Så här räknar du en 2D-tecken i Blender för Cutout Animation eller Explainer Videos Del 2

Vad du ska skapa

Skapa textur kartan

Steg 1

Se till att den ursprungliga karaktärstrukturbilden inte har mun och ögon, eftersom de kommer att ingå i en separat texturkarta som sedan animeras och styrs separat.

Ta bort ansiktsuttryck

Steg 2

Skapa en ny kvadratisk bild med olika munformer och ögonvariationer. Placera dem alla i samma nät. Ställ in bakgrunden och rutlinjerna i separata lager så att de enkelt kan stängas av för att exportera transparent png. 

Risten kan vara av någon form, men hela bilden ska vara kvadratisk i proportion. För munformar ordna dem i grupper av uttryck, till exempel le, skratta, gråta och så vidare. Och fonem som a, aa, o, ee, f, v, mb, l.

Skapa muse- och ögonuttrycksbibliotek

Inställning av ansiktsobjekt och textur

Steg 1

I Blandare, öppna filen där du skapade tecknet. Sekundärt-klicka på teckenobjektet för att välja det och tryck på Flik på tangentbordet för att gå in i redigeringsläget. 

Se till att du är framifrån. Tryck 1 på numpad för att komma in på framsidan.

Redigering av nätet

Steg 2

Tryck Shift-A och lägg till ett plan. I bottendelen av verktygshylla markerar du Justera till Visa kryssrutan så att den står inför tittaren.

Lägga till ett nytt plan

Steg 3

Flytta det nya planet framåt för att ta fram det framför ansiktet.

Placerar planet framåt

Steg 4

Du kommer märka att planet ser ut att vara cirkulärt. Detta beror på att subsurf modifieringen redan var applicerad på tecknet. 

Håll Flytta och sekundärt-klicka på alla snitt av planet. Tryck Skift-E och typ 1. Kantens kanter blir skarpa och markeras i lila. 

Med det valda planet trycker du på S på tangentbordet för att skala planet enligt mängans storlek och form.

Omforma planet

Steg 5

Med det valda munplanet trycker du på Skift-D att göra en dubblett för ögonen. Flytta och placera den på lämpligt sätt. Använda sig av G nyckeln att flytta. Tryck S och då X nyckeln till skalan längs X-axeln.

Duplicera planet för ögonen

Steg 6

Dela 3D-vyn i två. Klicka på fönstertypknappen och välj UV / Bildredigerare.

Öppna UV Editor

I 3D-visningsporten väljer du båda planerna du just skapat för ögon och mun. Håll Flytta och högerklicka på toppunktet till flera välj. Se till att inget annat vertex är valt. Tryck U nyckeln till att ta med UV-kartläggning meny. Välj Packa upp.

Unwraping de nya planen

Steg 7

I UV Editor, Klicka på Öppna knappen och bläddra till munnen / ögonformen bilden. 

Jag har aktiverat rutnätet och bakgrundsskiktet i 2D-programmet medan du exporterar när jag behöver rutnätet som referens för att justera planetens UV-värden.

Öppna uttrycksarket som textur

Steg 8

I UV Editor, välj munstyckets oöppnade vinklar. Skala ner det och placera det på den första rutan. Detta kommer att vara standarduttrycket.

Omarrangera UV-värdena

Steg 9

På samma sätt gör samma för ögonen. Markera punkterna och skala ner den och placera den över det första gallret.

Omarrangera UV-värdena

Steg 10

Nu i ett 2D-program stänger du av bakgrunds- och nätskiktet. Exportera den till överskriv png-filen. I UV Editor Tryck Alt-R för att uppdatera bilden eller om du kan öppna bilden igen.

Exportera bibliotek som transparent png-bild

Strukturen har nu en genomskinlig bakgrund och den blandar smidigt med karaktären.

Förhandsgranska uttrycket i 3D-vy

Ställa in materialet

Steg 1

Med de två planerna som valts, klicka på materialknappen i egenskapsfönstret. tryck på + knappen för att lägga till en annan materialplats.

Lägger till nytt material

Klicka på Ny knappen för att lägga till ett annat material. Byt namn på materialet ansikte eller funktion eller något annat du vill ha. 

I Skuggning panelen, kryssa på Shadeless checkbox. Slå på Genomskinlighet och minska Alfa till 0,0.

Materialinställningar

Steg 2

Klicka på texturknappen på Egenskaper fönster. Klicka på Ny knapp.

Lägger till ny textur

Steg 3

I Bild panelen, tryck på Öppna knappen och bläddra efter den transparenta muntexturbilden. Markera Använd Alpha checkbox. I Inflytande panel, tick Alfa checkbox.

Texturinställningar

Föräldraskap till benet

Steg 1

Med planerna valda, klicka på Vertex Data knappen i egenskapsfönstret. I Vertex-grupper panelen, klicka på Huvud och klicka sedan på Tilldela knapp. Planen kommer nu att följa huvudbenet tillsammans med andra hörn av huvudet vertexgruppen.

