Next-Gen Armored Car Dag 1

Vad du ska skapa

Under den här omfattande 7 dagars serien. Shray Khanna kommer att vägleda dig genom hela processen att skapa en nästa-gen, låg poly-fordon med Maya och Photoshop. Under hela serien täcker Shray den kompletta pipelinen i nästa gen i detalj. Börja med den låga polymodelleringen i dag 1 och 2 och sedan flytta till UV-kartläggning, hög polymodellering, bakning och slutligen konsistensbildning.


Finns även i serien:

  1. "Next-Gen Armored Car" Dag 1
  2. "Next-Gen Armored Car" Dag 2
  3. "Next-Gen Armored Car" Dag 3
  4. "Next-Gen Armored Car" Dag 4
  5. "Next-Gen Armored Car" Dag 5
  6. "Next-Gen Armored Car" Dag 6
  7. "Next-Gen Armored Car" Dag 7

Steg 1

När vi planerar att göra ett fordon i 3d är det allra första och nödvändiga steget att ordentligt ställa in ritningarna först. Så ritningarna till denna Armored Car (Staghound) finns på nätet (du hittar dem enkelt på www.the-blueprints.com) när du letar efter T17E1 Staghound Armored Car. Så nu för att se till att de här ritningarna matchar alla sina ortopografiska synpunkter, kan vi ta bilderna till Photoshop och med hjälp av en linjal kan vi matcha bildernas konturer och dimensioner. (Det är väldigt enkelt och att spara tid jag har redan gjort det här.)



Steg 2

Nu när vi har kontrollerat att våra ritningar matchas korrekt i Photoshop, är vår andra uppgift att använda dessa som bildplan i Maya-visningsporten. Öppna fönstret och välj i sidovyn "Visa> Bildplan> Importera bild?, och importera bilden "Armored Car Side".


Gör detsamma för återstående visningsportar (dvs främre och övre).


Steg 3

Om en av våra bilder av någon anledning kom ut större än den andra, och alla bilder kommer som standard att vara i nätverket. För att åtgärda detta måste vi flytta positionerna för dem enligt modell för att modellera vår tillgång. För att göra detta måste vi dra en välj en bild och sedan i "Kanalboxen" under Inmatningarna för bildplanet kan vi höja det centrala X-värdet så att det kommer att skjutas bort från mitten

Upprepa samma steg för de övre och främre bildplanen för att placera dem eller att skala dem om nödvändigt (Använd bredd och höjdskalare) enligt dina visningar. Och då har du rätt inställningar för dina bilder.



Steg 4

Skapa nu en polygoncylinder, gå till "Skapa> Polygon Primitives> Cylinder".



Steg 5

Ange i kanalfältet, under inmatningarna för cylindern 0,3 för "Radius", 1 för "höjd", 12 underavdelningar för "bredden" och 1 för indelning för "höjd".



Steg 6

Gå nu in i din sidovy och aktivera din "röntgenvisning" från "Skuggning> röntgen".
Detta gör din modell genomskinlig så att du enkelt kan se ditt bildplan och matcha konturerna.



Steg 7

Flytta cylindern över bilden, och börja sedan matcha modellens kontur genom att redigera toppunkterna. Du kan göra detta genom att hålla ner höger musknapp på cylindern och välja Vertex ". Använd flytta och skala verktyg. Det här är kortkommandon för dem. (W-move, R-skala, E-rotera.)



Steg 8

Gå nu in i ansiktsläget genom att hålla ner höger musknapp och välj ansikte, och välj sedan dessa ändytor.



Steg 9

Gå nu till "Redigera Mesh> Extrude". När du använder extrude, se till att alternativet "Keep Faces Together" är markerat, det här håller alla extruderade ytor ihop.



Steg 10

Flytta de extruderade ytorna med hjälp av gizmo som visas efter extrudering. Och flytta dem tills de matchar konturen på sidoplanet, som visas.



Steg 11

Nu går du till "Vertex" -läget och skala snittet upp med hjälp av skala gizmo (R) och matcha det med vår sida-ritning.



Steg 12

Välj ändytor och extrudera dem igen, flytta dem enligt ritningen.



Steg 13

Gå nu till "Paneler> Ortografisk> Top", och se till att modellen också matchar de andra ritningarna.



Steg 14

Klicka på "Wireframe on Shaded" -knappen, så att du kan se trådkabeln på nätet.



Steg 15

Gå nu till "Skapa> Polygon> Cube".



