Prototypning i design Tänkande Misslyckas snabbt, misslyckas ofta

I "Design Thinking" leder alla vägar till prototyper och testning. Hela processen är förspänd mot handling. Det ultimata målet är att prototypa snabbt, prototypa ofta och testa det på riktiga användare. 

Snabba prototyper frigör utövare för att omfamna misslyckande som ett sätt att lära sig - lära sig bristerna hos mockprodukten och göra förändringar. Du får inte saker rätt första gången, nyskapande genombrott härrör från misslyckande. 

Bildkälla: Interaction Design Foundation

Misslyckas snabbt och ofta, sedan gå tillbaka till ritbordet och göra förbättringar där du misslyckades. Prototyper går igenom flera iterationer där återkoppling från användare införlivas och förändringar görs för att komma fram till en effektiv slutlig lösning.  

Kort sagt, under prototypning vill du testa möjligheterna för dina idéer och se om de kan bli de lösning. Du vill skapa en upplevelse, få feedback, använd feedbacken för att ständigt göra ändringar som förbättras på prototypen tills du kommer fram till en bättre lösning. 

Du bygger för slutanvändaren. Du vill skapa ett scenario där användaren hanterar prototypen och upplever det själv. I detta skede är fullständigt engagemang hos slutanvändaren det mest avgörande för framgång.

Vad är en prototyp?

En prototyp är något användaren kan uppleva. Det är en enkel, nedskalad, billig tidig version av produkten. Det kan vara en storyboard, pappersutklippning, kartong, digital mockup, miniatyrmodell, en kort skit där du utövar en upplevelse. 

Varför Prototyp?

Bygg en prototyp och ta den i händerna på användarna för att säkerställa tidig och regelbunden feedback. Teamet kommer att observera, mäta, registrera och bedöma hur användarna interagerar med prototypen. 

Användarna kommer att rösta hur de känner och tänker på det, deras gillar och ogillar av designen, funktionaliteten och användbarheten, berätta för laget vad som fungerar och vad som inte är, peka på de dolda frågorna.

Prototypning hjälper laget att ställa fler frågor, omdefiniera problemet, göra val som förbättrar produkten och som ett resultat förbättra användarupplevelsen. 

Det gör det också möjligt för laget att förfölja olika idéer utan att begå en riktning tidigt. Misslyckas snabbt och billigt genom att begå mindre tid och pengar framför. 

Riktlinjer för prototypning

  • Utsätt inte. Börja bygga omedelbart.
  • Bygg snabbt. Spendera inte för mycket tid på en enda prototyp. Bli inte emotionellt kopplad till en prototyp genom att spendera för mycket tid att bygga den. 
  • Bygg med slutanvändaren i åtanke. 
  • Du vill engagera användaren. Bygg för att skapa en upplevelse. Bygg upp något de kan se och röra och känna. 
  • Under byggnaden kan du tänka dig som användare. Tänk på frågor som användaren kommer att fråga. Identifiera vad som testas. Du vill få mening feedback. 
  • Bryt hela prototypen ner i olika komponenter. Dessa hjälper dig att förbereda frågor som du kommer att fråga slutanvändarna efter att de upplever prototypen. 

När du har byggt upp prototypen

  • Ta in slutanvändarna och få dem att uppleva det. 
  • Låt dem prata om deras ögonblick-för-stund-upplevelse så att du kan fånga alla små detaljer om hur de upplever det. 
  • Aktivt engagera och entusiastiskt engagera användaren genom hela sin erfarenhet.
  • När erfarenheten är över, följ upp med användaren som hade erfarenheten av en rad frågor. Frågorna bör förberedas på förhand. 

Typer av prototyp:

Prototyper kan klassificeras i följande representativa kategorier.

Funktionella prototyper

Funktionella prototyper är utformade för att imitera den aktuella produktens funktioner så nära som möjligt. De behöver inte se som den verkliga produkten-de visar de inre arbeten.

Till exempel: skapa en backend prototyp som inte nödvändigtvis fungerar på webbplatsens främre del.

Visa prototyper

Visa prototyper fokuserar på utseendet på produkten istället för dess funktioner. Dessa prototyper representerar utseendet på den aktuella produkten. 

miniatyrer

Miniatyrer är mindre versioner av produkten fokuserad på både funktionell aspekt och visningsaspekt.