Tilldela vertexgrupper till ansiktsegenskaper

Du kan testa det genom att högerklicka på armaturobjektet. Pres Ctrl-Tab för att komma in i positionsläge om du inte är i posisläge. Högerklicka på huvudbenet och tryck på R att rotera den. Tryck Alt-R för att återställa rotationen.

Testning av huvudbenet

Skapa referensobjekt och kontrollben

Steg 1

Högerklicka på teckenobjektet och tryck på Flik för att ange redigeringsläge. I Vertex-grupper panel, klicka på + knappen för att lägga till en ny grupp. Byt namn på det ögon.

Skapa ny toppunkt för ögon

Tryck en att avmarkera alla hörn. Välj nu bara ögonplanets vinklar. 

Klicka på Ögon och klicka på Tilldela knappen för att tilldela de valda spetsarna till ögonvertexgruppen.

Tilldela vertices till vertex-gruppen

Steg 2

Klicka sedan på + knacka in Vertex Group panel för att lägga till en annan grupp. Byt namn på det Mun.

Skapa ny vertexgrupp för mun

Välj munstyckets spetsar. I Vertex-grupper panel, klicka på Mun och klicka på Tilldela knapp. Detta kommer att tilldela de valda spetsarna till Mouth vertex-gruppen.

Tilldela munplanet till munkroppen

Steg 3

Tryck Flik för att avsluta redigeringsläget. Du måste ha en referensbild och benuppställning för att kontrollera ansiktsanimering. Klicka först på Fil menyn och välj Användar preferenser.

Öppna Användarinställningar

Klicka på Add-ons flik. Typ bild i sökrutan och kryssa på Importera som plan kryssrutan för att aktivera tillägget. 

Stäng Användarinställningar fönster.

Addon-inställningar

Steg 4

I 3D-vyn trycker du på Shift-A för att ta fram menyn Add. Klicka på Maska > Bilder som planer.

Importerar bild som plan

Bläddra efter bilden du exporterade med rutnät och bakgrundsskikt aktiverat. Under importen, i Materialinställningar panel. Markera Shadeless checkbox.

Importera inställningar

Steg 5

Sekundärt-klicka för att välja planet och tryck på Flik för att ange redigeringsläge. Se till att du är framifrån; Tryck 1 på numpad att komma in på framsidan. 

Markera alla hörn genom att trycka på en nyckel. Tryck R och då X och skriv sedan in 90 för att rotera planet 90 grader på X-axeln så att den står inför betraktaren. Tryck Stiga på. Ändra inte planeten.

Redigering av geometrin

Steg 6

Tryck en att avmarkera alla hörn. Sekundärt-klicka på hörnpunkten för att välja den. Tryck Skift-D att göra en kopia Flytta musen och placera punkten i mitten av det första gallret. Klicka för att bekräfta. Detta kommer att vara till hjälp när du knakar benet till mitten av gallret.

Lägger till nytt vertex

Duplicera och placera fler hörnpunkter i mitten av varje galler.

Redigering av geometrin

Steg 7

Sekundärt-klicka på det första vertexet som ligger i mitten av det första gallret. Tryck Skift för att få fram snabbmenyn och välj Markör till utvalda. Detta kommer att föra 3D-markören till det valda vertexet.

Placerar markören

Steg 8

Tryck Flik på tangentbordet för att avsluta redigeringsläget. Tryck Shift-A och lägg till en Armatur.

Lägger till nytt armaturobjekt

Steg 9

Sekundärt-klicka för att välja benet och tryck sedan på Flik för att ange redigeringsläge. Välj benets spets och flytta ner det. 

Du kan använda antingen G tangent eller pilmanipulatorerna för att flytta valet.

Redigering av benet

Steg 10

Tryck Shift-A igen för att lägga till ett annat ben vid samma punkt. Flytta spetsen ner lite, men den ska lite större än föregående ben. Tryck Z nyckel för att växla på trådframställning.

Lägger till ett annat ben

Steg 11

Tryck B och dra välj båda benen. Tryck Skift-D att göra en duplikatuppsättning och flytta ner dem i mitten av ögonruten. Det kan hända att du slår på genom att klicka på magnetknappen i rubriken. välj vertex i snäppläge.

Dubblering av benen

Steg 12

Tryck Shift-A och lägg till ett annat ben. Placera den på båda sidor av bilden. Detta kommer att vara förälderbenet.

Lägga till ett nytt förälderben

Steg 13

Tryck en att avmarkera valfritt ben. Högerklicka på det första benet för att välja det. Klicka på Bone-knappen i Egenskaper fönstret och byta namn på det mun-base.

Byta namn på benen

Sekundärt-klicka på det andra benet och byt namn på det Mouth-Control

Byta namn på benen

På samma sätt döpa om de två andra benen som eye-bas och större en som eye-kontroll. Byt namn på det sista benet som huvud eller förälder.