Steg 16

Skapa en ny "Cube" genom att dra rutan över ritningen.



Steg 17

Gå nu till "Panel> Ortografisk> Front" Visa och matcha kuben (med vertex-läge) till den främre ritningen, som visas.


Upprepa samma steg och matcha kuben till toppvy också.


Steg 18

Kom ihåg att Drawn-ritningar inte alltid matchar från alla vinklar, så du måste fatta beslut om vilka som du skulle vilja följa. Nu i vertexläge matchar kubens nedre kontur.



Steg 19

Välj nu bottenytan och extrudera den så att den passar formen från sidoplanen.



Steg 20

Flytta nu de extruderade kryssarna så att de matchar sidoplaneringsformen, som visas nedan.



Steg 21

Välj nu bottenytan och extrudera den igen.



Steg 22

Upprepa samma extrusion två gånger, och flytta sedan kryssarna för att matcha formen med sidoplaneringen.



Steg 23

Gå till "Front" -vyn och matcha konturen. Om det inte är lätt att se på Blueprint, är det en bra idé att följa några riktiga referensbilder för att hjälpa dig se dessa detaljer. Jag rekommenderar att du använder Google Bildsökning!



Steg 24

Nu måste "Redigera Mesh> Insert Edge Loop Tool".



Steg 25

Du kan klicka och dra för att placera kantslingan.



Steg 26

Använd nu Infoga Edge Loop Tool igen och placera kantslingor i båda hörnen, som visas.



Steg 27

Välj de två hörnpunkten på varje sida samtidigt och skala dem för att runda ut hörnen.



Steg 28

Nu flytta dem nedåt på y-axel för att få rätt rundhet.



Steg 29

Nu går du till sidan "Sidan", du hittar de främre hörnen följer inte kantens vinkel korrekt, så rör dem framåt lite för att få rätt sken.



Steg 30

Vi borde inte heller glömma att det här är en spelmodell, så vi måste ta bort onödiga polys. Välj dessa kanter på framsidan och baksidan av modellen.



Steg 31

Gå nu till "Edit Mesh> Delete Edge / Vertex" för att radera de valda kanterna.



Steg 32

Gå nu till "Select> Select Edge Loop Tool".



Steg 33

Dubbelklicka på en kant och det kommer att välja hela slingan, gör det på båda sidor, för att välja båda slingorna.



Steg 34

Gå nu igen till "Edit Mesh> Delete Edge / Vertex" för att bli av med dessa extra kanter.



Steg 35

Välj nu de främre och bakre kanterna på den horisontella kantslingan som visas nedan och radera dem.



Steg 36

Gå nu till "Redigera Mesh> Split Polygon Tool".



Steg 37

Klicka på den övre kanten och dra pekaren till mittpunkten. Gör sedan detsamma för underkanten. Upprepa detta steg tills du har kanterna som visas i det andra steget nedan.


Gör detsamma på baksidan, så det kommer inte att finnas några ansikten kvar med mer än 4 sidor.


Steg 38

Välj nu din Insert Edge Loop Tool igen och placera en kant så här.



Steg 39

Välj nu de två mittenytorna och extrudera dem och skala dem sedan horisontellt enligt bilden.



Steg 40

Genom att göra det (Skalar endast horisontellt.) Det finns några dolda ansikten, du kan se dem genom att flytta de valda ansikten som så.



Steg 41

Det finns många sätt att bli av med dessa dolda ansikten, så nu ångra ansiktets rörelse och använd Split Polygon Tool för att skapa kanter som denna. Och gör samma för de två öppna kanterna.



Steg 42

Gå nu till "Vertex" -läget och välj kryssarna på de nyskapade kanterna.



Steg 43

Gå till "Edit Mesh> Merge". För att sammanfoga de valda spetsarna tillsammans kommer det att ta bort de dolda ansiktena.



Steg 44

Välj mittytorna och extrudera dem två gånger.



Steg 45

Gå nu till sidan "Sidan" och matcha formen på rätt sätt. Flytta de bakre vertikalerna ytterligare så att det inte finns några luckor kvar.



Steg 46

Välj de övre ansikten och extrudera dem.



Steg 47

Välj nu din torn och gå till "Face" -läget, välj framsidorna, extrudera och skala dem som visas.



Steg 48

Extrudera de valda ansikten igen och flytta dem inuti fatet.



Steg 49

Nu med samma ansiktsval går du till "Redigera Mesh> Sammanfoga till centrum".



