I denna mellanliggande tutorial följer vi CG-artisten Cristian Pop genom processen att skapa en abstrakt färgläckande scen med 3Ds Max 2010 och Pwrapper, en bra plug-in från 3D Aliens. Efter att ha slutfört 3D-arbetet växlar Cristian till 2D för att utföra några slutliga färgkorrigeringar i Photoshop.
Efter att ha packat upp "RefFiles.zip", öppna filen "leaKING.max". För att göra det lättare, har jag redan skapat kungens huvud för dig.
Det första vi ska göra är att modellera håret, så skapa en ruta i visningsporten och konvertera den till "Redigerbar poly". Öppna sedan "Graphite Modeling Tools" och, i "Freeform" sektionen, välj "On: Surface". Klicka på "Plocka" -knappen och välj sedan vårt huvudobjekt.
Ställ in "Offset" -värdet på "2", och börja med att dra håret på huvudet som visas med "Strips Tool"..
När du är klar väljer du det ursprungliga rutelementet och tar bort det.
Vi ska nu gå vidare till kungens krona. Skapa först en cylinder med följande parametrar och konvertera sedan den till en "Redigerbar poly" och ta bort de övre och nedre ytorna.
Skapa nu en torus med följande parametrar och justera den till cylindern enligt bilden.
Välj cylinderns toppunkt. I "Soft Selection" -utlösningen aktiverar du "Använd mjukval" och ställer in "Falloff" till 20.
Se till att vinklarna väljs, lägg till en "Buller" modifierare. Ställ in "Skala" till 40, "Z Strength" -värdet till 20 och sätt på "Fractal".
Växla nu till den övre visningsporten. Välj både cylindern och torusen och skala upp dem på "Y" -axeln.
Med huvudkroppen av kronan klar, var god att lägga till några dekorationer! Det är dock viktigt att du lämnar utrymme mellan kronkroppen och alla dekorationer du skapar, som visas i bilden nedan.
Med hjälp av Maxs grundläggande polyverktyg skapar du följande element. Detta kommer att användas för att skapa flera "färgstänk" som sitter ovanpå kronan.
Vi behöver nu placera vårt stänkelement slumpmässigt runt kronans topp som visas.
Med våra stänk på plats kan vi nu gruppera alla objekt som bildar kronan. Här har jag lagt till en "Taper" modifierare till gruppen (med "Amount" inställt på 0.2) för att ytterligare förfina formen. När du är nöjd med resultatet, placera kronan på kungens huvud.
Välj både krongruppen och huvudnätet. Nu trycker du på "A" -tangenten på tangentbordet för att aktivera "Vinklar" och rotera alla objekt 5 grader på "Y" -axeln.
Nu, precis som vi gjorde tidigare med "splash-elementen", skapa några "färgläckande element" och slumpmässigt placera dem runt modellen. Du kan se mina resultat i följande bild.
Jag har också lagt till i några slumpmässiga droppar ovanför kronan.
Med det gjort, skapa en "Cylinder" med följande parametrar och konvertera den till "Redigerbar poly". Detta kommer att bli källa till läckande färg som kommer att bilda kungen.
Välj de nedersta vertikalerna, aktivera "Använd mjukval" och ställ in "Falloff" till 215.
I Front Viewport, se till att kryssarna fortfarande är valda, skala ner cylindern på Z-axeln.
Lägg nu till en "Twist" modifierare till hela objektet och sätt "Angle" till 180 för att uppnå följande resultat.
Med vår färg av färdiga färdiga kan vi nu placera den ovanför kungens huvud, som visat. Välj alla objekt i vår scen, gruppera dem och ändra sedan gruppnamnet till "King".
Vi behöver nu skapa droppar som har fallit till marken. Skapa en "Cylinder" med följande parametrar, konvertera den till en "Redigerbar poly" och ta sedan bort botten och sidoytorna.
Välj kantpunkten och aktivera "Använd mjukval", ställ in "Falloff" till 20.
Se till att vinklarna fortfarande är valda, lägg till en "Buller" modifierare. Ställ in "Skala" till 15 och både "X Strength" och "Y Strength" till 20.
Med den huvudsakliga formen som skapats kan vi nu kollapsa ljudmodifieraren. Välj mittpunkten och aktivera "Använd mjukval", ställ in "Falloff" till 25.
Återigen, se till att vinklarna väljs, lägg till en "Ripple" modifierare. Ställ in värdena "Amplitude 1" och "Amplitude 2" till 2 och "Wave Length" till 7 för att uppnå den effekt som visas.
Vi ska nu skapa ett större stänk som skjuter upp från golvet, men istället för att skapa det från början kommer vi att klona krongruppen, skala ner den och använd det! Så välj krongruppen och klonera den, ta bort några av de onödiga stänkelementen och placera gruppen på droppen som visas nedan.
Med hjälp av de ovan beskrivna teknikerna fortsätter du att lägga till några mindre droppar på marken. När du är glad, gruppera de nyskapade stänkobjekten och byt namn på gruppen till "Ground Drips".
Vi måste nu täcka alla våra föremål med partiklar, eftersom "Pwrapper" -objektet vi behöver behöver en partikelkälla för att generera det nät. Så, skapa en standard "Partikelflödeskälla" nära huvudet och sätt "Multiplikatorn för visningsmängder" till 100%.
I fönstret "Partikelvy" väljer du följande operatörer och tar bort dem.
I "Birth" -operatörens utrullning ställer du in "Emit Stop" till 0. Detta säkerställer att alla partiklarna kommer att genereras på den allra första ramen. Ange nu "Belopp" -värdet någonstans mellan 20000 och 45000; högre värde ökar nätgenereringstiden. Detta partikelsystem kommer att användas för att generera den första av två "Pwrapper" -objekt.
