona lite saker och göra vissa saker mer tillgängliga.


Designval

När du skapar abstrakta spel är världen din technicolor lågpoly retro 8-bitars ostron. Det finns inga regler i utformningen av ditt spel. Liksom alla kreativa färdigheter, ju mer du övar, desto bättre får du. Framför allt experimentera! Det här är din chans att verkligen prova de konstiga sakerna du vill kolla in. Spela med blandningslägen, använd mycket magenta, lägg till linsfläckar! Låt alla dessa idéer få sin tur, det är bra att få en känsla för var dina mönster kommer att lösa sig.


Koppla av - Ett "samlingsspel" där det inte finns någon vinst eller förlora.

Enligt mina erfarenheter, under design brainstormstadier, börjar vissa mönster komma fram och bestämmer spelets slutliga utseende. För mig tenderar dessa mönster att vara centrerade kring starka, livfulla färger. Jag kommer att märka att jag börjar med en grundläggande palett av gröna och gula och snart börjar saker att blandas i magentas, cyans och så vidare. Jag har försökt att arbeta mot dessa tendenser och för det mesta är jag olycklig med resultaten tills jag följer mina instinkter och accepterar den ursprungliga riktningen.

Ett andra mönster som jag brukar uppleva är ett övergripande behov att lägga till mer. Lägg till mer färg, lägg till mer rörelse (rotationer, flockning av enheter, form deformation, etc ...) och justeringskalan. Vid något tillfälle måste dessa rullas in, men när man experimenterar är det en bra idé att bara se var saker tar dig. I allmänhet, om erfarenheten börjar sakta, överväg att begränsa dina genererade objekt eller efterbehandlade effekter lite.


Spänning - Ett processuellt ljudaktionsspel.

Omfamna mönstren; De tar dig till designens mållinje. Återigen är det mycket praktiken, men det finns några saker att tänka på när du lär dig var dina mönster börjar visa. Använder du mer geometriska mönster än organiska? Har du roligare att skapa digital glitter än karaktärsdesign? Finns du själv med fler partiklar än rambaserade animeringar? Hur interagerar de olika systemen med varandra? Har du fiender och "hjältar" som delar något gemensamt? (Färgintervall, storlek, form.)

När du hyser på dessa mönster börjar ditt spel ta form. Det är bra att leka med saker som du går med, men när du kommer in i ett designspår, försök att behålla det. Jag har funnit att jag arbetar mer effektivt när jag arbetar med mina mönster, en gång hittad, istället för att försöka uppfinna dem längs vägen till slutförandet.


Slutsats

Jag hoppas att detta har gett dig en chans att reflektera över dina egna abstrakta spel och uppmuntrade dig att skapa något. Det här är en bra tid att utforska galen, fantastiska och aldrig tidigare sedda spel, så försök att inte hålla dig tillbaka! Allt du skapar kommer att ha skapats av en unik person med unika upplevelser och kommer med praktik att reläera en unik vy. Lycka till - du är tvungen att göra något riktigt speciellt och underbart!