Steg 50

Nu en sak att komma ihåg. Maya håller en historia av varje rörelse du gör, så vi måste ta bort historien för att optimera filen. För att göra detta, välj de maskar du vill ta bort historik på och gå till "Redigera> Radera efter typ> Historia".



Steg 51

Gå nu till "Skapa> Polygon Primitives> Sphere".



Steg 52

Gå till sidan "Sida" och matcha din skapade sfär till ritningen, som så.



Steg 53

Välj nu de visade ansikten och radera dem, eftersom de kommer att täckas av bakre nätet.



Steg 54

Skapa nu en ny "Cylinder" i den övre bilden så här.



Steg 55

Gå till sidan "Sida" igen, och matcha cylinderns läge, matcha bredden på den genom att flytta spetsarna.



Steg 56

Välj bottenytorna på cylindern och ta bort dem, eftersom de kommer att döljas av basen.



Steg 57

Nu i "Side" -vyn väljer du de övre ansikten och extruderar dem. Matcha dem enligt ritningen.



Steg 58

Välj nu kryssarna i "Sida" -vyn och flytta dem så att toppunktet är kantat upp med hörnet på ritningen, som nedan.



Steg 59

Välj nu Split Polygon Tool och sätt in en kant från hörnet vinkel mot underkanten, som visas nedan.



Steg 60

Nu använder du Split Polygon Tool igen, skapa samma kanter på andra sidan också. Dela sedan över de övre ytorna så här, för att ansluta dem.



Steg 61

Välj nu ansikten inuti kanterna vi just skapat och ta bort dem.



Steg 62

Kom ihåg att bli av med några extra ansikten eller vinklar du stöter på när du gör några komplicerade former. Välj den här kryssrutan och gå till "Redigera Mesh> Sammanfoga till centrum".



Steg 63

Ta nu bort den högra halvan av nätet genom att välja hälften av ansikten. Flytta svängpunkten för nätet i "Object" -läge genom att "trycka och hålla ner D & V nycklarna och flytta svängen mot mittpunkten. Med mitten musklickning kommer den att snäppa till vertexen. (Förklara funktionerna - genom att trycka på "D" vi går in "Redigera pivotpositionsläge" och genom att trycka på "V" vi går in "Snap To Vertex Mode").



Steg 64

Nu måste "Ändra> Frys Transformationer". Det gör som det står, det fryser omvandlingsinformationen tillbaka till noll.



Steg 65

Du kan se att transformationerna gick tillbaka till noll. Gå nu till "Redigera> Duplicate Special".Klicka på "Small Box" eftersom det här öppnar "Options" -rutan.



Steg 66

Nu i alternativfältet, välj "Geometry Typ> Instance", och ställa in x-axel "Skala" till -1,00.


Nu är det som "Instance" gör gör en annan kopia av nätet som är speglat. Nu om du redigerar någon komponent (Vertex / Face / Edges etc) av nätet kommer ändringen att visas på andra sidan samtidigt.


Steg 67

Välj nu sidokanterna och extrudera dem så här.



Steg 68

Nu extruderar du de valda kanterna igen, och snapar kryssarna för att ta bort mellanrummet.



Steg 69

Gå nu till en bakre sidovinkel i perspektivet "perspektiv" och skapa en kant så här med hjälp av Split Polygon Tool igen.



Steg 70

Välj dessa ansikten och ta bort dem.



Steg 71

Välj sidokanten och extrudera den, använd sedan samma vridmomentteknik som tidigare, flytta vridpunkten till ändpunkten och snäpp den till den nedre vertexen.



Steg 72

Nu går du till "Top" -vyn och extruderar den valda kanten igen och matchar den med i ritningen.



Steg 73

Gå nu tillbaka till sidan "Sida" och flytta de extruderade hörnen enligt sidoplaneringen.



Steg 74

Redigera nu några kryssningar för att göra kurvan mer framträdande. Därefter extruderar du kanten i "Top" -vyn och flyttar igen vertexen för att följa kurvan, som visas.



Steg 75

Extrudera den sista kanten och skala den på x-axel att göra det rakt.



Steg 76

Nu använder du Insert Edge Loop Tool Sätt igen en kant i kontinuitet till föregående slinga. Gå sedan till "Vertex" -läget och välj dessa kryssningar och slå samman dem med hjälp av Sammanfoga till centrum



Steg 77

Välj sidokanterna och extrudera dem, flytta dem mittemot mittkanten.



