Mina årliga prediktsartiklar har blivit något av en tradition; glimt på framtiden för webbdesign, tillsammans med utbildade gissningar om vilka saker som är viktiga för vårt hantverk. Här är åtta saker som webbdesigners ska hålla ett öga på 2017.
Vad gäller förra årets förutsägelser är det glädjande att säga att "live-nu" -produkterna nu är mer populära än någonsin (kolla in Facebook Live). Amazons Echo Assistant Tech växer snabbt och IoT-företag växer fram i en rad olika branscher. JavaScript-utvecklingsverktyget har fortsatt att explodera, och hype för virtuell verklighet har ökat precis som förväntat. Animering är på många sätt en kärnkompetens för front-end-utvecklare. Vi hade fel om filmtexter var trendiga under mycket lång tid, men hade rätt att säga att videoen skulle förbli viktig.
Det finns gott om annan relevant diskussion i förra årets artikel, men nu är det dags att se fram emot 2017-hur kommer designen att se ut i 2017?
Förra året förutspådde vi "mer av samma", med tillväxten i förfining av befintliga designrörelser. IoT var till exempel inte helt nytt år 2016, men blev långt mer mogen och vanlig.
I år, medan vi än en gång är osannolikt att se stora estetiska skift för ren webbdesign, kommer vi att se fler nya produkter och designproblem som uppstår på klackarna i förra årets mognad.
Twitter fångade sig till det här på ett mycket litet sätt: "Verified User" -markeringen är mycket viktigt för att veta vilka Tweets är autentiska, och vilka tweets kommer från ett parodykonto.
Men det slutar inte vid enkel parodi. Med det stora antalet mediautbud fortsätter att växa, och kvalitetsproduktionen är lättare att uppnå än någonsin, blir det ständigt lättare att skapa förfalskat innehåll. Vidare är allmänheten mer medveten om denna möjlighet till förfalskning (med rubriker som ofta bär orden "falska nyheter" och "hacking").
En av utmaningarna för designers i år kommer då nödvändigtvis att skapa mönster som används för att uttryckligen säkerställa förtroende och verifiering av den berörda källan. På ett mer tillgängligt sätt än en peer-reviewed journal, utmanas designers nu att hjälpa innehållsskapare att bevisa att deras innehåll är trovärdigt och att de verkligen är skaparna av det innehållet.
Det är troligt att konstruktörer kommer att dra från kryptografernas designlösningar (vilket gör det dyrare att omvända ingenjör än att skapa värdefullt originalinnehåll) och konsumenter kommer sannolikt att ha tillgång till fler verktyg för artificiell intelligens för att verifiera sannolikheten för innehålls trovärdighet.
Detta kommer att bli ett helt nytt fält för innehållsskapare, och standardstandarder uppstår vanligtvis inte under tidiga stadier av någon teknik. Utmaningen är att ge verifierbar trovärdighet till innehåll på ett sätt som är tekniskt informerat och förklaras helt enkelt för allmänheten att förstå och lita på. Nyhetsorganisationer kämpar redan för att vidarebefordra information om "hacking" till allmänheten, och det är osannolikt att det här är tidigt att se en tydlig vinnare på äkthetsteknologi.
Den ryska hackningen i 200 ord New York TimesTala om artificiell intelligens, ignorera inte de stora vågorna som görs av stora företag i AI-rymden. I synnerhet investeras och anställs följande företag (antingen i forskning eller i faktisk produktutveckling) i olika AI-tekniker:
Du kanske tror att AI är en avlägsen framtid, men AI är sannolikt nästa våg för massiv innovation inom teknik. Om du pratar med en vanlig webbutvecklare, kommer de troligen att ha liten eller ingen kunskap om hur detta kan påverka deras fält.
Låt oss vara den första som berättar för dig: förbered dig för denna våg. Det kommer att förändra hur ditt designtänkande kommer att utvecklas, i alla kapaciteter. Till exempel kommer du troligen att ha designassistentverktyg nästa år (kanske två vi ses nästa januari) som använder en viss nivå av maskininlärning för att hjälpa dig att bestämma den mest effektiva layouten utifrån de begränsningar som du som designer ger.
Du kan också arbeta med AI-specialister beroende på vilka typer av projekt du jobbar på, för att utveckla processuellt genererade gränssnitt baserat på AI-ingångar.
Konstgjord intelligens är ett komplext ämne.
Ja, VR blir hyped. Ja, det är coolt. Tonen på Samsungs annonser återspeglar den fortsatta uppfattningen av VR: människor förstår fortfarande inte det, och tekniken ser ut ur sin plats. Samsung följer igenom genom att visa de emotionella responserna hos människor använder sig av VR - från utsidan ser in.
