I "Design Thinking" leder alla vägar till prototyper och testning. Hela processen är förspänd mot handling. Det ultimata målet är att prototypa snabbt, prototypa ofta och testa det på riktiga användare.
Snabba prototyper frigör utövare för att omfamna misslyckande som ett sätt att lära sig - lära sig bristerna hos mockprodukten och göra förändringar. Du får inte saker rätt första gången, nyskapande genombrott härrör från misslyckande.
Bildkälla: Interaction Design FoundationMisslyckas snabbt och ofta, sedan gå tillbaka till ritbordet och göra förbättringar där du misslyckades. Prototyper går igenom flera iterationer där återkoppling från användare införlivas och förändringar görs för att komma fram till en effektiv slutlig lösning.
Kort sagt, under prototypning vill du testa möjligheterna för dina idéer och se om de kan bli de lösning. Du vill skapa en upplevelse, få feedback, använd feedbacken för att ständigt göra ändringar som förbättras på prototypen tills du kommer fram till en bättre lösning.
Du bygger för slutanvändaren. Du vill skapa ett scenario där användaren hanterar prototypen och upplever det själv. I detta skede är fullständigt engagemang hos slutanvändaren det mest avgörande för framgång.
En prototyp är något användaren kan uppleva. Det är en enkel, nedskalad, billig tidig version av produkten. Det kan vara en storyboard, pappersutklippning, kartong, digital mockup, miniatyrmodell, en kort skit där du utövar en upplevelse.
Bygg en prototyp och ta den i händerna på användarna för att säkerställa tidig och regelbunden feedback. Teamet kommer att observera, mäta, registrera och bedöma hur användarna interagerar med prototypen.
Användarna kommer att rösta hur de känner och tänker på det, deras gillar och ogillar av designen, funktionaliteten och användbarheten, berätta för laget vad som fungerar och vad som inte är, peka på de dolda frågorna.
Prototypning hjälper laget att ställa fler frågor, omdefiniera problemet, göra val som förbättrar produkten och som ett resultat förbättra användarupplevelsen.
Det gör det också möjligt för laget att förfölja olika idéer utan att begå en riktning tidigt. Misslyckas snabbt och billigt genom att begå mindre tid och pengar framför.
Prototyper kan klassificeras i följande representativa kategorier.
Funktionella prototyper är utformade för att imitera den aktuella produktens funktioner så nära som möjligt. De behöver inte se som den verkliga produkten-de visar de inre arbeten.
Till exempel: skapa en backend prototyp som inte nödvändigtvis fungerar på webbplatsens främre del.
Visa prototyper fokuserar på utseendet på produkten istället för dess funktioner. Dessa prototyper representerar utseendet på den aktuella produkten.
Miniatyrer är mindre versioner av produkten fokuserad på både funktionell aspekt och visningsaspekt.
Från en användbarhet perspektiv kan prototyperna kategoriseras i:
Throwaway prototyper är modeller som slutligen kasseras. De visar bara vad en verklig produkt kan göra. Throwaway prototyper kallas också "nära avslutade prototyper".
Evolutionär prototypning innebär att man bygger en grundläggande prototyp som ytterligare kan förbättras och byggas på för att bilda en verklig säljbar produkt. Detta undviker slöseri med resurser.
Trojan av en prototyp är nivån av fullständighet, detalj och realism. Hur det fångar "utseendet" av själva produkten.
Nivån på fullständighet kan kategoriseras enligt följande:
Detta är snabbt och enkelt att göra, en mycket grov representation, billigare, perfekt för de tidigaste stadierna där du utforskar olika variabler för att avgöra vilka som är relevanta för det problem du försöker lösa, och också vilken lösning lösningen ska ta.
Prototyper med låg trohet inkluderar: flödesscheman, pappersmodeller, storyboards.
Medium trohet föreslår större detalj, och därför lite högre kostnader än prototyper med låg trovärdighet.
De fokuserar på att förädla fina detaljer som fastställts i det tidigare lågtrohetsstadiet. De som inte bidrar till lösningen kasseras.
Prototyper med medelhöghet inkluderar: trådramar.
En high-fidelity prototyp har utseendet på och fungerar som den verkliga produkten som kommer att säljas till kunder. Den har alla detaljer och innehåll av den verkliga produkten. Det är dyrt och kräver mer tid.
Prototyper och test går hand i hand. Prototyper är enkla, nedskalade versioner av huvudprodukten. Innan man slösar bort resurser genom att sänka pengar till produktion av en produkt, bör prototyper byggas och testas. De bör byggas och testas snabb. De bör byggas med användaren i åtanke. Feedback från användare är införlivad för att förbättra funktionaliteten och användbarheten. Och kom ihåg: de behöver inte vara dyra.