Steg 78

Extrudera dem igen och flytta dem till mitten


Steg 79

Snäpp nu de bakre spetsarna för att bli av med det gap som uppstod efter extrudering av kanterna.



Steg 80

Sätt nu in en annan kant med hjälp av Insert Edge Loop Tool.



Steg 81

Välj nu ditt Skalverktyg och gå till "Display> UI-element> Verktygsinställningar". Detta öppnar en verktygsinställningsfält till vänster. I det, kolla "Diskret skala" alternativ. Detta kommer att snabba kanten till vilken axel du behöver. (Avmarkera det här alternativet när det inte behövs).



Steg 82

Nu skala kanten i x-axel, och du kommer se att det kommer att räta ut på grund av diskret skala alternativet.



Steg 83

Nu använder du Split Polygon Tool, Anslut det öppna vertexet till den fortsatta kanten.



Steg 84

Gå nu till "Redigera Mesh> Lägg till Polygon Tool".



Steg 85

Välj den bakre öppna kanten och klicka på den motsatta kanten, detta fyller klyftan mellan dessa två kanter.



Steg 86

Välj kanten på klyftan och gå till "Mesh> Fill Hole".



Steg 87

Nu fyller hålet med ett nytt ansikte, men det gjorde inte tessellera det. Så nu har detta ansikte mer än 4 sidor, vilket är dålig geometri för en spelaktiv. Så för att fixa detta, välj ansiktet och gå till "Mesh> Triangulera".



Steg 88

Nu när vi har triangulerat ansiktet helt, behöver vi inte alla trianglarna det skapade. Så att bli av med de ytterligare trianglarna kan vi antingen göra det manuellt eller gå till "Mesh> Quadrangulate" med de valda ansikten. Det tar bort eventuella ytterligare trianglar och konverterar det till quads.



Steg 89

Nu går du till "Framsidan" och följer luktsprutningen med Split Polygon Tool.



Steg 90

Välj nu de vinklar du just har dragit och slå samman till kanten nedan, eftersom vi inte behöver två separata kanter så nära varandra.



Steg 91

Nu använder du Split Polygon Tool, Anslut alla de lösa vertikalerna så att det inte kommer att vara någon N-gons (Polygoner med mer än 4 sidor).



Steg 92

Välj nu dessa mittytor och extrudera dem och skala sedan dem lite. Som visat.



Steg 93

Välj nu dessa 2 mittiga ansikten och radera dem.



Steg 94

Gå nu till "Välj> Välj kantringsverktyg", och dubbelklicka sedan på kanten för att välja hela ringen.



Steg 95

Gå nu till "Välj> Konvertera val> Till ansikten".



Steg 96

Extrudera nu dessa ansikten och flytta ner dem.



Steg 97

Välj nu båda maskorna och gå till "Mesh> Kombinera".



Steg 98

Välj mittkanterna och snapskalera dem i rutan x-axel, använda "Beskriv skalaen"alternativet igen, slå sedan samman dem med Merge vertex / Edge alternativ.



Steg 99

Nu använder du Split Polygon Tool Gör en form som denna och stränga dessa ansikten inåt.



Steg 100

Gå nu till sidan "Sida" och skapa en ny "Cube", placera den i extrusionen du just skapat, och extrudera den övre sidan, flytta sedan kryssarna för att få formen visad.



Steg 101

Välj nu framkanten av nätet och extrudera den sex gånger för att skapa denna form.



Steg 102

Tryck nu på "Alt + h" att "dölja oselekterade maskor". Och extrudera kanten en gång till, gå sedan in i "Vertex" -läget, välj dessa kryssningar och slå samman dem.



Steg 103

Välj nu dessa kanter och fyll i hålet.



Steg 104

Nu med samma urval, triangulera och Quadrangulate igen. Välj sedan de extra baksidorna och ta bort dem.



Steg 105

Välj nu de två ansikten som visas nedan och extrudera, skala sedan dem i x-axel. Välj kanterna och flytta dem för att få denna form.



Steg 106

Välj nu dessa ansikten och extrudera dem, flytta dem inåt så här.



Steg 107

Välj huvudnätet och klicka på "Gör Live", Denna kvarn gör nätet levande så att du kan dra ett nät interaktivt på ytan av ett annat nät.



Steg 108

Skapa nu en "Polygon Cylinder" och dra den på ytan.



