Vilken öde s misslyckanden kan lära oss om speldesign

Släpptes tidigt i höst, var Destiny utan tvekan årets största spel. Som ett massivt företag från Bungie var förväntningarna höga när den släpptes och försäljningen följde därefter. 

Nu när spelet har gått ut ett tag har det blivit uppenbart att någon marknadsföring av snafus och några nyckeldesignfel höll Destiny tillbaka från att bli spelet som alla hoppades att det skulle vara. I den här artikeln tar vi en titt på hur och varför Destiny misslyckades att uppfylla sina höga förväntningar, liksom vad dessa brister kan lära oss om speldesign.

1. Överbelå inte och underleverera

Få spel har någonsin haft så mycket hype som Destiny. Spänningen för spelet började byggas redan innan det meddelades; så snart som Bungie uppgav att de flyttade från Halo-franchisen, var spelare överallt svåra med förväntan på sitt senaste projekt. Halo-spelen var alla topprankade produkter, med täta multiplayer- och filmkampanjer som resonerade med många människor. Destiny förväntades bli bra redan innan någon visste något om det.

Sedan rullade marknadsföringsmaskinen in och hype gick ur kontroll. Spelets första avslöjande var inget annat än någon konceptkonst och några historia detaljer från ett läckt dokument, och folk var redan hooked. Så småningom blev spelet officiellt avslöjat för media som den första avbetalningen i en serie spel som släpptes över tio år. Allt om Destiny skrek bara episk, och mediautställningar och mässor hade ett oändligt utbud av nya detaljer, förhandsvisningar och trailers för spelet.

Tyvärr bidrar denna massiva hype till Destiny mest uppenbara brist: det över-lovade och underlevereras. All denna press var fylld med detaljer om spelet, och hur det skulle vara en av de största och mest expansiva upplevelser mediet någonsin hade sett. Spelare fick höra att de kunde utforska hela sitt solsystem i en massiv multiplayer öppen värld med en stark berättelse för att knyta samman allt och en solid konkurrentskytt som inkluderades på sidan.

Det är inte det hela, är det? Jag trodde att Pluto var den enda planet som sparkade ut ur vårt solsystem.

Spelet som faktiskt lanserades är en blek imitation av spelet som lovades, innehållande bara några planeter i vårt solsystem, och en berättelse som klarar av att vara kliché och tråkig och ändå gränsar till inkoherens. Spelets känsla av skytte och rörelse är utmärkt, men spelet har ingenstans nära den mängd innehåll som man förväntade sig, och mycket av det som utlovades kom helt enkelt aldrig fram. Ännu värre, släpvagnar till spelet, även några månader före släppning presenterade tecken, cutscenes och miljöer som inte finns att se i slutprodukten. Denna typ av marknadsföring är disingenuous, och gör ingenting men lämna en sur smak i spelarens munnar.

Det är oklart på denna punkt om det här var en avsiktlig bedrägeri från Destiny's marknadsföringsteam, eller om det fanns mer komplicerade problem som ledde till skillnaderna mellan vad som annonserades och vad som släpptes. Spelutveckling kan bli komplicerad, och saker går inte alltid som planerat. Vad vi kan lära av här är dock tydligt: ​​Låt inte mer än vad du är övertygad om du kan leverera.

Destiny är inte ett hemskt spel på något sätt, och har faktiskt en respektabel mängd innehåll för en trippel-en-shooter, men på grund av hur den marknadsfördes lämnade spelarna känslan låt ned när de annars inte skulle ha varit. Lovande mer än vad du realistiskt förväntar dig att leverera gör ingenting annat än att skapa besvikelse och animositet för slutprodukten, oavsett kvaliteten eller den mängd innehåll det faktiskt erbjuder.

2. Framsteg Gated by Random Outcomes är en dålig idé

Det verkar som varje spel måste ha RPG-element i dessa dagar; plockningssystem, kompetensträd och karaktärsklasser dyker upp mer och mer i genrer där du vanligtvis inte skulle förvänta dem. Precis som Borderlands före det, tar Destiny RPG till skytten, med questing och karaktärsutveckling är lika viktigt för sin kärndesign som landningshuvud och väl tidsbestämda meleeattacker. Destiny's leveling system är dock otvättligt minst sagt, och spelet lider enormt för det.

