Web Design Ordlista Vad är Affordance?

Termen "affordance" är en som du ofta kommer att höra i världen av webbdesign. Det visas regelbundet i handledning på Tuts +, så den här artikeln kommer att fungera som en definition för att klara några tvivel.

Allmänna definitioner

Det finns ibland lite förvirring kring affordance, så låt oss titta på tre viktiga relaterade termer:

affordance

Definierad ursprungligen av James J. Gibson långt tillbaka på 1970-talet, är affordances de möjliga åtgärderna mellan ett objekt och en individ. En dörrvred är en av de klassiskt använda exemplen; det ger en vridningsrörelse. Huruvida personen eller inte erkänner Möjligheten för den åtgärden är irrelevant. Ersättningen är fortfarande närvarande.

Upplevd överkomlighet

Begreppet som vi brukar använda det nuförtiden gjordes av Donald Norman i sin bok The Design of Everyday Things (ursprungligen publicerad under "The Everyday Things Psychology") och konflikter lite med Gibson. Norman tog den begreppsmässiga tanken på affordance och tillade den "mänsklig tolkning", ger oss vad han hänvisar till som "uppfattad förmån". 

Gå tillbaka till vår dörrknopp, det är ett objekt vars form kommunicerar på vilket sätt användaren bör engagera sig med den. Om den är utformad effektivt kan användaren instinktivt veta om man ska trycka, dra, vrida och så vidare.

Norman åtnjuter idén att bekostnad borde vara en kombination av handlingar som är faktiskt möjligt och de som är helt enkelt uppfattas som möjligt.

Uppfattad förmån är särskilt relevant i gränssnittsdesign, som vi ser på ett ögonblick.

signifianter

Signifikatorer spelar en roll i Normans definition. På olika sätt föreslår karaktären hos ett objekt för individen vilka åtgärder som är möjliga. Signifikatörer är "uppfattningsbara delar av ett bekostnad". Återigen med hjälp av dörrknappens exempel betyder dess rundhet att det ger vridning. 

Interaktionsdesign

Som webbdesigners utformar vi hur gränssnitt verkar och beter sig, vilket påverkar hur användarna interagerar med dem, ofta genom vanliga användargränssnitt som knappar, ingångskontroller, navigeringskomponenter och så vidare.

Vi använder visuella detaljer som signifikatorer som hjälper användarna uppfatta hur de ska interagera med dessa användargränssnitt.

Den hela "platt" saken

Vilken datorskärmskärm är platt; en samling pixlar, inget mer. Men genom att grafiskt föreslå djup och dimension kan vi få upplevda lösningar i blandningen för att hjälpa användarna. Ta till exempel knappar. Vilka av dessa uppfattar du som "ger" en pressande handling mer effektivt?

Djup på den nedre knappen "betyder" att den kan tryckas

Detta är kanske det största argumentet mot plattformsrörelsen; borttagning av detaljer i ett försök att vara minimal kan ibland hindra uppfattade förmåner. Har du någonsin stött på en sådan form?

Vilken är knappen?

Genom att gå superminimal har eventuella skillnader mellan inlämningsknappen och ingångarna avlägsnats. Signifikatorer (som inre skuggor på ingångarna och avrundade hörn på knappen) skulle ha hjälpt visuellt att kommunicera att ingångarna är behållare och knappen är för att "trycka".

"En bra formgivare ser till att lämpliga åtgärder är märkbara och olämpliga som osynliga." - Donald Norman

Kom ihåg

  • Inte alla användare är lika! Överraskningar får kanske inte uppfattas och tolkas av alla alla.
  • Etiketter och instruktioner är användbara i gränssnittsdesign, men återställer dem med andra visuella signaler.
  • När det gäller grafiska gränssnitt hänvisar vi till "uppfattad förmån"; De har inga faktiska, fysikaliska egenskaper i motsats till produktdesign.
  • "Flat" design kan kommunicera affordances lika effektivt som skeuomorphism-bara se till att åtgärder är märkbara när designa.

Vidare läsning

  • Prisvärdhet: Designerens hemliga vapen på Inside Envato
  • Design av vardagliga saker av Don Norman
  • Grundläggande användargränssnittsdesign på usability.gov
  • Prisvärdhet och design av Don Norman