Steg 109

Kopiera samma cylinder och placera den ovanför den första, skala ner den lite. Och ta bort bottenytorna på båda cylindrarna.



Steg 110

Skapa en ny cylinder på toppen av denna cylinder med hjälp av Gör Live alternativet igen och ange antal sidor till "8".



Steg 111

Kopiera samma cylinder, flytta den uppåt och rotera som visas.



Steg 112

Gå nu till fliken "Polygon" och ändra den till "Animation". Välj sedan de övre cylinderns övre vinklar och gå till "Skapa deformerare" Gitter ".



Steg 113

En kvadratisk formad deformator kommer att visas över de valda spetsarna, du kan gå till den "Lattice Point" läge genom att använda samma rätt Klicka på HOLD-metoden som tidigare och välj "Lattice Point". För att flytta några gitterpunkter, gå till rörelsealternativen "Display> UI-element> Verktygsinställningar" medan du använder rörelseverktyget. Välj "Flytta axeln till världen".



Steg 114

Nu från sidan "Side" välj gitterpunkterna och matcha formen enligt övre cylinderns vinkel.



Steg 115

Välj nu alla dolda ansikten på båda cylindrarna och radera dem.



Steg 116

Välj nu den övre cylinderns översta hörn och applicera en gitter på dem, så ser du att den inte är inriktad på cylinderns vinkel korrekt. För att göra detta, gå till "Window> Outliner".



Steg 117

Nu väljer du Outliner "ffd1Lattice & ffd1Base".



Steg 118

Vrid den valda gitteren för att få den att röra sig korrekt med cylinderns vinkel. Skala sedan till det lägsta (vertikalt) och maximalt (horisontellt) för att täcka de valda hörnen.



Steg 119

Ändra nu "Flytta axeln" för rörelseverktyget till "Objekt", och från en bakre perspektivvy flyttar du de valda gitterpunkterna uppåt lite.



Steg 120

Välj de ansikten som visas nedan och extrudera dem, flytta dem på x-axel.



Steg 121

Kombinera nu de övre och nedre cylindrarna och slå samman de gemensamma snören med "Sammanfoga Vertex / Edge".



Steg 122

Välj nu nätet och gå till "Mesh> Spegel geometri".



Steg 123

I alternativrutan ändrar du "Spegelriktning"till -X.



Steg 124

Nu på grund av en tröskelfråga kommer alla dina speglade geometrins nära hörn att slås samman. För att övervinna detta problem gå in i "Channel Box / Layer Editor> INGÅNGAR> polymirror1" och ändra "Sammanställningströskel" till 0,01.



Steg 125

Nu kombineras alla 3 maskor ihop för att skapa det färdiga locket. Kopiera sedan det med "Shift + D", och placera den på andra sidan som visas.



Steg 126

Skapa nu en annan "Cylinder" med 8 sidor (nära det vänstra locket) och extrudera de övre ytorna, slå sedan samman ansikten mot mitten enligt bilden.



Steg 127

Skapa nu en annan "Cylinder" med 8 sidor på toppen av det, och duplicera sedan den cylindern och placera den horisontellt genom att rotera den 90 grader.



Steg 128

Skapa nu en annan "Cylinder" med 12 sidor och placera den parallellt med luckan. Använda "Pressa ut" ansikten kommandot, skalan och rörelseverktygen, skapa denna form.


Eftersom jag har täckt alla grunderna nu kan dessa former enkelt uppnås utan att följa en stegvis procedur.


Steg 129

Skapa nu en annan "Cylinder" med 5 sidor i luckans högra hörn, extrudera ansikten så att kurvan följer pärlan i "Top" -vyn. Enligt nedanstående.



Steg 130

Komplettera kurvan med hjälp av verktygen "Extrude", "Rotate" och "Movement", som följer formen i "Top" -vyn. Anslut sedan ändarna genom att sammanfoga verticesna tillsammans. Som visat.



Steg 131

Skapa en annan "Cylinder" med 8 sidor på ytan. Skapa sedan en "Cube" över den för att skapa en hållare för locket.



Steg 132

Extrudera kubens ansikte flera gånger för att skapa en bälteformad form. Som visas i stegen nedan.



Steg 133

Kombinera bältets form med cylindern nedan och duplicera den. Placera dem på locket som visat.



Steg 134

Kombinera remstyckena med locket nu och duplicera det, byt "Scale" på X till -1.



Steg 135

Nu i "Top" View, redigera hela formen för att matcha ritningen.



Slutsats, dag 1