Tekniken är kraftfull och kommer att antas i någon form mer under det närmaste året än någonsin. Men för att få utbredd adoption, finns det fortfarande en lång acklimationsprocess som behöver ske. All vår nuvarande teknik är tydligt simuleringar. Vi har kontext och visuella / taktila referenser till omvärlden.
Den virtuella verkligheten tar bort referensen på ett mycket effektivt och övertygande sätt. Sök bara YouTube för videor av "VR-misslyckande" och du kommer att se hur sant detta är.
Människor verkar finna det här både otroligt engagerande, men samtidigt inte tillämpliga på de flesta teknikstackar för genomsnittskonsumenten.
För en utbredd adoption av VR måste vi först bli bekvämare med förändringar i verkligheten, på baby-steg-mode. Och det är precis vad AR (augmented reality) uppnår.
Ökad verklighet behåller hänvisningen till den "riktiga" världen och lägger förstoringar över toppen. Och på grund av detta är affärs- och konsumentansökningarna av AR mycket mer tillgängliga än VRs idag.
Förvänta sig att företag ska be om "Pokémon GO for X"; rumsorienterade produkter för att uppmuntra kontinuerligt och aktivt deltagande och engagemang.
VR och AR är mycket svåra att få folk att använda. Det kan hävdas att våra telefoner alltid har utfört AR, förstärker vår verklighet genom att sätta vad som tidigare var omöjligt kommunikation vid berörings räckvidd.
Men visuell förstärkning av verkligheten, som att överlagra digitalt härledd information ovanpå en bild av den verkliga världen, kommer fortfarande att bli svår att göra på en "allvarlig" sätt. Den stigma som VR och AR båda bär för närvarande är att de används för spel. Dessa typer av teknik kommer att ta mer tid att utvecklas fullt ut i vanliga affärsapplikationer. Snapchat är ett exempel på skärningen mellan "game" och "business". Snapchat Spectacles är ett exempel på AR som sannolikt kommer att vara en tidig gateway till reklamvärlden för att komma in i VR-rymden. (Om du inte förstod varför Snapchat var en stor sak tidigare, förhoppningsvis ger du lite insikt.)
www.spectacles.comOm du inte har skapat ett gränssnitt för meddelandehantering (eller utnyttjat en tjänst som hanterar detta för dig) ändå kommer du troligen att snart. Meddelanden är bara bara början när det gäller innovation. Paired med saker som AR och AI, är meddelandekraften fortfarande upplåst. Som naturligt språkbearbetning, innehåll med rika meddelanden och mediadelningsteknik fortsätter att utvecklas, kommer meddelandeplattformerna att bli mycket mer sofistikerade. Förvänta sig att spelare som Slack, Apple och Google fortsätter att driva mer ansträngning i sina meddelandesystem, särskilt när det gäller "smart" (datorstödd) meddelanden och att kunderna ska be om mer realtidsmeddelanden och kommunikation för att vara en del av deras verktyg, antingen som ett inslag i själva verktyget eller som ett sätt att ansluta till deras klienter.
Budskapsestetiken har varit relativt densamma sedan webbens tidiga dagar. Från AIM till Slack, till iMessage-det finns mycket liten variation. Den här typen av "end-of-the-road" för designparadigmer är något att se upp för, inte bara i budskapsdesign, men över hela linjen.
Slack Redesign av Satrio Indrajit på DribbbleEn del av en konvergens kommer att inträffa i de flesta områden där den grundläggande formen av en idé har varit mer eller mindre "klar".
Under några år har vi någon form av skift i den typ av element som används som primära designfunktioner. Under det senaste året har designen förlitat sig starkt på stora former, linjekonst (a la 80s poplinjekonst), stora mjuka droppskuggor och kraftigt mättade färger. I år kan du förmodligen förvänta dig ett skifte, och trenden tycks vara lutande mot typografi som ett primärt designelement igen.
www.thingofwonder.comI motsats till tidigare trendväxlingar är webfonter inte längre en "ny sak", det vill säga att användandet av webbfonter inte nödvändigtvis gör din design unik mer. Förvänta dig mer djup i teckensnitt och typlayout, och kanske en liten uptick i antalet teckensnitt som skapas.
Sans-serif och serif typ är inte bara en kram. På många sätt är typface popularitet knuten direkt till mänskliga faktorer. Medan det finns några felaktiga teckensnitt som helt och hållet bryter dessa mögel, kommer vi inte troligen att se en stor döende av, till exempel, sans-seriftitlar och serif-kroppskopior. Vi kan inte heller se bristen på handbokstäver och högtryckslogotypbehandlingar. Människor ser samma brevformar under hela livet, och det är extremt osannolikt att flytta den stora tiden.
