Kan du skapa för webben med din mobila enhet?
Denna fråga har brutit ut ur mönstrarna av webbdesigners och programmerare sedan de tidigaste modellerna av smarta telefoner. Hur kapabel är moderna mobila enheter där skapande är bekymrad?
I den här artikeln kommer jag att diskutera några av de stora hinder som mobiltelefoner möter, med avseende på att skapa för webben. Vi kommer att nämna några verktyg på vägen, men vi kommer att fokusera mer på diskussionen om hur den mobila enheten är fundamentalt annorlunda än en stationär dator eller en bärbar dator, och vilka möjligheter och begränsningar detta medför.
När två saker kombineras för att göra en grundläggande nyhet, hänvisar vi till denna process som syntes. Det är ofta svårt för våra hjärnor att bestämma de slutliga effekterna av syntesen.
Till exempel, innan den första iPhone avslöjades, förutspådde personer vad den iPod-inspirerade mobilenheten skulle se ut. Naturligtvis förutspådde de vissa egenskaper hos mobiltelefonen, och några egenskaper hos iPod, kombinerad.
Den syntetiserade produkten av två saker behåller inte alltid utseendet på de två saker den är gjord av.
När det gäller att skapa digitala produkter med mobila enheter, är den här syntesen fortfarande på gång. Många av de verktyg vi har skapat har försökt att driva de paradigmer av utveckling och skapelse som vi brukar använda från bärbara datorer och stationära datorer till mobilenheten. De flesta av dessa verktyg replikerar gränssnittselement och arbetsflöden på iPhone, helt enkelt anpassar gränssnitten tillräckligt för att tillåta beröringsingångar.
Även om det här kan fungera i en nypa (till exempel om du sitter fast på en buss och din server går ner, eller om du behöver röra ett foto för att skicka till en innehållsredigerare) är det inte möjligt att använda många av dessa verktyg värsta och smärtsamma i bästa fall.
Vi har ännu inte hittat vilken sann syntes för mobila enheter och skapandet bör se ut.
För att kunna förstå det framtida läget för verktyg för mobila enheter som plattformar för innehållsskapande måste vi se på plattformens funktioner på egen hand. Vad utmärker mobila enheter på?
Mobila enheter är först och främst av natur, mobil. Detta möjliggör skapande med mycket liten inställning eller nedbrytning. Däremot kräver även en bärbar dator en platt yta och lite utrymme att fungera; mobila enheter kräver vanligtvis bara en hand att fungera på en nominell nivå. Detta ger mycket mer omedelbar åtkomst.
Mobila enheter har vanligtvis mycket mer avkänningsförmåga än den genomsnittliga bärbara datorn. Få mobila enheter är tillverkade utan GPS, gyroskop och andra rörelsedetekteringsförmågor. Dessa avkänningsverktyg ger tillgång till rå information om enheten och utvecklarens nuvarande situation än vad som vanligtvis inte är tillgänglig på bärbara enheter. Denna typ av information kan exempelvis användas för att fånga organisk rörelse, hyperkorrigerad platsinformation eller till och med automatisk anpassning för utvecklaren med hjälp av telefonen baserat på deras fysiska orientering eller plats.
Mobila enheter kan skapa relativt högkvalitativa media, speciellt video och stillbilder på grund av den ständigt ökande kamerakvaliteten. Stationära datorer och bärbara datorer är vanligtvis mycket mer begränsade i den här arenan, vilket ger verktyg för redigering men inte hårdvaran för att fånga.
Mobiltelefoner är optimerade för beröring. Bärbara datorer och stationära datorer är normalt inte beröringsfria. Detta ger unika möjligheter när det gäller att interagera med visuella gränssnitt som tidigare var omöjligt. Exempelvis kan multi-touch-skärminmatning ge potential för rika interaktioner som är helt omöjliga att emulera på en stationär maskin med en mus.
Mobila enheter är mycket mer exakta när de testar problem med mobila anslutningar, eftersom de kan vara begränsade på vilka typer av nätverksåtkomst som används för dataöverföring. Detta är inte emulerat, men det är en verklig begränsning som kan införas på telefonen.
Kanske är den mest övertygande egenskapen hos en mobil enhet att den är den mest effektiva testplattformen för sig själv. Således, om vi kan rikta in iPhone när du skapar på en iPhone kan vi se en direkt relation mellan vårt skapande utrymme och vilken slutprodukt som kommer att se ut.
Specifikt (och viktigare), att skriva kod på en mobil enhet är mycket svårt. Punctuation är mycket mer utbredd i de flesta programmeringsspråk än något talat språk. Att skriva in skiljetecken är för närvarande ganska svårt. Dessutom är gränserna för att skriva med två tummar eller peka framfodrar snabbt kända av programmerare som har försökt skriva kod på en mobiltelefon eller surfplatta.