Precis som nästan alla andra RPG tillåter Destiny i början spelare att uppnå erfarenhet från att döda fiender och slutföra mål. När spelarna stiger upp lär de sig nya färdigheter och får tillgång till nytt redskap, precis som du kan förvänta dig. Systemet är vanligt eftersom det fungerar, och att arbeta mot maxnivå 20 är jättekul. Tyvärr lär spelare snabbt att 20 är inte riktigt nivån locket, det är den högsta nivån som kan hämtas från traditionella erfarenhetspunkter. Spelare kan fortsätta att nivåera upp, men bara genom att hitta och utrusta bitar av hög nivå växel. Ju bättre ditt redskap desto högre nivå.

Ljusnivå 26; slipen är igång.

Många MMOs trivs av denna typ av progressionssystem, där spelarna måste ständigt hitta mer kraftfulla loot för att ta itu med svårare utmaningar. Cykeln av att få makten att besegra fiender som du inte kunde göra tidigare är kul och engagerar sig i många spel, men Destiny gör det inte rätt. Högre nivå växlar är inte riktigt bättre än lägre nivå växlar så mycket som det bara är högre nivå. Den enda märkbara skillnaden mellan lägre växellådor och högre växellådor är att din karaktärs angivna nivå går upp.

Eftersom det är praktiskt taget omöjligt att döda fiender som är högre än dig, är din förmåga att få tillgång till spel i slutet av spelet godtyckligt gated av nivån på redskapet som du hittat. Det här medför ett problem eftersom växellådor är strikt slumpmässiga, det finns en liten chans någon gång att hitta bra redskap, och så behöver du bara repetera tillräckligt med aktiviteter på lägre nivå och hoppas att du har tur med dina droppar. Det är möjligt att köpa anständigt redskap, men mängden valuta som krävs för ens en bit är absurt. Slussen är enorm och orimlig, även i jämförelse med andra spel i genren.

Allt detta innebär att progression i Destiny's endgame är helt knuten till resultat utanför spelarens kontroll. Eftersom det inte finns några tillförlitliga sätt att öka chansen att bli bra, har spelarna inte längre någon agent i sin egen progression så fort de slår nivå 20, vilket gör att spelet känns som en förtrollad spelautomat. Att ha progression knuten till blindspel är otroligt frustrerande för spelare, och är helt enkelt ett exempel på dålig speldesign. Läran här är uppenbar: Se alltid till att spelarens handlingar har en roll för att diktera resultaten av ditt spelningssystem.

3. Tillfälligt innehåll behöver ha en anledning att vara tillfällig

Tidsbestämt innehåll är en stor del av designplanen för spel som hoppas kunna ha aktiva online-samhällen. Att ha tillfälliga unika aktiviteter för spelare att delta i är kul för aktiva spelare, och uppmuntrar andra som kanske har tappat intresse för att återvända till ditt spel. Destiny älskar absolut tidsbestämt innehåll: det sker en kontinuerlig rotation av veckovisa och dagliga uppdrag, samt tidtagna affärsinnehavare och helg-bara multiplayer-lägen. Tyvärr kämpar Destiny ännu en gång för att få detta försökte-och-sanna koncept rätt.

Frågan ligger främst i spelets oförmåga att övertyga spelare om att det finns anledning att innehållet är tidsbegränsat. Tidsbestämt innehåll i de flesta spel är vanligtvis begränsat till tematiska händelser, som lore-baserade eller säsongsbetonade aktiviteter, eller till innehåll som skiljer sig mekaniskt eller stilistiskt från spelets kärnupplevelse. De fungerar som roliga avvikelser till vanliga innehållsströmmar, och det brukar kommuniceras med spelarna.

Åh Xur, var går du på vardagar?

Destiny's timed content misslyckas eftersom mycket av det inte känns som det skall vara tillfällig. En affärsinnehavare som är integrerad i teckenprogressionen uppträder endast på helgerna och tre av de sju PvP-lägena som annonseras före utgåvan är endast tillgängliga vid valda tider. I stället för att excitera spelare med bonusinnehåll, ger dessa tidsbeställda erbjudanden irritation när de inte är där. Det blir irriterande när du inte kan spela ditt favorit PvP-läge på en torsdag, eller du kan inte köpa den nya hjälmen du har sparat förrän helgen rullar runt.