Under de senaste åren har animationen blivit mycket Viktig. I själva verket förutspådde vi förra året att möjligheten att skriva åtminstone grundläggande animeringar skulle bli en förväntad färdighet för utvecklare i framkant. I år förväntar vi oss animering att erva en del av "allvaret" som resten av våra verktygsprocesser har odlat. Det vill säga, istället för att lägga till en animering med hjälp av grundläggande tekniker, kommer utvecklarna att bli laddade med att göra animationer performant.
WebGL, samtidigt som den är imponerande, är fundamentalt annorlunda än vad de flesta utvecklare använder i dag. Vidare kräver användningen av WebGL ett helt annat designbehov.
WebGL är mer benägna att användas av animationsstudior och spelstudior än webbdesigners. Detta kan flytta mer i år än någonsin tidigare på grund av ökningen av VRs popularitet. Men eftersom VR fortfarande inte är vanligt förekommande, kommer WebGL och liknande tekniker sannolikt fortfarande att vara karantän i mycket specifika utvecklingsärenden.
Det här låter som ett uppenbart skifte för vissa, men många webbplatser som för närvarande använder popup-prenumerationsnags och rulla ner försäljningsställen kommer att släppa dessa till förmån för något som inte blockerar innehåll. Detta beror till stor del på de ändrade Googles standarder som straffar en webbplats för att utnyttja dessa mönster, eftersom de länge varit kända för att försämra webbplatsens prestanda och användarupplevelse.
Detta ger en stor möjlighet för designers och utvecklare att skapa mer engagerande, högre kvalitetskall till handling i det primära innehållet på kundsidiga hemsidor.
Medan karusellmönstret har varit ett sätt att kondensera innehållet i ett mindre utrymme har mönstret också stora nackdelar. Till exempel är innehållet på den femte bilden mycket mindre sannolikt att se än innehållet på den första bilden. Tyvärr, eftersom det här mönstret är så utbrett, kan överutnyttjandet av karusellen till och med se en uptick när företagen flyttar sig från popup-nagskärmar.
En karusell, igårNär Amazon meddelade att de skapade en inhemsk talare och assistent var det en stor grupp av allmänheten som tyckte att detta var ett konstigt drag för Amazon.
Analysera vad Amazons riktning i framtiden kommer att vara, det är inte förvånande att de vill att digitala öron lyssnar på sina kunders preferenser och vanor på så många ställen som möjligt.
Googles startsidaFörvänta sig andra till synes märkliga produktutgåvor i år från företag som du inte skulle förvänta dig att släppa ut dessa produkter. En fysisk produkt från Twitter? Inga rykten har spridits om detta, men denna typ av tvärvetenskaplig produktutgåva är verkligen inte uteslutet. Så hur designar den här effekten? Som designers har du möjlighet att flytta ett företag framåt. För att hjälpa till att utveckla de begrepp som kan köra helt nya produkter, kan det dock vara oväntat att dessa produkter är.
Tekniska produkter går inte längre i massleveranser. Borta är dagarna för "avtäckning" av stora tekniska produkter, åtminstone för nu. Istället släpps iterativa produkter och "mikro" -produkter, var och en med mikro-interaktioner inbyggd som stöder en större upplevelse.
Människor har så många produkter att välja mellan, och att välja ett mindre, billigare alternativ att fylla ett litet behov är mycket mer genomförbart än att välja ett större, dyrare alternativ. Det är därför spelbranschen har ton av spel som är mindre än $ 10, och bara några framgångsrika spel som är mer än $ 50.
Mycket av innovationen finns nu i supporttekniken. Det innebär att designers nu mer än någonsin borde satsa mindre i enkel, stor produktdesign och mer i distribuerad systemdesign, driven av mönsterbibliotek och plattform-agnostiska riktlinjer för designbeslut.
Designen utvecklas alltid. I 2017 kommer vi att se design utvecklas med ny teknik. Vi ser färre estetiska skift, och samtidigt mycket mer variation i typer och sammanhang av interaktioner. Vi kommer sannolikt att se stora investeringar i AI-forskning, tillsammans med nya AI-produkter och mikroprodukter från stora företag. Vi kommer också troligen att se AI spela en viktig roll i produktutbud, så att mindre produkter kan utnyttja de insikter som AI och maskininlärning har råd.
Det innebär att designers nu måste kopplas till de mänskliga elementen - psykologi, budskap, kundsupport, integritet, äkthet - dessa aspekter av design blir viktigare än godtyckliga estetiska beslut, i år mer än någonsin.