Byter namn på alla ben

Steg 14

Tryck en att avmarkera valfritt ben. Håll Flytta och högerklicka på munnen och ögonbenen och sen huvudbenet. Tryck Ctrl-P för att göra det förälderbenet. I menyn välj Håll förskjutning.

Att göra huvudbenföräldern

Steg 15

Tryck en att avmarkera benen. Välj bara de mindre benen, dvs. mun-base och eye-bas ben. Tryck M för att flytta dem till ett annat lager. 

Klicka på det andra lagret i Byt benlagret dyka upp. Jag flytta dem bort eftersom de inte ska flyttas eller röras.

Flytta basben till ett annat lager

Steg 16

Med det markerade objektet klickar du på Objekt knapp i Egenskaper fönstret och byta namn på det Ankaret-Face.

Byta namn på objektet

Steg 17

Tryck Ctrl-Tab för att gå in i posisläge. Sekundärt-klicka på huvudbenet för att välja det. 

Sekundärt-klicka på referensplanet. Håll Flytta och högerklicka på huvudbenet för att välja det. Tryck Ctrl-P och i Ställ in föräldra till popup, välj Ben. Referensplanet är nu riggt till huvudbenet.

Länkar planet till benet

Ställ in benkontroller med UV-varvmodifierare

Steg 1

Sekundärt-klicka på teckenobjektet för att välja det. Klicka på knappen Modifierare i egenskapsfönstret. 

Klick Lägg till modifierare knappen och välj UV Warp.

Lägger till UV Warp modifier till teckenobjekt

Steg 2

I UVWarp modifieringspanel,

  • ställa in Från protestera mot Ankaret-Face och från Ben till Mouth-Control
  • Uppsättning Till protestera mot Ankaret-Face och Ben till mun-base
  • I Vertex Group Välj Mun

Detta innebär att när munkontrollbenet flyttas i förhållande till munbasbenet, kommer texturskartan också att röra sig och varpa, och det kommer endast att påverka de hörn som är tilldelade till Mun vertexgrupp som är munplanet.

Ändringsinställningar

Steg 3

När du kommer att flytta munnen kontrollbenet i pose läge, kommer du att se att texturkartan också krökar men bara i munplanet. 

Dela 3D-vyn i två. Zooma in i referensobjektet i en vy.

Testa modifieraren genom att flytta benet

Steg 4

Välj teckenobjektet. Lägg till en annan i panelet modifierare UV Warp modifieringsmedel. Detta kommer att vara för ögonen.

Lägger till en annan UV Warp modifierare

Steg 5

Uppsättning Från protestera mot Ankaret-Face och Ben till eye-kontroll. Ställ in Till protestera mot Ankaret-Face och Ben till eye-bas. I Vertex Group Välj ögon.

UV Warp Modifier inställningar

Flytta ögonkontrollbenet och se texturens rörelse och varvning.

Testa modifieraren genom att flytta benet

Ställ bibliotek

Steg 1

I läget läget väljer du allt ben med en och tryck på Alt-R och då Alt-G för att återställa platsen och rotationen av benen.

Återställ plats och rotation av alla ben

Steg 2

Klicka på Armatur-knappen i egenskapsfönstret. I Ställ bibliotek panelen trycker på Ny knapp.

Lägg till nytt posibibliotek

Steg 3

Sekundärt-klicka på mun-regulator ben för att välja det. I Ställ bibliotek panel, tryck på + knappen för att lägga till en ny pose.

Lägger till ny pose

Byt namn på ställningen Leende.

Byta namn på posen

Steg 4

Flytta munstyckets ben till mitt i nästa raster. Du kan aktivera snäppalternativet så att benet kommer att snäppa till det toppunkt du skapade i mitten av gallret. 

Tryck Skift-L att lägga till en ny pose Klicka på i popup-menyn Lägg till ny.

Lägger till en annan pose

I Ställ bibliotek panel, byt namn på den nya posen Ledsen eller rynka.

Byta namn på posen

Steg 5

På samma sätt lägg till alla posera och byta namn enligt bilden.

Skapa pose bibliotek för munben

Steg 6

Välj eye-styrenhet ben. Tryck Skift-L och lägg till en ny pose.

Lägg till ny pose för ögonbenet

I Ställ bibliotek, byta namn på ställningen Eye-Normal.

Byta namn på posen

Steg 7

Precis som munnen, skapa bibliotek med poser för ögonen och byt namn på dem enligt uttrycket.

Skapa pose bibliotek för ögonbenet

Steg 8

Inställningen är nu klar. När du vill se en pose i åtgärd eller infoga i keyframe, vänster klicka på den som ligger i Ställ bibliotek panel och klicka på knappen med förstoringsglas. 

Nu behöver du inte flytta regulatorbenet varje gång du animerar.

Förhandsgranska en ställning