Det är också värt att notera att meddelandetillstånd före utgåvan och då att de är begränsade till tidsbestämt innehåll är verkligen inte en bra idé. Det gör att spelare känner sig besvikna när de först startar upp spelet och finner att de inte kan delta i något de förväntade sig att få tillgång till. Ännu värre, det ger dem intrycket, exakt eller inte, att innehållet redan har skapats och hålls kvar av dem för att utöka sitt intresse för produkten. Spelarnas intryck är viktiga, och det är aldrig tillrådligt att presentera saker på ett sätt som gör att de känner sig lurade.

Det finns inget medfödd problem med spel som har tillfälligt innehåll, men innehållet måste vara av lämplig karaktär så att spelarna kan förstå Varför Tillgång till det är begränsat. Inte allt destinatets tidsbestämda innehåll har misslyckats på det här sättet. Det var en intressant lore-baserad händelse inte långt efter släpp-men majoriteten av vad de har gjort har missat märket. Den viktigaste lektionen att lära av här är att tillfälligt innehåll är ett speldesignverktyg som alla andra; dess värde måste vara väl artikulerat för spelaren för att det ska få en positiv effekt på deras erfarenhet.

4. Imitera inte system utan att inkludera kärnfunktionalitetsspelarna förväntar sig

Destiny spelar som ett videospel som motsvarar en topp 40-kompilerings-CD. Det lånar obevekligt från andra spel för nästan alla aspekter av dess design. Det känns som den typ av produkt som människor har dagdrömmar om, där de föreställer sig de bästa delarna av deras favoritspel, alla inslagna i ett paket. Det är inget fel med detta; Som jag sagt tidigare är speldesign en iterativ process och imitera andra är ett bra sätt att stärka din egen skapelse.

Så mycket en MMO som det är en öppen världsskytt och en konkurrenskraftig skytt, har Destiny många olika fasetter som utgör sin kärnupplevelse. Var och en av dessa tre spelstilar är starkt inspirerad av spel som kom före den, och kärnans spel-loopar som är typiska för dessa genrer är välförverkliga och emulerade i Destiny. Tyvärr lyckas inte spelet genomföra de flesta bekvämligheter som är vanliga för spel i dessa genrer, och det gör ont på slutproduktens kvalitet..

Det ser verkligen ut väldigt vackert, men.

Destiny är en MMO med nästan ingen spelarsamverkan: Röstchatt är vanligtvis avstängt i de flesta scenarier, och det är mycket svårt att samarbeta och kommunicera med andra spelare. Det är också en öppen världsspelare med en nästan helt statisk värld: fiender spruter alltid på samma ställen i samma nummer, och att komma från någon punkt till en annan spelar ut exakt samma sätt varje gång. Slutligen är det en konkurrenskraftig skytt utan röstchatt, kompetensbaserad matchmaking eller någon form av kartröstning eller veto-system.

Utan dessa mekaniker på plats, känns varje enskilt element av upplevelsen bristande och på något sätt ofullständigt. Det finns ingen specifik regel att en multiplayer shooter behöver kartröstning, men det är något som spelare har kommit att förvänta sig av genren, och dess frånvaro är uppenbart. Läran här är att det är viktigt att vara försiktig när man efterliknar andra. Vi måste ta oss tid att förstå vilka delar av andra spelspelare som bara gillar, och vilka delar de anser vara obligatoriska för deras njutning av upplevelsen. Att missa viktiga bekvämligheter och mekanik är ofta distraherande för spelarna, och kan till och med ibland försvåra sin förmåga att njuta av en titel alls.

Slutsats

Destiny är inte ett spel som misslyckas i alla avseenden. Den har fantastiska skjutmekaniker, med stor känsla för ögonblicklig åtgärd. Det ser också vackert och konsekvent löper smidigt, och åtgärden kompletteras med ett vackert betyg. Spelet oser craftsmanship ur nästan alla porer, men det misslyckas med att imponera på grund av dess försvagande design svagheter.

I slutet visar det sig att även ett perfekt polerat spel kan misslyckas om dess kärndesignfilosofier är felplacerade.