Göra av Den övergivna lobbyen i Maya och Mentalray

I denna översiktstutorial kommer författaren Pratik Gulati att ge dig värdefull inblick i Lighting och Rendering av en scen i Maya med Mentalray. Pratik kommer att diskutera hur han närmade sig Lighting-inställningen och går igenom renderingsinställningarna för att uppnå en mycket realistisk upplyst interiörplats med Mentalray genom att använda sin "Övergivna Backyard Lobby" -bild..

Upptäck hemligheterna bakom belysning och återgivning av scener med Maya och Mental Ray i det här enkla att följa, steg för steg gå igenom för en realistisk produktion. Grundläggande delar av handledningen är scen- och modelllayout, med primärt fokus på belysning och rendering för ett realistiskt / stiliserat resultat.


Final Effect Preview


Steg 1

I den här handledningen använder jag Maya 2011, men stegen kan enkelt följas i både äldre och nyare versioner. Så det första skulle öppna ditt program, jag har skapat två lager som hjälper till att hantera vår scen, "Lights" och "Models".


Steg 2

Tänk på när du arbetar med CG-miljöer, där vi vill ha riktig bildkvalitet, är det väldigt viktigt att se till att objektets skala är korrekt eller så nära som möjligt. Eftersom det spelar en viktig roll för att uppnå en bra prestanda, som du kan se är scenen tyst enkel, mestadels modellerad med enkla lådformar. Det finns en öppning längst fram till vänster om miljön ljuset kommer in, vilket kommer att bli vår huvudsakliga ljuskälla.


Steg 3

Nu klickar vi på fliken reningsinställningar och väljer "Mentalray", det här aktiverar Mentalray som vår renderer och möjliggör även Mentalray-material.


Steg 4

Nu tilldelar vi ett enkelt "Lambert" -material till alla föremål i scenen och gör de grundläggande inställningarna för belysning och rening. Det här är att slutföra belysnings- och återställningsinställningarna och spara tid eftersom det kommer att bli riktigt snabbt.


Steg 5

Vi kommer nu att arbeta med ytterligare belysnings- och återställningsinställningar för att uppnå liknande resultat som det som visas nedan.


Steg 6

Vi kan skapa ett nytt ljus genom att gå till Skapa> Ljus menyn och välj en från listan.


Steg 7

Låt oss diskutera placeringen för ljusen i scenen Det finns tre områdesljus i scenen, samt ett riktningsljus och ett punktljus. Ljus 1-4 påverkar vår scen direkt, där som ljus 5 har placerats i motsatt riktning och påverkar scenen på ett indirekt sätt i form av studsat ljus.


Steg 8

Area Lights simulerar ljuset kastas konsekvent och kontinuerligt från hela ytan av området. Jag har applicerat en "mib_cie_d" nod, som hjälper till att tilldela rätt färg enligt ljusets temperatur. Det är mer exakt än att manuellt ge en enkel färg till ljuset.


Steg 9

Mib_cie_d-noden har bara två attribut, "Temperatur" och "Intensitet". I "Temperatur" anger du helt enkelt den färgtemperatur du vill ha. "Intensitet" har ingen effekt när noden "mib_cie_d" är inkopplad som färgvärde. Intensiteten styrs med ljusets standardintensitetsattribut.


Steg 10

Nedan kan du se färgtemperaturdiagrammet av Jermy Brin, vi kan använda dessa värden för att få en ungefärlig uppfattning om vilken färg vi kommer från en viss temperatur.


Steg 11

"Raytracing" är en typ av skuggutförande där vägen för enskilda ljusstrålar beräknas från deras källa (ljuset), till deras destination (kameran). Använd endast Raytraced skuggor för att producera mer fysiskt korrekta skuggor (som i den verkliga världen.)

  • Skuggstrålar - Att öka detta ökar proverna av vår skuggkvalitet, men ökar också våra återgivningstider.
  • Stråldjupgräns - Är gränsen för hur många gånger ljusstrålen kommer studsa från en yta till en annan.

Steg 12

Vi använder riktrikt ljus för att simulera en mycket avlägsen punktljuskälla (till exempel solen sedd från jordens yta). Ett "riktrikt ljus" lyser jämt i en enda riktning. Det är ljusstrålar är parallella med varandra, som om de avges vinkelrätt från ett oändligt stort plan. Vårt riktningsljus har också "mib_cie_d" i dess färgspår, med "Använd Ray Traced Shadows" markerad.


Steg 13

Färgtemperaturen för de olika lamporna i scenen visas nedan, vi använder även "Ray Trace Shadows" för alla ljus.