Fram till dess att en betydande förändring av databehandling sker, är filsystemen kärnan i det sätt som programmerare och webbutvecklare arbetar. Tyvärr tillhandahåller mobila enheter (och särskilt Apple-enheter) inte ett lättanvänt filsystem. Låt oss föreslå ett exempelövning. Hur skulle du göra följande på en mobilenhet?
npm installera
eller a buntinstallation
från roten till den katalogenSom du kan se svarar någon av dessa frågor en rad steg som är relativt icke-intuitiva för de flesta utvecklare. Den vanligaste lösningen för dessa frågor på en mobilenhet är att hitta någon form av terminalemulator som gör att utvecklaren kan komma tillbaka till ett Unix-system, där de kan köra kommandoradskommandon och ha ytterligare kontroll över deras system.
Telefoner är ganska hemska vid multi-tasking. Tabletter är bättre, men ändå inte stora. En del av anledningen till detta är skärmfastigheter; det är omöjligt för min telefon att representera den mängd data som min 4k-skärm kan representera. Det är också en produkt av hur vi använder våra telefoner oftast: en app i taget. På en dator har vi vanligtvis flera applikationer öppna och synliga, hela tiden.
Att skapa från mobila enheter introducerar också ett behov av bättre simulering. När du skapar på skrivbordet är det relativt enkelt att testa användarfallen på andra skrivbord, eftersom du har en skärm som täcker de största sannolika skärmstorlekarna. Det är också trivialt att ändra storlek på ditt webbläsarfönster för att matcha det för en given mobilenhet, vilket ger en lättillgänglig förhandsgranskning av konsekvenserna och layouteffekterna. Denna typ av simulering är ganska bokstavligt omöjligt på mobiltelefoner, eftersom skärmstorleken förbjuder att testa och simulera skärmar som är större än sig själv utan att översätta till ett utzoat perspektiv av samma digitala artefakt.
Detta gäller också för att testa kommande teknologier, som VR, wearables och superstora skärmar som 4k-TV. Innan mobila enheter stöder bättre emuleringsteknik eller någon process för att testa externa kringutrustning, blir det svårt att göra en växel för de flesta utvecklare som skapar för dessa slutpunkter.
Ett annat problem med den mobila utvecklingsvärlden är att mobiltelefoner för det mesta byggs med idén om att applikationer är fristående funktioner. Detta kolliderar med ett av de mest potentiella kraftfulla begreppen som används av utvecklare: Unix-filosofin att göra en mycket liten sak, mycket bra, och komponera många av de små sakerna för att göra komplexa och kraftfulla arbetsflöden.
Utveckling är ett hantverk som traditionellt kräver raka, kraftfulla verktyg. Den nuvarande verktyget ser mer ut som ett multi-tool-leatherman som inte har allt du behöver för att slutföra uppgiften till hands. Arbetsflödet för en utvecklare som skapar primärt på en mobilenhet skulle nödvändigtvis vara väsentligt annorlunda än arbetsflödet för en utvecklare som arbetar på en bärbar dator eller på skrivbordet. Detta är i sig en utmaning; Industrins kollektiva inriktning bygger på stöd och insatser som ligger i relativt samma riktning. Med andra ord dra nytta av ett större antal personer som använder liknande verktyg, praxis och arbetsflöden, eftersom vi upplever liknande problem och delar lösningar med varandra. Men om vi använder mycket olika verktyg från varandra, lider den kollektiva kunskapen av det skiftet, eftersom färre människor upplever samma problem.
Vi borde skapa verktyg som är avsedda att användas på en telefon, istället för att eftermontera verktyg som är avsedda att användas på ett annat medium, så att de enkelt kan nås på en telefon. Vi bör ta hänsyn till mediernas styrkor och undvika att bygga verktyg som utnyttjar svagheterna.
Webbanans framtid ser alltmer annorlunda ur nuet. Vi vet att förändring är en del av denna bransch, men vilka förändringar ska vi förutse eller ta på, och hur kommer det att påverka sättet vi använder mobila enheter för att skapa?
Ett möjligt svar på denna fråga är att avlasta arbetet mobila enheter är dåliga vid (nämligen kodningen) som ska göras baserat på förutbestämda modeller, algoritmisk intelligens och optimerade tekniker. Det här är hur TheGrid.io hävdar att de arbetar med att använda "webbplatser som designar sig själva". Naturligtvis är uppenbarelsen av WYSIWYG verkligen ett konstant pågående arbete.
När vi upptäcker nya och djupa sätt att interagera med olika enheter, bör vi komma ihåg några enkla sanningar:
Mobila enheter har inbäddat sig i världen, och de är här för att stanna. Det är vårt jobb som skapare att bedöma och driva dessa enheter till deras potential och att söka nya vägar som gnistrar kreativitet genom nya möjligheter. Vi borde titta på dessa enheter inte bara som mindre datorer, men vad gäller deras styrkor. När vi lär oss att utnyttja mobiliteten, kommer sann syntes att ske och den nu smärtsamma processen att skapa för webben på mobil blir en oumbärlig skicklighet.