Lägg till en "Position Object" -operatör till "Event02" och lägg till "King" -gruppen i dialogrutan "Emitterobjekt".
Eftersom det andra "Pwrapper" -objektet kommer att skilja sig från det första, behöver vi nu skapa ett andra "Particle Flow" -system. Så skapa en andra "Partikelflödeskälla" och sätt "Multiplikatorn för Viewport Quantity" till 100% som tidigare. Öppna nu "Birth" -operatörens rollout och sätt "Emit Stop" till 0 och "Amount" till 10000. Lägg till slutligen "Ground Drips" -gruppen i operatören "Position Object".
I "Create" -panelen väljer du "glu3D pouring system" i rullgardinsmenyn och klickar på "Pwrapper" -knappen för att skapa ett Pwrapper-objekt i visningsporten.
I "Ändra" -panelen ställer du in parametrarna som visas här.
Lägg till i en "Cap hål" modifierare och lägg sedan till en "Relax" modifier, sätt "Iterations" -värdet till 10 och inaktivera "Keep Boundary Pts Fixed".
Klon "Pwrapper" -objektet som en kopia och sätt "Droppstorlek" på kopian till "0.4".
Nu är det dags att skapa vårt första nät! Välj det första "Pwrapper" -objektet och lägg till den första "PF-källan" som visas. Så snart det läggs till, börjar "Pwrapper" -objektet skapa den blobmesh som bildar kungen.
Med det gjort är det dags att skapa det andra nätet. Så, precis som ovan, välj det andra "Pwrapper" -objektet, lägg till den andra "PF-källan" och titta på när dropparna skapas.
Skapa ett plan under droppen som visat.
Nu vidare till belysning. Först skapa ett "Omni" -ljus i det övre visningsutrymmet och, eftersom detta kommer att bli vårt huvudljus, vrid "Ray Traced Shadows" och ställ in skuggdensiteten till ett mindre värde, vilket visas.
Här har jag skapat ett andra "Omni" -ljus, som jag använder för att ytterligare belysa vänstra sidan av leaKING. Jag har säkerställt att inaktivera skuggor och sänka intensiteten.
Låt oss nu skapa materialen. Öppna "Materialredigeraren", skapa ett "Standard" -material och byt namn på det till "vitfärg". Ändra "Diffuse" färgen till "vit", sätt "Specular Level" till ungefär 138 och "Glossiness" till approximativt 71. Under "Maps" -utrullningen lägger du till en "Falloff" -karta i spegeln "Reflection".
Klicka på "Falloff" -kartan för att komma åt dess egenskaper. I den första luckan lägger du till den medföljande filen "env.hdr" och ändrar sedan färgen från den andra luckan till "svart". Därefter byt du "Falloff typen" till "Towards / Away". Tilldela vårt nya färgmaterial till båda "Pwrapper" -objekten.
Nu behöver vi ett material för golvplanet, så skapa ett nytt "Standard" -material, ändra "Diffuse" färgen till "svart" och lägg till en "Flat Mirror" -karta till "Diffuse" -platsen. Klicka på "Flat Mirror" -kartan för att få tillgång till dess egenskaper och se till att oskärpa reflektioner är inaktiverade.
Med alla material på plats kan vi nu placera kameran och justera återställningsinställningarna efter behov. För min plats valde jag att göra på 1000x1800px.
Nu när allt är inställt efter behov, gör scenen med 3Ds max standard renderer och spara bilden som en "jpeg" -fil.
Med allt 3D-arbetet färdigt kommer vi nu att lägga till några slutliga färgkorrigeringar i Photoshop. Öppna ditt resultat, högerklicka på "Bakgrunds" -lagret och välj "Lager från bakgrund". I dialogrutan "Nytt lager" anger du namnet "läckande" och trycker på "OK". Dubbelklicka nu på skiktet för att få fram dialogrutan "Layer Style". Aktivera "Färgöverlagring" -effekten och ändra färgen till en ljusblå (i mitt fall har jag använt 00d8ff), sätt sedan "Blend mode" till "Overlay" och minska "Opacity" till 25%.
Duplicera "läckande" lagret två gånger med hjälp av "Ctrl + J" snabbtangenten. Ställ in blandningsläge för den andra dubbletteren (det allra bästa lagret) till "Färgbränna".
Välj de två kopierade lagren och slå dem samman med hjälp av snabbtangenten "Ctrl + E". Minska "Opacity" i det här nya fusionerade lagret till 35%, och med detta gjort, högerklicka på någon av lagren och välj "Merge Synlig".
Vi ska nu lägga till en subtil fotografisk korn till bilden. Skapa först ett nytt lager och fyll det med grå som visas.
Med det valda lagret, gå till Filter> Buller> Lägg till buller ...
I dialogrutan "Lägg till brus" ställer du in "Bullerbeloppet" till 400% och ändrar "Buller typ" till "Monokromatisk". Med det gjort, tryck "OK".
Gå nu till Filter> Blur> Gaussian Blur ...
I dialogrutan "Gaussian Blur" ställer du in "Blur Radius" till 0.2 pixlar och trycker på "OK".
Ställ in blandningsläget för vårt bruslager till "Overlay" och "Opacity" till 3% - vi vill knappast kunna se det alls. Med det gjort kan intensiteten hos vårt fotografiska korn nu justeras med hjälp av opacitetsreglaget.
Och med det är vi färdiga! Grattis, du har gjort kungen stolt! Mitt slutresultat visas nedan.