Varför vissa spel har positiva onlinesamhällen och andra gör det inte

Under de senaste åren har vi sett videospelindustrin snabbt omtalar Internet och allt det kan ge till spel. Nästan varje spel som släppts i dessa dagar innehåller en form av spelareanslutning, allt från online multiplayer till förmågan att uppdatera Twitter i spelet. Som en biprodukt av detta bildas aktiva samhällen av spelare kring sina favorit-onlinespel.

Ibland är dessa samhällen vänliga: bara spelare som kommer tillsammans för att njuta av ett videospel. Andra tider ... ja, de är inte så vänliga. I den här artikeln tar vi en titt på hur ett spel design kan främja en viss typ av samhälle och sätt som utvecklare försöker påverka hur samhället utvecklas.


En spelets design främjar specifikt spelarbeteende

En persons beteende, online eller offline, påverkas direkt av omgivningen. Placeras i olika scenarier, kommer samma personer sannolikt att agera mycket annorlunda. Detta koncept kan tillämpas på spelare i onlinemiljöer; utformningen av ditt spel kan uppmuntra positivt beteende precis som det kan främja negativt beteende.

Låt oss ta en titt på två spel och hur deras onlinesamhällen skiljer sig åt som en funktion av deras design.

Exempel: StarCraft 2 vs Legends League

Här har vi två spel med en hel del likheter; båda är tekniska, konkurrenskraftiga, online-fokuserade, PC-bara spel med stora e-sport följder. Med så mycket gemensamt, skulle du anta att liknande samhällen skulle bildas runt dessa spel, men det kunde inte vara mer fel. Hoppa online och spela en snabb rankad match i båda dessa spel och du kommer se en chockerande dikotomi.

I din StarCraft-match ser du förmodligen inte mycket kommunikation alls. Din motståndare kommer sannolikt att kasta dig en fin "glhf" (lycka till ha kul) i chatten i början av ditt spel och kommer definitivt avsluta förfarandet med det vanliga "gg" (bra spel) när matchen är över. Större delen av tiden kommer det inte att finnas någon annan kommunikation, du är online att spela, inte att prata. När du pratar, kommer samtalet troligen att vara snällt och artigt.

Detta är par för kursen i StarCraft 2.

Din erfarenhet i Legends League kommer att vara helt annorlunda och inte på ett bra sätt. Innan matchen börjar ens, under karaktärsvalet, finns det ungefär en femtiofemt chans att någon kommer att klaga över utställningen av mästare som valts. Det här är lite irriterande, även om det ofta är ett lönsamt klagomål - men den riktiga kulmen händer när spelet verkligen börjar.

Om ditt spel uppfattas som någonting mindre än perfekt, blir du ofta direkt förolämpad av dina lagkamrater och kommer nästan säkert att bli lurade av fiendens lag. Ingenting är av bordet: du kommer att anklagas för att ha svåra utvecklingsstörningar, och din sexualitet kommer aldrig att gå utan tvekan.

Ibland kommer människor i båda lagren helt enkelt sluta spela helt och håller ofta de andra till ett otillfredsställande ensidigt spel. Ännu värre, vissa kommer avsiktligt hjälpa det motsatta laget, begå självmord upprepade gånger och ringer ut spelarpositioner i all-chat. Inte alla spelare är så här, men det finns ofta minst en i varje tiopersonsspel, och detta blir bara värre ju lägre du placeras på rankad stege.

Nu kan det låta som att folket spelar League of Legends är bara ett övergripande obehagligt gäng, men med en så stor spelarebas (12 miljoner aktiva dagliga användare från och med oktober 2012) är det en löjlig antagande att göra. Något i Legends League orsakar frustration som helt enkelt inte händer i StarCraft, och det är vad vi ska titta på.

Varje league of Legends match är något att bli tungt investerad i. Om du spelar det mest populära läget (5v5), varar ett spel vanligen ca 40 minuter, ibland klättrar till över en timme, med möjlighet att ge upp till och med inte tillgänglig förrän efter 20 minuters markering. Du kan sluta ett spel om du vill, men du kommer inte att kunna gå med någon annan tills den aktuella matchen är över, och om du gör det så många gånger kan du bli förbjuden. Det betyder att om du förlorar brutalt och inte har kul, har du inget annat val än att slog igenom det i minst 20 minuter vilket kan förstå frustrerande spelare.

