Som användare av webben kan du från tid till annan hitta vissa saker som är väldigt irriterande. Kanske kan något om en inloggningsformulär, navigering eller en webbapplikation i allmänhet göra det svårt för dig att slutföra en viss uppgift. Varför har någon utformat och byggt något på detta sätt?
Svaret är komplicerat. Det första och främsta problemet är att de ansvariga kan ha försummat att testa sin design med riktiga användare. Ofta, när det är fallet trodde de troligen att de visste ett bra sätt att hantera den interaktionen. Trots allt hade de sett det på andra webbplatser, och de testade säkert det? Varför uppfinna hjulet igen?!
Problemet här är att ibland kan tävlingen inte vara så smart som du ger dem kredit för. Så medan vi alla är upptagna på att besöka CSS-gallerier och kopiera varandras arbete utan att testa det, bygger vi oavsiktligt ett bibliotek med mönster.
Några av dessa mönster fungerar, men vissa gör det inte. Om hjulet du kopierar faktiskt är fyrkantigt (hej, det fungerar om du driver hårt hårt!), Då ja Virginia, du behöver faktiskt återuppfinna hjulet.
Tänk på följande:
Ja. Men igen är det ett spektrum. Det finns väldigt få absolutes. Ta till exempel den här senaste studien vid Harvard University, vilket resulterade i ett spel som kunde gissa din ålder med musklickhastigheten (jag tog den, det var perfekt!)
Användare har olika behov efter ålder, fysisk förmåga, kultur och mer. Därför kan konserverade lösningar så ofta återfå.
En antimönster är ett ofta använt designmönster som antingen inte fungerar eller är kontraproduktivt. Du får se dem i webbapplikationer och webbplatser, var som helst där en användare behöver göra en åtgärd på något sätt, om det loggar in, tillhandahåller information eller läser information för att fatta beslut.
Som webbdesigner har du förmodligen en lätt tid att känna igen när något är blatant ineffektivt (till exempel en överhängningsmeny som stängs innan du kan klicka på ett menyalternativ). Men anti-mönster är ofta mer subtila. En bestämd användare kommer att komma förbi dem, men inte utan viss smärta.
För att identifiera dem är det bäst att vända sig till dina webbsätt. Om du inte använder metrics på din webbplats, kom igång igår! Google Analytics är ett utmärkt val att börja med, eftersom det är gratis och enkelt att konfigurera.
Vad letar du efter i dina mätvärden? Några saker som kommer att indikera förekomsten av ett problem (och eventuellt ett antimönster) inkluderar:
Användare släpper av sidor.
Om många användare navigerar till en viss sida men plötsligt försvinna, kanske du behöver titta närmare på vad som händer på den sidan. Behöver de slutföra en åtgärd för att fortsätta? Kan de inte hitta var man ska gå nästa? Är hela sidan en blinkande animation? Du kommer inte veta förrän du undersöker. Markera detta område för vidare analys och verklig levande användarforskning.
Slumpmässigt klicka.
Om användare klickar över, betyder det att de inte vet vad de egentligen ska klicka på.
Upprepad rullning upp och ner.
Om användarna rullar upp och ner betyder det att de inte kan hitta vad de letar efter eller vad de förväntas göra.
Ett användbarhetsproblem motsvarar inte nödvändigtvis förekomsten av ett antimönster, men det kan vara en ledtråd. Många anti-mönster har studerats och visat sig vara ineffektiva ofta tillräckligt för att generaliseras som en dålig idé. Här är några av dem:
Exempel på detta är:
markör: pekare;
.Det är bekvämt att frikoppla gränssnitt genom att dölja information bakom svängbara objekt som knappar eller bildtexter, men se till att informationen inte döljer igen för snabbt. Användare kan inte läsa så fort som du tror att de kan. Det är ganska irriterande att behålla mousing för att hålla informationen synlig.
Till exempel närvaron av tre olika typer av länkar på en sida. En typ returnerar användaren till hemsidan, en typ tar användaren utanför webbplatsen och den tredje öppnar en popup. Detta kan vara förvirrande och frustrerande.
I en komplex lista där användare utför åtgärder som att lägga till, ta bort eller ändra status på listobjekt på något sätt, ge ett batchalternativ! Att vara tvungen att göra ändringar ett objekt i taget är tråkigt och smärtsamt.
Studier har visat att användare faktiskt läser under veckan. Men på något sätt fortsätter myten att hålla innehåll över den viktiga vikten. Rym ut ditt innehåll!
Pogo stick navigering är när användaren måste gå ner på en nivå eller två för att utföra en åtgärd, komma tillbaka till toppen och sedan gå ner igen. Namnet myntades av Jared Spool och beskriver hopphoppningen att behöva navigera ner, upp och ner igen.
Ett exempel på detta kan vara vilken form som helst som en användare sparar, utlöser ett fel och tvingas sedan att skriva in hela eller delar av den information som de angav tidigare.
Det här är när en åtgärd är slutförd och användaren tas till en annan sida än vad de förväntade sig. En vanlig förekomst av detta är på e-handelswebbplatser, där en användare måste logga in för att slutföra en transaktion. Men när de loggar in, tas de tillbaka till forsidan istället för på sidan där de var redo att skriva in sina kreditkortsuppgifter.
Ta en titt runt ditt nuvarande projekt, med ett öga för några av dessa mönster. Ha en kompis eller en medarbetare gå igenom och se vad som händer. Blir de frustrerade någonstans? Platser där saker inte verkar gå smidigt kan vara ett tecken på ett motmönster.
Det här är bara några! Vilka antimönster har du märkt på webben? Har du fallit i någon av dessa fallgropar på dina webbplatser?