Hur man återskapar Lil 'Wayne's Lollipop i skäl 4

Två gånger i månaden återkommer vi några av våra läsarens favoritinlägg från hela Audiotuts + historia. Denna handledning publicerades först i november 2008.

Under 2008 har kanske ingen låt dominerat diagrammen mer än Lil Wayne Klubba. Producerad av Jim Jonsin, Klubba är ett utmärkt exempel på hur en hitlåt inte behöver vara komplicerad; istället är det en perfekt blandning av enkelhet och fångst.

I den här handledningen kommer vi att titta på hur man ska göra om att återskapa det här spåret i skäl 4, och också vad som hjälpte till att göra det till en så lyckad låt.

Introduktion

Låt oss börja med att analysera spåret.

Den har en kort introduktion som innehåller huvudmelodin utan trummor i cirka 12 sekunder innan du tar upp takten.

Därefter följer den typiska kör-vers-kör-vers-körstilen för de flesta låtarna. Melodin är ett enkelt synthesizer pop ljud, över några typiska hip-hop trummor, med bas och en synthesizer pad.

Sammantaget är det ganska enkelt, och det finns inga lilla tricks att få fast på. Du kan hämta de prover som jag använde för denna handledning i Play Pack.


Steg 1 - Inställning + Trummor

Som jag har gjort i tidigare remake tutorials, är det enklaste stället att börja med trummorna. Trummorna kvantifieras automatiskt till tempot (om du använder Redrum). Detta hjälper oss att sätta upp vår ryggrad av sången, och det hjälper oss att ställa in vårt projekt tempo till rätt nummer.

Öppna Reason 4.0 (eller motsvarande DAW), och ställ in grunden för spåret enligt följande:

  1. Skapa -> MClass Mastering Suite Combi, och byt namn på det "Mastering".
  2. Skapa -> Mixer 14: 2, och byt namn på "Main Mixer".
  3. Skapa -> Redrum Drum Computer, och byt namn på "Drums".
  4. Projekt Tempo -> 73.000 BPM.
  5. Kvantisera under inspelning -> ON.
  6. Loop On / Off -> ON.

Ganska likt hur vi gjorde det förra gången, så nu laddar vi upp några trummonprover. Ladda upp 808-KICK2 i provplats nr 1 och Hitsongclap i provplats nr 2. Lämna resten av proven i Redrum-maskinen - vi kommer inte att använda dem.

Nu, låt oss programmera våra trummor. Vi behöver 32 steg, så använd den lilla "Steps" -hävarmen för att öka antalet steg till 32. Ändra upplösningsratten till 1/32 (det gör så att varje "steg" i sequencer är en mindre ökning av tid).

Våra spark kommer att vara på steg 1, 7, 13 och 15 för de första 16 stegen. Med hjälp av skjutreglaget som står (1-16, 17-32, 33-48, 49-64) väljer du 17-32 för att redigera den andra uppsättningen med 16 steg. För våra andra 16 steg kommer vår trumma att gå på steg 3 och 5. Detta ger oss vår trumbas.

Lägg nu en klap på steg 9 på både de första 16 stegen och de andra 16 stegen. Om du slår Run ska du höra det välkända trumslaget. Det är inte ännu perfekt - vi behöver tweak våra trummor.

Inställningar för sparktrumman:

  • NIVÅ = 127
  • LÄNGD = 59
  • PITCH = -15
  • TONE = -36

Inställningar för klaffen:

  • NIVÅ = 127
  • LÄNGD = 127
  • TONE = 20
  • VEL = 5

Detta ger trummorna en liknande känsla för den ursprungliga sången.


Steg 2 - Melodi

På den ständigt berömda melodin. Gå till Skapa -> Kombinator, och ladda upp Lil Jon Whistle.cmb lapp i din combinator.

Jag har gått till arbetet med att skapa denna patch för denna handledning, så jag kommer inte att gå igenom alla de tråkiga detaljerna för att få denna synth att fungera rätt. Istället kan du ladda ner det från Play Pack och använda det som du tycker är lämplig.

Noterna för melodin visas nedan, det är en mycket enkel melodinje.

Nyckeln här är att se till att noterna kvantiseras, eftersom denna melodi har en mycket programmerad känsla för den. Försök också att göra de dynamiska nivåerna jämn (du kan göra det med hjälp av pennverktyget och bara klicka över det dynamiska området (de vertikala staplarna).


Steg 3 - Basslinje

Det här är förmodligen den svåraste delen av den här låten, eftersom basen ändras ganska lite. För det här basljudet, det närmaste ljudet jag kunde hitta var LA Riot Bass, så gå Skapa -> Subtractor Analog Synthesizer och ladda upp LA Riot Bass.zyp (ingår i Play Pack).

Anteckningarna visas nedan. Basen är lite av en rullande baslinje, men notera hur basnoterna förändras på trummanslag. Så här får de flesta hiphopproducenterna sin sparktrumma lite melodiskt värde. I verkligheten är sparken monoton, men basen skapar rörelsen. Dessutom använder basen böjningsböjningen (jag har tagit med ett exempel på skärmdumpen, och det borde vara ganska framträdande i produktionen).


Steg 4 - Syntetiseringslinje

Vi har nu våra trummor, vår huvudsakliga melodi och vår baslinje. Kärnelementen i låten är nu väsentligen fullständiga. Men om var var bara att slinga detta spår om och om igen, skulle det vara ganska tråkigt (och förmodligen inte en hitlåt).

