Så här räknar du en 2D-karaktär i Blender för Cut-Out Animation eller Explainer Videos Del 1

Vad du ska skapa

Bygga karaktären

Steg 1

Konstruera karaktären i färgprogrammet så att alla rörliga föremål, såsom lemmer och huvud, är i separata lager. 

Flytta dem ifrån varandra så att det finns gott om plats mellan dem. Stäng av bakgrundsskiktet och exportera det så transparent .png fil.

Skapa karaktären i 2D-programmet

Steg 2

Öppna Blender och i en ny fil, tryck på en för att välja alla standardobjekt och tryck på del att radera dem.

Radera standardobjekt

Steg 3

Med musen i 3D-visningsporten trycker du på 1 i nummerplattan för att komma framifrån. 

Tryck 5 i nummerkudden för att stänga av perspektivvyn. 

Tryck N för att ta fram egenskapspanelen och kryssa på Bakgrundsbild kryssrutan.

Klicka på Lägg till bildknapp

tryck på Öppna knappen och bläddra till bilden.

Lägga till bakgrundsbild

Öka Opacitet till 1.

Ändra opacitet av bakgrundsbild

Steg 4

Tryck Shift-A och lägg till en Plan.

Lägga till ett plan

I Verktygsalternativ panel, som ligger längst ner på verktygshyllan, kryssa på Justera till Visa kryssrutan så att cirkeln inte är vänd uppåt.

Tryck T att växla på Verktygsalternativ panel om det inte finns där.

Justera planet för att visa

Steg 5

Sekundärt-klicka med musen på planet för att välja den. 

Tryck Flik på tangentbordet för att gå in i redigeringsläget. 

Tryck Z för trådramsläge så att du kan se igenom nätet.

Redigering av planet

Steg 6

Tryck en för att välja alla snitt av nätet. 

Tryck G att flytta nätet och placera det så att det täcker armen. 

Välj de två toppunkterna och flytta dem bara lite över axeln. 

Sekundärt-klicka på vertexen för att välja den och håll den Flytta och högerklicka på igen för att välja mer än en. 

Tryck G nyckeln att flytta.

Redigering av geometrin

Steg 7

Använd B tangent och dra välj hörn. Välj spetsarna på sidan. Flytta dem närmare armen.

Skapar armen

På samma sätt flytta de andra två vertikalerna närmare armen.

skapa armen

Steg 8

Flytta musen över nätet. 

Tryck Ctrl-R för att infoga en kantslinga. 

Primärklik för att bekräfta. 

Flytta musen upp eller ner för att placera slingan vid armbågen. 

Primärklicka igen för att bekräfta positionen.

Lägger till fler punkter

Steg 9

På samma sätt lägga till några fler kantband, totalt tre för armbåge och två för handleden. Detta hjälper till att deformera nätet enligt benrörelsen.

Skapa leder

Steg 10

I egenskaper fönster, klicka på modifieringsmedel knapp. 

tryck på Lägg till modifierare knappen och välj Indelningsyta. Detta släpper ut nätet.

Lägga till underavdelningsyta modifierare

Klicka på burkknappen för att förhandsgranska effekten av modifieraren under redigering.

Ändringsinställningar

Steg 11

Klip runt hörnen så att den täcker armen. Kom ihåg, sekundärt-klicka på någon punkt för att välja den och tryck sedan på G tangent på tangentbordet för att flytta.

Omformning av nätet

Steg 12

tryck på B nyckel och dra välj alla hörn. Tryck Skift-D att duplicera nätet. Flytta musen mot andra armen och primärklick för att bekräfta positionen.

Duplicerar armen

Tweak det nya nätet så att det täcker den andra armen perfekt.

Tweaking nätet

Steg 13

Lägg till ett annat plan för benen. Se till att du fortfarande är i redigeringsläge. Tryck Shift-A och klicka på Plan.

Lägger till ett annat plan

I verktygshylla, kolla Justera till Visa så att planet vetter riktigt mot betraktaren.

Du ser att planet inte är en perfekt kvadrat. Detta beror på undersidan modifieraren som redan var applicerad på objektet i steg 10.

