Varje spel måste hitta en balans mellan de två motsatta krafterna av lycka och skicklighet. Du kanske inte bryr dig, men dina spelare gör: om du inte anser denna dynamik riskerar du att alienera en stor del av din publik. Låt oss undersöka varför tur vs kompetens är viktig, och varför spelarna bryr sig.
Sedan tillkomsten av hemmabruk har spelandet gått in i en ny guldålder. Även om det kan vara en slump, har områden som kort och brädspel också sprungit. Uppkomsten av eurogames som bosättare av Catan och Carcassonne har blivit otroligt populär bland spelare, till stor del på grund av deras mix av enkelhet, kul och djup.
Det verkar som en hemsk skam, då när du pratar med icke-spelare om brädspel, tenderar de att föreställa sig schack eller ormar och stegar - och medan dessa spel kan vara oerhört populära, har de stora designfel. Även om schackaffärsmän kan skryta i munnen i raseri är det sorgliga faktum att om någon av dessa spel skulle släppas idag skulle de sändas till dunkel för alltid. De uppenbarar båda extremiteterna av "skicklighet mot tur" och speldesign är en fin konst, där balansering av skicklighet och lycka är en nödvändighet.
Orsakerna till ormar och stegar är ganska uppenbara. Spelarna vänder sig om att rulla tärning, och den första personen som når slutmarkören vinner. Spelet är 100% lyckat baserat: en spelare kan inte välja att påverka hans seger eller förlust på något sätt. Schack, i den andra änden av spektret, är förmodligen cirka 95% färdighetsbaserad. Det är en del lycka involverad, som kommer från spelarna själva: utan det mänskliga lyckoslaget skulle varje spel vara förutbestämd. På grund av den höga kompetensfaktorn är dock de flesta spel bortfallna slutsatser, vilket är en av anledningarna till att schack kan vara svårt för nya spelare att komma in i.
Det är ett enkelt faktum att spelarna tycker om att vinna spel: och när en ny spelare till schack befinner sig upprepade gånger, drar de slutsatsen att schack helt enkelt inte är ett roligt spel, och de överger det.
Denna "vinnande är kul" mentalitet ligger i hjärtat av lyckan mot kompetensbalansering. Det finns egentligen inget "rätt" sätt att designa ett spel: du kan göra ett spel som kritiker ljuger som en perfekt utföringsform av bra design, och någon där ute kommer att hitta det dumt och tråkigt. Vad du kan göra är att skapa ett spel som är perfekt för din viktiga demografiska och kom ihåg att de som spelar ormar och stegar inte är samma personer som spelar schack.
Vem spelar faktiskt ormar och stegar? Det ses som ett barnspel, vilket är meningsfullt - barn som fortfarande utvecklas har i allmänhet inte mentala färdigheter för ett komplext spel som schack. Ormar och stegar låter dem konkurrera med sina föräldrar på lika villkor: de står chans att vinna, vilket är vad spelarna vill ha från ett spel.
Lusten att spela lycka är dock inte begränsad till barn. svärmar av pensionärer konvergerar på bingosalar varje vecka. Medan installationen kan vara annorlunda är spelet detsamma: slumpmässigt antal tills någon vinner. Ingen skicklighet, inget tryck. Omvänt vill schackspelarna flytta sig från detta slumpmässiga element. De har tillbringat tid att hona sin skicklighet och vill ha ett spel som låter dem böja sin mentala muskel; schack belönar dem för den tid de har satsat på att hona sin skicklighet.
Det finns ett spel som kombinerar höga färdighetselement med högklassiga element. Det är ett spel som är populärt bland spelare och icke-spelare, ett spel så populärt det har en multi-million dollar spelkrets.
Det spelet är förstås poker. Och medan poker är långt ifrån ett perfekt spel, kombinerar de dessa två spelelement smidigt och smidigt. Gameplay är konsekvent slumpmässig och en enda hand poker är nästan helt lyckosam. Skickligheten kommer från vadslagning: vara medveten om dina chanser att vinna, värdet på potten och att kunna optimera dina vinster under ett spel. Du vinner inte varje hand, men om du är en bra spelare kan du välja vilka strider som ska slåss för att vinna det övergripande spelet.
Världen för dataspel omfattas av samma regler som brädspel och kortspel är. Det finns även konsekvenser: Schack och Starcraft har båda rötter i wargaming och delar liknande spelelement i strategi och planering. Ett spel som ormar och stegar kanske inte har en direkt jämförelse, men det finns massor av spel som har ett lyckoinnehåll - Peggle är kanske den mest uppenbara contenderen, som om det är möjligt att bedöma det ursprungliga syftet med skottet, något efter några hopp är pot luck.
