Webbdesignerns relativitetsteori

Relativism är konceptet att synpunkter inte har någon absolut sanning eller giltighet. För webbdesigners har detta monumentala konsekvenser. Vad är vacker? Vilken typsnitt är perfekt för denna design? Röd eller Blå? De frågor som vi måste ta itu med regelbundet lämnar ofta oss, medvetet eller inte, tillbaka till relativitetens tankar för att gå bort från ett projekt utan att gå galen. För perfektionisterna bland oss ​​(och de flesta av oss är perfectionists, är vi inte ?!), det här är emellertid lite tröst. Idag diskuterar vi relativitetsteorin som det gäller för oss? Läs om Young Einsteins!

Min farfar berättade för mig den här berättelsen en gång: Han köpte en trasa och tittade på en av tygdesignerna? och han tänkte på sig själv "det är så fult!" Han avslutade knappt tanken när en annan kund kom igång med sin fästman? och svärmor och gick direkt till samma design som han tänkte skrika: "Här är det den design vi letade efter!" och köpte hela partiet!

Vad händer om jag visade dig denna ritning och frågade din åsikt om det?


Konst?

Förmodligen skulle du säga att det är mycket dåligt - men om jag sa att det gjordes av ett 3 år gammalt barn, skulle du förmodligen ändra dig och säga "WOW, det är väldigt trevligt!"

Relativism är konceptet att synpunkter inte har någon absolut sanning eller giltighet, som bara har relativa subjektiva värden beroende på skillnader i perception och överväganden. Det är uppenbart vad vissa människor kan tänka sig som "fula" andra ser som "vackra" - så hur denna "relativism" gäller designvärlden?

Hur kan du då se till att du skapar en vacker design? Förstå din målgrupp genom 4 huvudpunkter innan du genomför din design: Mål, kultur, demografi och teknik.

1. Skapa ett mål

Föreställ dig att du blev ombedd att designa en högt tornbyggnad, och du kom fram med några bra mönster - men alla nekades, och du var tvungen att gå tillbaka till ritbordet för att fortsätta misslyckas! Då hittar du en annan kanske inte så vacker designvinst, varför?

Huvudmålet för den tävlingen var inte skönhet, men det var längd - så de viktigaste godkännandekriterierna var högsta, då kommer skönhet andra, utan hög längd alla andra funktioner i din design spelar ingen roll.

Ibland som designare fokuserar vi på olika aspekter av våra konstruktioner, men vår klient och publik önskar verkligen ett visst mål och om det inte är uppfyllt, kommer allt annat vi gör i designen aldrig att räknas tills vi först möter det målet - så i detta fall en framgångsrik design i förhållande till kundens synvinkel är designen som kommer att uppfylla sitt mål.

2. Tänk på kulturen

Symboler, kroppsspråk och gester har olika betydelser i olika kulturer.

Ta en titt på exemplet ovan, för de flesta betyder gesten "2" men för en tysk skulle det betyda Victory, en franskman skulle det innebära fred och för britter och australier? du skulle bara inte göra det? - samma princip gäller design och färg, och om du arbetar på en internationell design eller för en annan del av världen - då måste du vara bekant med sådana kulturella skillnader.

Sådana skillnader är uppenbara vid utformningen av flygplatsskyltar till exempel, miljontals olika etniska grupper och kulturbakgrunder passerar dagligen via flygplatser - tecken måste lätt och globalt förstås och ha samma betydelse över hela världen. (Se ISO 7001)

För att uppnå detta måste konstruktörer genomföra flera fälttester med slumpmässiga passagerare och specifika metoder för att testa förståelsen för grafiska symboler finns på ISO.org-webbplatsen (ISO 9186).

Om vi ​​tillämpar detta på design och färgvärlden, bekräftar studier gjorda av Medical News Today 2007 att östasiatiska och västerländska behandlar visuell information på olika sätt. Till exempel östasiatrar är mer benägna att uppmärksamma kontexten och relationerna i en design än västerlänningar, som oftare märker fysiska egenskaper eller grupperingar av liknande föremål. Västerlänningar är mer uppmärksamma på centrala eller dominerande objekt, medan östasierna ägnar större uppmärksamhet åt bakgrunden.