Justera planet för att visa

Steg 14

Med det nya planet välj,

  • Tryck G nyckeln och flytta det nya planet ovanpå benet.
  • Tryck en att avmarkera alla hörn. Håll Flytta och sedan sekundärt-klicka på de nedre två toppunkterna för att välja dem.
  • Tryck G och flytta ner dem, strax ovanför knäet. Primärklik för att bekräfta positionen.
  • Tryck E att extrudera dem. Flytta musen för att flytta den nya uppsättningen punkter nedåt. Primärklik för att bekräfta.
  • På samma sätt extrudera igen några gånger för att göra hela benet släpt.
  • Tryck S att skala ned de två sista hörnen.
Skapa benet

Steg 15

Tryck B och dra välj alla hörn av benet. 

Tryck Skift-D för att göra en kopia, flytta musen och placera dubbletten över det andra benet. 

klicka för att bekräfta positionen.

Dubbla benet

Steg 16

Tryck Shift-A och lägg till ett nytt plan. Markera Justera till Visa kryssrutan så att den står inför tittaren.

Lägger till ett annat plan

Steg 17

På samma sätt, med samma metod, strängsprutas och byggs torso. Tryck S nyckeln till att skala ner hörnen för halsen.

Skapa torso

Steg 18

Tryck Shift-A att lägga till en annan plan för huvud. Skala den för att matcha referensen. 

Tryck Ctrl-T att lägga till slingor. 

Tweak kryssarna.

Skapa huvudet

Steg 19

Ta bort bakgrundsbilden. 

Klicka på korsknappen i Bakgrundsbilder panel. 

Tryck N att se eller dölja egenskaper panel.

Ta bort bakgrundsbilden

Steg 20

Klicka på objektknappen i egenskaper fönster. Byt namn på modellen till Karaktär eller ett annat namn av ditt val.

Byta namn på objektet

Texturering av karaktärsobjektet

Steg 1

Dela 3D-vyn genom att dra det övre hörnet med primär-musknappen.

Splitting vyn i två

Klicka på fönstertypknappen och välj UV / Bildredigerare.

Öppnar UV Editor

Steg 2

I 3D-vyn trycker du på en på tangentbordet för att välja alla hörn.

Tryck U att ta fram UV-kartläggning menyn och välj Projekt från vy. Detta kommer att ta bort spetsarna på UV-redigeraren.

Unwraping nätet

Steg 3

I UV-redigeraren klickar du på Öppna knappen och bläddra efter teckenbilden.

Öppnar teckenbilden

Steg 4

I UV-editoren trycker du på en för att välja alla hörn. Tryck S att skala dem för att matcha bilden.

Omkalkning av UV: erna

Steg 5

I 3D-visningsporten trycker du på Alt-Z för att ställa in Viewport Shading till Textur. Du kan också välja detta genom att klicka på Shading-knappen i 3D-vyens rubrik och välja Textur.

Aktiverar texturerad vy i visningsport

Re-arrangera The Character Mesh

Steg 1

I 3D-visningsporten trycker du på C och borsta välj alla hörn av något ben.

Väljer benet

Steg 2

Tryck G och placera den under torso. Placera på samma sätt alla delar där de hör hemma.

Omplacera nätet för att bilda karaktären

När du har placerat alla delar trycker du på en att välja hela nätet. Tryck G och flytta den ovanpå objektets ursprungspunkt, vilket är den orange pricken.

Positionering av nätet ovanför ursprungspunkten

Steg 3

Välj de delar som du vill att de ska vara framför. Vrid 3D-vyn genom att dra den mellersta musknappen. 

Välj nätet och flytta dem framåt med hjälp av pil manipulatorn. På samma sätt tryck tillbaka nätet som antas vara bakom.

Flytta och placera nätet fram och bak

Tryck Flik för att lämna redigeringsläget. Karaktären är nu redo att vara riggen. Tryck Ctrl-S för att spara filen.

Tecknet är klart

Armatur Setup och Rigging

Steg 1

Sekundärt-klicka på teckenobjektet och tryck på Flik att gå tillbaka till redigeringsläget. 

Flytta musen över armen och tryck på L att välja de anslutna vertikalerna, dvs armen. 

Tryck R tangent på tangentbordet för att rotera armen så att de sprids ut och lite bort från kroppen. 

Gör detsamma för den andra armen. Det blir lätt att rigga objektet i den här posen.

Vrid armarna

Steg 2

Tryck Flik för att avsluta redigeringsläget. Tryck Shift-A och lägg till en Armatur.

Lägg till Armature-objekt

Klicka på Armatur knappen i egenskapsfönstret. I Visa panelen, kryssa på Röntga checkbox. 