Däremot ser du denna relativt trevliga utbyte i Legends League.

Varje enskilt spel av StarCraft, å andra sidan, har mycket mindre vikt. Återigen, förutsatt att du spelar det mest populära läget (1v1), brukar de flesta spel inte vara så långa, ofta klockar du på under 20 minuter. Det finns också ingen straff för att lämna ett spel, så om du inte gillar hur saker går, släpp bara ut och starta en annan. Vem kan bli frustrerad av ett sådant system?

En annan viktig skillnad är att Legends League är ett lagbaserat spel, medan StarCraft har en 1v1-natur. Det är en sak att fastna och spela ett 30 minuters spel som du vet att du inte kan vinna, men det är oändligt värre när det är allt fel på en person i ditt lag som förstör saker för alla. Även om ingen i ditt lag är överväldigande dålig, dikterar den mänskliga naturen att det är lättare att hitta fel i andra än sig själv, och en gruppsockabud kommer oundvikligen att plockas. Det räcker för att göra det mest fredliga av spelare raseri.

Det är lätt att se varför League of Legends främjar ett sådant negativt samhällsbeteende och StarCraft gör det inte, men jag vill betona att jag inte tycker att det är genom någon speciell misslyckande på spelets sida. Sanningen är att det bara är svårt att få tio anonyma människor att försöka sitt bästa i ett långt onlinespel.


Ett spelets leveranssystem hjälper till att diktera sin publik

Så vi har tittat på hur ett spel design kan påverka samhällets beteende, men som alltid är världen komplicerad, och ditt spel är inte det enda som betyder något. De flesta tenderar inte att tänka på det här, men ett spel leveranssystem är integrerat för att främja en viss typ av samhälle.

Innan jag går längre är det viktigt att jag klargör exakt vad det betyder när jag nämna ett spelets "leveranssystem". Vad jag pratar om är metoden som används för att släppa spelet till allmänheten. Lanserades spelet som en låda produkt, en digital nedladdning på konsoler, på Steam? Var det gratis, lanserades det som en beta och uppdaterades sedan långsamt till en full release?

Det finns alla slags leveranssystem för spel idag, och jag skulle argumentera för att metoden du väljer kan starkt påverka den riktning som din gemenskap utvecklas. Men vad är ett argument utan bevis? Låt oss ta en titt på Minecraft, ett spel med en utrullad lansering som hjälpte till att främja en av de mest aktiva och positiva samhällena i spel idag.

Vissa spel av troner i Minecraft. Människor är allvarligt besatta av det här spelet.

Minecraft var ursprungligen tillgänglig för allmänheten i maj 2009, om än på ett helt annat sätt än de flesta spel. Minecrafts initialversionsversion ansågs vara oavslutad och märkt som en alfa-release. Människor kunde köpa spelet i den formen till ett reducerat pris, och skulle få varje uppdatering som gjordes till spelet, gratis tills dess officiella utgåva.

När spelet växte närmare slutförandet växte särdragssättet större, priset blev högre och följande bakom spelet exploderade. Det var slutligen officiellt släppt i november 2011. Detta var ett helt fantastiskt sätt att göra saker, delvis för att det gjorde massor av massor av pengar men också (och det är det vi är intresserade av) för att det främja skapandet av en passionerad gemenskap.

Att frigöra spelet på detta förskjutna sätt skapade en situation där endast de människor som verkligen är intresserade av projektet skulle vara villiga att köpa in på ett mycket tidigt stadium. Dessa människor skulle vilja ha spelet (eftersom det är ett bra spel - det här är viktigt) och eftersom de hade investerat i projektets utveckling skulle de berätta för sina vänner om det.

Minecraft sålde nästan uteslutande genom munspråk, vilket betyder att nya spelare normalt brukar leta efter spelet online eftersom en av deras vänner sa att det var fantastiskt. Det betyder att spelaren har en positiv åsikt om ditt spel även innan de spelar det för första gången. Även helt bortse från ditt spel design är det ett bra sätt att skapa hype för en okänd egenskap och uppmuntra aktiva och investerade spelare att flocka till ditt spel.

Jag vill klargöra att det som hände med Minecraft skiljer sig från vad du ser i de flesta offentliga betas. Betas är vanligtvis fria och betraktas som prövningar av ett spel, och det är en helt annan konsumenternas tankegång från att köpa in i ett spel tidigt.