Därför behöver vi lägga till lite mer instrumentation. I Klubba, Instrumentationen som läggs till är en synthesizer. Så, precis som med alla våra andra instrument, låt oss ladda upp vår ljudpatch.

Gå till Skapa -> Kombinator och ladda upp Fast Pad 02. Det är en ganska enkel kudde, och medan det exakta ljudet som Jim Jonsin använde kommer det att göra tricket.

Anteckningarna visas nedan. Det ger den en mer sammanhängande känsla. Observera att detta är skillnaden mellan albumversionen av låten och videofilen av låten. Videoversionen har ersatt denna synthesizer med en elektrisk gitarrsyntetiserare. Konceptet är detsamma.


Steg 5 - Reviderad trumma

Nå, vi har nu ganska mycket hela spåret gjort. Men vi saknar hi-hattarna som är ganska framträdande i sången. Vi kunde lägga till dem i vår andra Redrum-trumdator, men jag gillar inte att ha flera mönster på en maskin.

Låt oss skapa en annan Redrum. Gå till Skapa -> Redrum och ignorera alla fläckar med undantag för kanal / slits 8. Ladda upp vår hi-hat (CH.wav) i denna slot, sätt nivån till 110 och längden till 124. Nu programmera upp mönstret ses nedan (notera den dynamiska nivånsändringen för hi-hat-rullen).

Nu är de enda andra trumkomponenterna på det här spåret:

  1. En snare rulle som ibland används i hela låten.
  2. En stamp effekt på klaffen, igen, endast en gång i hela sangen.

Jag låter dig killar och gals röra med det (prova stotter effekten i Reason handledning). Projektfilen ingår i Play Pack för ditt experiment och njutning.

Bara en annan anteckning om detta ämne: De flesta snare rullarna och klappstutrarna antogs troligen efter att sången spelades in. På grund av det sätt som låten är strukturerad antar jag ingenjören för studiosessionen gjorde det mesta av efterproduktionen på banan.

Anledningen till att dessa extra trumkomponenter är så effektiva är på grund av deras placering i förhållande till kören.


Steg 6 - Intro Congas

Vi glömde nästan den ökända lilla trumman på introen, så låt oss fortsätta och lägga till dem nu. Intressant är det faktiskt ett conga-ljud som används. Nu är congasen självständig i Reason-filen, men jag kan inte distribuera dem separat eftersom de är inbäddade i ett separat ljudsätt.

Ladda upp 808 CONGA-ljudet i slitsar 1 och 2 på vårt andra Redrum (samma som vi använde för hi-hattar).

För slits 1 ska Pitch vara 5. För slits 2 ska Pitch vara 63. Detta ger oss det ljud vi vill ha.

Med mönsterväljaren väljer du mönster A2 och lägger vårt första conga-ljud i steg 11. Välj sedan vårt andra conga-ljud och sätt det på steg 13 och 15.

Låt din dynamiska inställning bli mjuk, eftersom det borde ge oss lämpliga nivåer utan att behöva blandas separat. Använd nu samma mönsterautomationsmetod som tidigare för att lägga till ett litet A2-mönster.

Vi hanterar mer med detta nedan i låtstrukturen.


Steg 7 - Sångstrukturen

Just nu har vi i huvudsak en upprepande slinga som går hela hela låten. I själva instrumentet spelar visselpipan ensam under de första 13 sekunderna innan trummorna sparkar in (med undantag för hi-hattarna) och sedan kommer synt och hi-hattarna in.

Så vi måste konfigurera vår sångstruktur. Det sätt som jag brukar åka om här börjar med trummorna. Slå rekord och välj sedan ett annat mönster på Redrum (som A2). Det här ställer in en mallautomationslane, så vi kan välja vårt trummönster (det finns flera sätt att göra detta, även om det här är min föredragna metod).

Nu, ändra storlek / redigera dina mönster så att ett tomt mönster (eller helt enkelt inte väljer ett mönster) spelar för den första fältet, och sedan spelar A1-mönstret (mönstret med trummorna) från och med dess. Skapa också ett nytt mönster A3 och lägg bara en klap på steg 9. Detta ger oss den lilla klaffen strax innan trummorna börjar.

Gör samma sak med den andra Redrum-datorn (den med hi-hattarna), men gör det tyst för de första 2 staplarna. Kontrollera sedan att mönster A1 är valt från och med då.

Vi behöver också göra det med våra andra instrument (se bilden nedan för att få rätt inställning).


Steg 8 - Wrap Up

Tja, nu har vi det instrumentella gjort för sången Klubba. Förhoppningsvis hittade du inte det för svårt att replikera, och som alltid är Play Pack nedan med Reason Project File, liksom de olika ljuden jag har använt för denna handledning.

Den här låten är ett ganska bra exempel på hur enkelt hip hop det är idag, och bokstavligen är alla med ett tangentbord (teoretiskt) kapabla att göra en högkvalitativ instrumental. En anteckning till alla de framstående producenterna där ute: Att kunna variera spåret är väldigt viktigt, och det har också kopplingar inom branschen! Att göra ett fantastiskt slag kommer inte få dig väldigt långt om du inte kan få det på skrivbordet av någon som kan göra något med det.

Fram till nästa gång lycklig beat-making.

Mitt sista instrument:

Och för din jämförelse, den verkliga instrumentalen.

Ladda ner Play Pack för denna handledning (440KB)

Innehåll

  • Orsak 4 Källfiler
  • WAV-prov
  • Combinator & Synth Patches