Detta kommer att hjälpa till att se benet genom objektet.

Armaturdisplayinställningar

Steg 3

Med Armatur objektet valt, tryck på Flik för att ange redigeringsläge. Välj benet med högerklicka och tryck på G att röra sig bakom ryggen. Tryck R att rotera det, som visas i bilden.

Placera basbenet

Steg 4

Sekundärt-klicka på toppen av benet för att välja det. 

Tryck E att extrudera ut ett ben för mage. 

Flytta musen uppåt och primärklick för att bekräfta. 

På samma sätt extrudera ut ben för bröst och huvud.

Lägger till nya ben

Steg 5

Sekundärt-klicka på toppen av det första benet igen för att välja det. 

Tryck E att extrudera ett annat ben nedåt för bäcken. Primärklik för att bekräfta.

Extrudering av bäckenbenet

Steg 6

Primärklicka över benet för att placera 3D-markören där.

Tryck Shift-A att lägga till ett nytt ben. 

Sekundärt-klicka på spetsen och tryck på G att flytta ner den. Primärklick för att släppa. 

Tryck E att extrudera ett ben för sken och en annan till fots.

Lägger benben

Steg 7

Håll Flytta och sedan sekundärt-klicka på alla tre benbenen för att välja dem. 

Tryck Skift-D att duplicera dem. 

Flytta den nya kopian över det andra benet och primärklican för att bekräfta.

Dubbla benbenen

Steg 8

Skapa på liknande sätt benben för armen. Primärklicka på axeln för att placera 3D-markören. Tryck Shift-A att lägga till nytt ben och rotera det sedan. Extrudera de nya benen för arm och handflata.

Lägger armben

Steg 9

Kopiera armsatsen till den andra armen, eller skapa en ny uppsättning.

Duplicerar armbenen

Steg 10

Sekundärt-klicka på huvudbenet för att välja det. 

Klicka på benknappen på egenskapspanelen. Byt namn på benet Huvud

På samma sätt byta namn på alla ben. Använd förlängning .l och .r att skilja mellan vänster och höger ben. Till exempel arm.l och Arm.R.

Byta namn på benen

Steg 11

Sekundärt-klicka på arm.l ben. 

I benegenskaperna, under Relation panel, ställ in Förälder ben till Bröst

Gör detsamma för den andra armen. Detta kommer att sätta bröstbenet som förälderben och armbenen följer sin rörelse.

Länkar armbenen till bröstet

På samma sätt sätta bäckbenet som förälder för lårbenen. Sekundärt-klicka för att välja lårbenet, och i relationer paneluppsättning Förälder till bäcken-.

Att knyta lårbenen till bäckenet

Steg 12

Tryck Flik för att lämna redigeringsläget. 

Håll flytta och sedan klicka på teckenobjektet först och sedan på Armatur

Tryck Ctrl-P att göra ankarföräldern. 

I menyn välj Med tomma grupper. Detta skapar vertexgrupper med bennamn men kommer inte att tilldela några vertex till något ben. Det gör du manuellt.

Anknyta ankaret till karaktär

Steg 13

Tryck en att avmarkera alla objekt. Sekundärt-klicka på tecknet för att markera det. Tryck Flik för att ange redigeringsläge. 

  • Klicka på Objektdata knapp i egenskaper fönster.
  • I 3D-vyn väljer du alla hörn av huvudet. Vardera håll Flytta och sedan sekundärt klickar du på varje hörn eller flyttar musen över huvudet och trycker på L för att välja anslutna hörn.
  • Klick huvud i Vertex-grupper panel.
  • Klicka på Tilldela knapp.

Detta kommer att tilldela de valda hörnen till den angivna vertexgruppen Huvud, som redan är tilldelat benbenet Huvud.

Tilldela huvudpunkten till huvudbenet

Du kan testa genom att flytta benet i ställningsläge. Tryck Flik för att avsluta redigeringsläget. Sekundärt klick på ankaret. 

Tryck Ctrl-Tab för att gå in i posisläge. I ställningsläge blir benen blå när den väljs. Sekundärt-klicka på huvudbenet och tryck på R att rotera den. Tryck en för att välja allt ben och tryck Alt-R för att återställa rotationen. 

Testning av huvudbenet

Steg 14

Sekundärt-klicka på teckenobjektet och tryck på Flik för att ange redigeringsläge. Välj bara de spetsar som du vill tilldela bröstet. 