Peggle är massivt populär, till stor del på grund av sin positiva återkoppling: när spelaren gör någonting enkelt, som att skjuta bollen, punkterna skjuter upp och glittrande grafik visas. Tillägget av den rörliga korgen längst ner lägger till extra spänning om du har turen att slå den. Det är spelkvivalenten av en roulette maskin, om än en som inte är rädd att "betala ut". Icke-spelare kan spela Peggle och känna belöningen att lyckas, trots att de haft mycket liten effekt på det faktiska resultatet.
Det skulle vara väldigt lätt att utan dröjsmål slänga lycka till skillnad i dataspel som en naturlig förlängning av casual vs hardcore mentaliteter. På samma sätt som ormar och stegar vs schack, vill casualspelare konkurrera på ett jämnt spelfält där de står chans att vinna, och hardcore-spelare vill testa sin spelförmåga. Detta gäller i stor utsträckning, även om det i många fall används som en balanseringsmekanism. Detta säkerställer, till viss del, att hardcore-spelare inte dominerar dessa spel.
Mario Kart använder famously ett objektsystem för att öka stackars spelare. Spelare som leder loppet får vanligtvis "trash" -produkter som bananskinn - en tecknade landgruva i hjärtat - vilket gör mycket lite för att driva dem framåt. Spelare på baksidan av förpackningen är nästan garanterade att få ett kraftfullt föremål, till exempel en Bullet Bill (som automatiserar körning, ger en enorm hastighetssprängning och knackar andra spelare åt sidan) eller blixten (vilket försvinner alla andra spelare tillfälligt).
Även om racingspelet nedanför kan kräva en hög kompetensnivå för att spela effektivt, överskuggar den oförutsägbara karaktären av saker, vilket gör Mario Kart ett spel där man hämtar rätt objekt vid rätt tillfälle är viktigare än att kunna höra bra. Detta passar bra med Nintendos familjevänliga inställning som i allmänhet är mer inriktad på "casual" spel än Xbox 360 eller PS3-publiken.
Under tiden har Team Fortress 2 på PC en "kritisk hit" -system som har dragit mycket ire från pro gaming community. Vid skjutning av ett vapen finns det en slumpmässig chans att skottet är "kritiskt" - och att drabbas av ett kritiskt skott är nästan garanterat död.
Medan de flesta av spelet är relativt välbalanserade är kritiska träffar ett vildt kort för spelare att hantera; Även om det kan vara bra att giba en grupp fiender med en välplacerad kritisk raket, kan den svänga spel på massivt oförutsägbara sätt. Och medan pro spelare kan fortsätta att hata på kritiska träffar, älskar många lägre kvalificerade spelare dem. Det kan ge en spelare en känsla av makt, samt låta fattiga spelare bidra till ett lag ... med lite tur.
Detta leder till en tydlig skillnad mellan begreppen randomisering och tur inom spel: lyckas förändras spel. Om en tävling kan vunnas eller förloras på kast av ett mynt, då kan det betraktas som tur. Randomisering tenderar att vara icke-kritisk, eller tillämpas ofta nog att en enda myntflip har mycket liten inverkan på resultatet av spelet. Tetris är ett perfekt exempel på detta: hela spelet kan verka lyckasbaserat, men eftersom spelaren kan behöva hantera hundratals av dessa slumpmässiga former under ett genomspel blir spelet färdighetsbaserat.
En singelspelare kan ha en otroligt hög lycka-faktor, och så länge de spelar vinner, kommer de att känna sig nöjda. För multiplayer-spel är balansen dock mycket viktigare. Om ett spel är för "hardcore" så kommer nya spelare att dominera sig av erfarna proffs och lämna, förklingande tillväxt. Om ett spel är för turbaserat, kommer spelarna i allmänhet att bli uttråkad av punktlösheten i upprepade spelningar.
Facebook-spelare vill inte påminnas om hur dåligt de är i spel, de vill klicka på rutor och känna sig framgångsrika.
Vem är ditt spel som syftar till? I vilken utsträckning kan du lägga till eller ta bort lycka? De flesta spel kräver en viss del av båda, även om den mänskliga faktorn aldrig bör förbises. En FPS eller RTS kan fungera bra utan någon intern randomisering, eftersom den oförutsägbara karaktären av mänsklig vs mänsklig kamp ger sin egen slumpmässighet.
Omvänt kommer ett Facebook-spel att kräva lite eller ingen färdighet, eftersom du vill träffa så många spelare som möjligt, och det kräver att man riktar sig till den lediga spelaren (eller till och med icke-spelare). Bilden av medelålders hemmafruar som klickar på gårdstorg kan vara kliché, men det finns en sanning i den. De vill inte påminnas om hur dåligt de är i spel, de vill klicka på rutor och känna sig framgångsrika.
Den avslappnade lyckosluten och den slumpmässiga världen av randomisering har båda sina fördelar och brister. Som spel spelare kan vi alla ha egna preferenser, men som speldesigners måste vi använda en noggrann hand. Människor spelar spel för att ha kul, och när de förlorar, slutar de ha roligt. Vet vem din marknad är och se till att de känner den känslan av tillfredsställelse när de spelar.