Färger har också olika betydelser över kulturer, till exempel medan White vanligtvis är associerad med följande i det mesta av världen: andlighet, fred, renhet, renlighet, oskuld, ungdom, godhet, ljus, rättvisa, äktenskap? etc. i östra kulturer som i Kina, Indien eller Japan är färgvit en symbol för sorg, död, olycka och begravningar.

Diagrammet nedan omfattar 10 olika kulturer och 62 känslor. Kulturerna representeras av koncentriska ringar, och känslorna representeras av cirkelskivor. Således, om du vill förstå om japanska färgsensibiliteter, läser du runt grafen. Och om du vill lära dig vilka färger som betyder "fara" över kulturer, till exempel, läser du bara vertikalt.


Källa: Informationen är vacker - Färger i kulturer
http://www.informationisbeautiful.net/visualizations/colours-in-cultures/

3. Förstå demografiken

I min artikel Hur får du rätt kreativa krav från din klient Jag pratade om att veta och förstå din målgrupp och gav ett exempel på hur designa för vuxna är annorlunda än att utforma för barn som vanligtvis föredrar stora ikoner, ljusa färger roliga typsnitt? etc. gäller samma för kön och utbildningsnivå.

Mindre utbildade publiken kan till exempel få svårt att förstå enklare och renare mönster, de tenderar att döma designen med mängden "klockor och visselpipor" och brukar tycka om starka färger - jag brukade berätta för några av mina klienter "det är inte hur många liter färg du lägger i en design, det är mängden tanke som spelar roll "- vanligtvis en högutbildad publik skulle uppskatta rena och enkla designkoncept och vill ha mer tanke gjort än en färgstark målning.

Exemplet nedan visar hur kön kan ha effekt på färguppfattning och val

4. Anpassa till tekniken

Som designer kan du kanske tänka på vad som har "teknik" att göra med mina mönster? Jag skulle svara "allt".

Föreställ dig att du var designern av den här väldigt snygga bilen på bilden ovan, men du var inte medveten om att den kommer att användas terräng på robust terräng - den här vackra bilen har inte bara "teknik" för att hantera sådana vägar - men vad tycker du om dessa "fula" bilar?

Samma begrepp gäller din webbdesign, om de inte fungerar på alla plattformar och enheter, så oavsett hur "vackra" dina mönster är, kommer de helt enkelt inte bara att fungera!

Förhandsgranska inte dina mönster på en skärm på 24 "1920x1080px medan de är avsedda att användas i genomsnitt 1024x768px-skärmar, använd inte en stationär eller bärbar dator om dina mönster är avsedda för mobil eller surfplatta.

Jag har en vän som nyligen gjorde en applikationsdesign för en 1024px tablett, men han arbetade på en bärbar dator och förhandsgranska arbetet i 1024px skärmupplösning på sin 15 "-skärm. Ansökan avvisades initialt eftersom både tabletten och den bärbara datorn var 1024px i storlek, tabletten hade bara en 7-tums skärm medan den bärbara datorn hade en 15-tums skärm, så föremålen visade sig vara för små för att applikationen skulle vara funktionell.

Det är väldigt viktigt att du förstår och testar på dina målenheter - det finns flera plattformar och formfaktorer där ute, så du måste vara säker på att din design fungerar på alla plattformar och storlekar.

Slutsats: Kontext är allt!

Designen är inte absolut. Vårt jobb är inte att bli Picassos eller Salvador Dali, vi skapar inte målningar eller konstverk, vi kan inte designa utan att ta hänsyn till våra begränsningar och våra kunders mål - design skiljer sig från konst där designers skapar något som ska vara funktionellt, användbart och sviter kultur och miljö för de människor som kommer att använda din design.

En lyckad design är en som uppfyller de förväntade målen och fungerar felfritt som förväntat. En vacker design som inte fungerar är ett misslyckande. Som med alla saker i livet är sammanhanget allt: tar dig tid att förstå de kontextuella filter som står mellan dig och din publik kommer att hjälpa dig att skapa "vackra flops".