Från en användbarhet perspektiv kan prototyperna kategoriseras i:

Throwaway Prototyper

Throwaway prototyper är modeller som slutligen kasseras. De visar bara vad en verklig produkt kan göra. Throwaway prototyper kallas också "nära avslutade prototyper".

Evolutionära prototyper

Evolutionär prototypning innebär att man bygger en grundläggande prototyp som ytterligare kan förbättras och byggas på för att bilda en verklig säljbar produkt. Detta undviker slöseri med resurser.

Förstå Fidelity

Trojan av en prototyp är nivån av fullständighet, detalj och realism. Hur det fångar "utseendet" av själva produkten. 

Nivån på fullständighet kan kategoriseras enligt följande:

Low Fidelity Prototype: 

Detta är snabbt och enkelt att göra, en mycket grov representation, billigare, perfekt för de tidigaste stadierna där du utforskar olika variabler för att avgöra vilka som är relevanta för det problem du försöker lösa, och också vilken lösning lösningen ska ta. 

Prototyper med låg trohet inkluderar: flödesscheman, pappersmodeller, storyboards.

Medium Fidelity Prototype: 

Medium trohet föreslår större detalj, och därför lite högre kostnader än prototyper med låg trovärdighet. 

De fokuserar på att förädla fina detaljer som fastställts i det tidigare lågtrohetsstadiet. De som inte bidrar till lösningen kasseras. 

Prototyper med medelhöghet inkluderar: trådramar.

High Fidelity Prototype: 

En high-fidelity prototyp har utseendet på och fungerar som den verkliga produkten som kommer att säljas till kunder. Den har alla detaljer och innehåll av den verkliga produkten. Det är dyrt och kräver mer tid. 

Slutsats

Prototyper och test går hand i hand. Prototyper är enkla, nedskalade versioner av huvudprodukten. Innan man slösar bort resurser genom att sänka pengar till produktion av en produkt, bör prototyper byggas och testas. De bör byggas och testas snabb. De bör byggas med användaren i åtanke. Feedback från användare är införlivad för att förbättra funktionaliteten och användbarheten. Och kom ihåg: de behöver inte vara dyra. 

Mer användbara tutorials

  • Hur man bestämmer sig mellan Static, Lo-Fidelity och Hi-Fidelity Prototypes

    I det här inlägget går jag igenom prototyper på hög nivå och beskriver i vilka sammanhang man skulle välja var och en.
    Nick Bewley
    prototyping
  • Storyboarding vs Prototyping: När ska man använda vardera

    Prototypning är en tvärvetenskaplig verksamhet som spänner över digital design, industriell design och allt däremellan. Även om det är föregångare till slutet ...
    joel
    prototyping
  • 3 Höga nivåer till prototypning enligt exempel

    I dagens handledning kommer jag att jämföra olika typer av webbprototyper genom att illustrera tre högnivåmetoder genom exempel.
    Nick Bewley
    Gränssnittsdesign
  • 13 + Prototypverktyg för webbdesigners

    Låt oss ta en titt på några prototypverktyg som är tillgängliga för webbdesigners idag: Framer, Adobe XD, Adobe After Effects, Adobe Animate CC, Craft Prototype, ...
    Dennis Gaebel
    prototyping
  • En nybörjarguide till Wireframing

    Wireframing är ett viktigt steg i alla skärmdesigner. Det tillåter dig i första hand att definiera informationshierarkin för din design, vilket gör det enklare att ...
    Winnie Lim
    wireframing
  • 20 måste ha trådramar och användargränssnitt för ditt designbibliotek

    De bästa mallarna som hjälper dig att designa en webbplats eller app, plus användargränssnitt för att fylla i alla detaljer med ikoner, blanketter, knappar och mer.
    Brittany Jezouit
    wireframing

källor

  • Vad är en prototyp? Prototyp Exempel, Typer, och Egenskaper
  • Design Tänkande - Prototyp Stage
  • Prototypning i design Tänkande: Hur man undviker sex vanliga fallgropar
  • Prototypning 101: Skillnaden mellan Low-Fidelity och High-Fidelity Prototypes och när de ska användas varje