Se till att du avmarkerar alla tidigare valda poäng. Klicka på Bröst i Vertex-grupper och klicka på Tilldela knapp.

Tilldela bröstkorgar till sin vertexgrupp och ben

Steg 15

Tilldela på samma sätt toppunkter för mage och bäcken-.

Tilldela spetsarna till deras respektive vertexgrupper och ben

Steg 16

Flytta fram till armarna. Välj armens övre del och tilldela den arm.l vertexgrupp. 

Välj den nedre delen och tilldela den till hand.l. Det kommer att finnas gemensamma knutpunkter i leden (armbågen) på varje grupp.

På samma sätt handlar palmen till palm.l. Återigen kommer handledshornen vara vanliga i hand.l och palm.l vertexgrupper.

Tilldela handspetsar till deras vertexgrupper och ben

Steg 17

På samma sätt gör detsamma för båda benen en i taget.

Tilldela benen vertices till deras vertexgrupper och ben

Steg 18

Tryck Flik för att avsluta redigeringsläget. Sekundärt klick på armaturobjektet. Om den inte är i stoppläget, tryck på Ctrl-Tab för att gå in i posisläge. Välj något av benet och tryck på R att rotera och se effekten. Tryck en för att välja alla ben och tryck på Alt-R för att återställa rotationen.

Testa armaturen

Steg 19

Nästa lägger jag till IK, eller Inverse Kinematics, inrätta. Detta hjälper till att posera och animera. Sekundärt-klicka på spetsbenet för att välja det. Tryck Skift och klicka på Markör till utvalda. Detta kommer att föra 3D-markören till det valda benet.

Placerar markören på hälen

Steg 20

Tryck Shift-A att lägga till ett ben Sekundärt-klicka på toppen av det nya benet och tryck på G att dra ner den. Primärklik för att bekräfta.

Lägga till ett nytt ben

Steg 21

Sekundärt-klicka på det nya benet för att välja det. Klicka på benknappen i Egenskaper fönster och byta namn på det nya benet ik.l.

Byta namn på benet

Steg 22

Tryck Ctrl-tab och växla till pose-läge. Du kan också välja Ställläge från rubriken. Sekundärt-klicka på shinbenet för att välja det.

Växlar till pose-läge

Steg 23

Med det valda shinbenet klickar du på benbegränsningsknappen i egenskapsfönstret. tryck på Lägg till benbegränsning och välj Inverse Kinematics.

Lägger benbegränsning

Steg 24

I IK-panelen, uppsättning Mål protestera mot Armatur. Ben till ik.l. Öka Kedjelängd till 2.

Inverse Kinematics-inställningar

Välj IK-kontrollbenet (ik.l) och tryck på G och flytta den runt för att testa den. För att återställa position och rotation, välj alla ben med en och tryck på Alt + G, för att återställa platsen, och Alt + R, för att återställa rotationen.

Testa IK-benet

Steg 25

Välj det andra benbenet (shin.r) och lägg till Inverse Kinematics Constraint till det.

Använda sig av Armatur som mål och ik.r som målben. Uppsättning kedjelängd till 2. Basic armature setup är nu klar. 

Spela med vissa ställen i pose-läget. För att flytta benen använd IK-kontrollerna.

Lägger IK-begränsning till det andra benet

Materialinställningar

Steg 1

Sekundärt-klicka på teckenobjektet för att välja det. 

Klicka på material knapp i egenskaper fönster och tryck på Ny knappen för att lägga till nytt material.

Lägger till nytt material

Steg 2

Byt namn på materialet till karaktär eller vad du vill ha. I Skuggning panelen, kryssa på Shadeless checkbox. 

Markera Genomskinlighet kryssrutan i reducera Alfa till 0,00.

Materialinställningar

Steg 3

Med det markerade objektet klickar du på texturknappen i egenskaper fönster. Klicka på Ny knapp.

Lägger till ny textur

Steg 4

I Bild panelen, klicka på öppna knappen och bläddra efter karaktärens texturbild. Bock Visa Alpha kryssrutan för att förhandsgranska insynen. 

I Bild panelen, kryssa på Använd Alpha checkbox. I Inflytande panel, tick Alfa. Inställningen av material och textur görs nu.

Texturinställningar

I nästa del ska jag visa dig hur man kan animera mun och annat uttryck med UV Warp modifieringsmedel.