Kanske en dag kan det vara du.

Det är värt att nämna att det finns alla slags andra intressanta leveranssystem för spel idag. Både Steam Greenlight och Kickstarter är populära val när det gäller att få dina spelare investerat i ditt spel innan de släpptes. Kickstarter i synnerhet lyckas i detta avseende, eftersom det faktiskt kräver monetärt bidrag från spelarna, på ett sätt som mycket liknar hur Minecraft gjorde saker.

Frozen Synapse är ett annat spel som hade en bra release strategi, erbjuder en gratis fullversion av spelet för att ge bort till en vän med varje köp. Det här hjälper både multiplayer i spelet att skona genom att ge alla någon de känner för att leka med, men hjälper också att sprida ord av spelet på ett helt positivt sätt. Det var precis vad Minecraft gjorde, och - överraskning överraskning - Frozen Synapse gjorde det väldigt bra för sig själv.

Det här är bara några exempel på hur en intressant leveransmetod kan uppmuntra tillväxten av en positiv community kring ditt spel. Få kreativitet med denna aspekt; Det är mycket viktigare än du kanske tror.


Hur utvecklare försöker direkt påverka gemenskapen

Så ditt spel har lanserats, och du är väldigt glad att det har fått lite uppmärksamhet. Det är ett lagbaserat spel, men det visar sig att människor är alla otäcka mot varandra online, och det är verkligen att döda ditt spelets vibe. Finns det något du kan göra om detta? Tja som alltid, låt oss ta en titt på ett spel som hanterade denna situation otroligt bra: Legends League.

Vänta en minut - skrev jag inte bara en hel spiel om hur League of Legends var ett spel med ett helt hemskt samhälle? Varför ja, det gjorde jag, men det är också ett spel som handlar otroligt bra med beteendet som spelarna uppvisar.

Du ser, Legends League är ett intressant djur: många av spelarna som påverkas negativt av giftigt spelarbeteende är skyldiga till själva beteendet. Spelets natur uppmuntrar bara frustration, och även de trevligaste spelarna kan bli irriterad ibland. Jag är säker på att inte alla är så här, men spelar tillräckligt många spel och du ser det negativa beteendet från människor som har fått utmärkelse för deras positiva spelupplevelse och trenden blir uppenbar.

Det innebär att spelarna ofta hatar samhällets negativitet, även om de själva deltar i det negativa beteendet. Det är ett konstigt ekosystem, men en som Riot Games, utvecklarna av Legends League, navigerade vackert.

Riot har varit väldigt i förväg när det gäller negativitet i samhället. Det finns många system på plats för att försöka motverka negativt beteende, inklusive ett strikt förbudssystem för de som lämnar spel, en spelardriven tribunal för rapporterade spelare och till och med ett hederssystem för att meddela de som kallas av sin kollega spelare.

Det ser ut som om någon var en bra pojke.

Riotens öppenhet att hantera denna fråga omfattar inte bara spelningssystem. laget gör också ofta offentliga uttalanden om frågan och går till och med så långt som att göra ett exempel på pro spelare genom att förbjuda dem från turneringar om de visar överväldigande negativt beteende. Riots direkta och positiva engagemang i prospelsscenen för Legends League har också fått det en hel del god vilja.

Allt detta innebär att spelarna håller fast, trots att de hatar samhällets negativitet, eftersom de också älskar att arbeta tillsammans för att lösa sina problem. Ännu viktigare, de älskar fortfarande spelet och utvecklarna. Det är mycket kärlek som kommer från människor som blir förolämpade när de loggar in i ditt spel. Riot är en utmärkt förebild när det gäller att få ut det mesta av ett negativt samhälle.


Slutsats

Gemenskaperna i spel förändras ständigt, och det finns inga svåra och snabba regler man kan följa för att se till att folk spelar bra. Men titta på vad andra har gjort före dig, titta på var de misslyckades och var de lyckades, är ett bra sätt att få insikt i att göra det själv. Kom ihåg att ditt design- och leveranssystem kommer att uppmuntra visst spelarbeteende, och se till att interagera med samhället i enlighet med detta. Förstå vad som fungerade och inte fungerade för andra, och kanske genom att följa i deras fotspår, kommer du att bli den som skapar nästa stora online-community.