Steg 14

Ett "Point Light" lyser jämnt i alla riktningar från en oändligt liten punkt i rymden. Vi använder bara den för att lysa upp vår scen lite. Detta ljus är inte gjuta några skuggor.


Steg 15

Jag har också placerat en "Area Light" inuti för simuleringen av studsat ljus.


Steg 16

Låt oss diskutera Render Settings, Nu på fliken "Vanlig" i Render Settings-utrullningen kan vi ändra storleken "Bredd" och "Höjd" till önskad storlek.


Steg 17

I fliken "Funktioner" slår vi på både "Raytracing" och "Final Gathering".


Steg 18

Fliken "Kvalitet" hjälper till att kontrollera kvaliteten på renderingen när det gäller prov och antialiasing.

  • Anti-Aliasing Quality - Kontrollerar hur Mentalray för Maya, anti-aliaser objekt under rendering. Vi väljer "Adaptive Sampling" -läget och ställer in "Max Sample Level" till 2
  • Adaptiv provtagning - Antalet prov som används per pixel varierar beroende på scenens kontrast. "Maxprovsnivån" och "Min provnivå" skiljer sig inte med mer än 2. Det här är den bästa metoden och ger en snabb och gynnsam produktion på kortare tid.
  • Min provnivå - Detta är det garanterade lägsta antalet prover per pixel som används vid bearbetning av en bild.
  • Max provnivå - Detta är det absoluta maximala antalet prover per pixel som används vid bearbetning av en bild.

Steg 19

Under "Multi Pixel Filtering" - Välj "Mitchell" eller "Lanczos". Dessa filter tenderar att skärpa de slutliga beräknade pixlarna. Om du vill förbättra bildinformationen väljer du därför "Mitchell" eller "Lanczos" som din filtreringsmetod.


Steg 20

Raytracing kan producera de mest fysiskt korrekta reflektionerna, refraktionerna, skuggorna, den globala belysningen, orsakerna och den slutliga samlingen.

  • Reflections - Det maximala antalet gånger en stråle kan reflekteras av, reflekterande ytor.
  • refraktioner - Det maximala antalet gånger en stråle kan brytas genom ogenomskinliga ytor.
  • Max Trace Depth - Medan inställningarna för reflektioner och refraktioner ställs in, bestäms varje maximalt antal gånger en stråle kan reflektera eller bryta sig (respektive). Denna inställning anger det totala antalet penetreringar som kan uppstå oavsett om penetreringen är ett resultat av reflektion eller brytning.

Steg 21

I fliken "Indirekt ljus" slår vi på "Final Collect" för att få indirekt belysning i vår scen.

  • Noggrannhet - Kontrollerar hur många strålar som skottas i varje slutgiltigt steg för att beräkna den indirekta belysningen.
  • Punktdensitet - Kontrollerar antalet slutliga samlingspunkter som ska beräknas och utför den fullständiga och tidskrävande slutgiltiga spårningen.
  • Punktinterpolering - Antalet slutgiltiga poäng betraktas som interpolering vid ett skuggprov under återgivning.
  • Sekundär diffus studsning - Använd det här attributet för att ställa in flera diffusa studsar för Final Gathering.

Steg 22

Våra ljus och inställningar görs nu. Jag har lagt till enkla texturer på scenen, det finns inga komplexa shaders. Bara en reflekterande Blin Shader på golvet, resten av materialet har bara en karta i "Diffuse" platsen. Efter att ha applicerats på texturerna får vi ett resultat som detta.


Steg 23

Återställningen ser lite platt ut, så vi måste lägga till Ambient Occlusion för att lägga till vikt på scenen och mörka hörnen lite. Skapa en ny ytskärm och anslut en "mib_amb_occlusion" nod till "Out Color" -utrymmet på skärmen, använd detta på hela scenen.


Steg 24

I Shader ändras "Samples", "Spread" och "Max Distance".

  • prover - Kontrollerar den övergripande kvaliteten av ocklusion. Att öka antalet prov kommer att minska bruset.
  • Ljus och mörk reglaget styr den lätta / mörkaste färgen av ocklusion.
  • Max Distance - Är hur långt en stråle av ocklusion kommer att gå på jakt efter ett annat objekt att ockludera.

Steg 25

Vi använder också Mentalray för att göra detta "Ambient Occlusion" pass. Det ger oss en sådan produktion (visas nedan.)


Steg 26

Det sista steget skulle vara att "Multiplicera" eller "Overlay" AO gör med vårt skönhetspass (och ställ in det önskade lagrets opacitet). Vi kan göra det i någon bildredigeringsprogramvara, till exempel Photoshop, för att få det bästa slutresultatet.