I författaren Tomasz Lechocińskis senaste Modo-snabba tips får du lära dig att skapa ett fantastiskt glittrande flingmaterial i Modo 601 med päls. Även om jul är långt ifrån, är denna typ av processmaterial väldigt bra för något dekorativt temaprojekt och skapades ursprungligen som en post för Luxologys förinställda tävling, som du kan läsa mer om i denna tråd från Luxology-forumen.
Hämta den förinställda scenen från Luxology-forumet, eller sök på Luxology-forumet för: PresetScene-Yazan.lxo för att få den senaste versionen (det finns också videor som förklarar användningen). I Shader Tree paletten hitta gruppen 9ball och skapa en ny Grupp inuti den genom att gå till Lägg till Layer> Group. Byt namn på den här nya gruppen X-mas boll med glitter flingor, och lägg sedan till en annan grupp inom den heter glas. Lägg sedan till ett material för den gruppen med Lägg till lager> Material [1] och byt namn på den glasbas.
Med detta material valda gå till Egenskaper Palette och redigera dess Material Ref underfliken. Ställ in dess Diffus belopp till 50%, välj en mörkblå färg och kontrollera Spara energi för verklig världsljusabsorption. Nästa satt Speculärt belopp till 40%, Fresnel till 60% och justera Specular Color till en ljusblå för att tona höjdpunkterna. Ställ in Reflektionsbelopp till 40%, Fresnel till 60% och ändra Reflektion Färg till en mörkblå, Clearcoatbelopp till 100%, Bump Altitude och Förskjutningsavstånd till ett litet värde av 1 mm.
Nu är det dags att bryta ytan och göra den lite förvrängd. Vi kommer att använda ett processmaterial för detta. För att göra det, i Shader Tree, Lägg till Layer> Textures> Noise. I dess Egenskaper Palette välj underfliken Texture Locator [1] och ändra dess Transform storlek till 7 cm på varje axel. Ändra dess Projektionstyp till UV-karta, och från UV-karta rulla ned, välj Textur. För bitmap-kakelalternativen lämnar Horisontell och Vertikal omslag satt till ett. I Egenskaper Palette, välj underfliken Texturlager [2] och ställ in Buller typ till Fraktal.
Lägg sedan till ett annat procedurlager. Gå till Shader Tree och Lägg till lager> Bearbetning> Gradient. Ställ in det Blandningsläge till Multiplicera med Opacitet: 70%, och Redigera lutningskurvan. För att göra det, tryck på Redigera Gradient och ett nytt fönster öppnas. På vänster sidan välj de tre färgkanalerna och genom att använda Mitten Musknapp, lägg till en nyckel till visningsporten i mitten [1] och ändra dess färg till en mörkblå. Lägg till en ny nyckel [2] och ändra dess färg till ljusblå. Och ändra Gradienten Blandningsläge till Multiplicera 80%. Nu är vi färdiga med vår materialbas.
Nu är det dags att göra ett material för mönstret. Gå till Shader Tree och Lägg till Layer> Group. Byt nu namn till flingor. Nästa Gå till Shader Tree och Lägg till lager> Material och namnge det flingbas. Ändra egenskaperna enligt följande: Diffus belopp: 80%, Speculärt belopp: 10%, Fresnel: 20%, Grovhet: 16,5%, Reflektionsbelopp: 30%, Fresnel: 40%, Bump Amplitude: 0 mm. Förskjutningsavstånd: 0 mm, och slutligen kolla Dubbelsidigt. Se till att ditt material är inuti flingor gruppmapp.
Ladda nu en bitmapp in i Shader Tree använder sig av Lägg till lager> Bildkarta> (Ladda bild). Välj en svartvitt bitmapp med ett kakelmönster från din hårddisk. I mitt fall har jag en bild som heter x-mas 2a mask. När du fyller på ditt material kommer de vita delarna av bitmappen att få päls synlig. Och i de svarta områdena kommer det inte att bli någon päls synlig alls. I bitmappen Egenskaper Palette, välj underfliken Texture Locator [1] och ändra Projektionstyp till UV-karta, och från UV-karta rullgardinsmeny, välj Textur. För bitmap-kakelalternativen Ställ in Horisontell och Vertikal omslag enligt din vilja att det ser intressant ut.
Välj bitmappen som du lade till i föregående steg och ändra dess Effekt till Fur Length [1]. Välj sedan flingor grupp och i dess Egenskaper panel, ändra dess Omfattning till Päls [2]. Nu kommer mönstret att försvinna, men oroa dig inte om att det kommer tillbaka i nästa steg.
Nu börjar pälsen roligt verkligen. I Shader Tree, välj i rullgardinsmenyn Lägg till lager> Special> Pälsmaterial. Se till att den är ovanför flingbas. Först i dess egenskaper, under Pälsmaterial flik [1]. Ändra dess egenskaper enligt följande. Render Density: 1000%, Slumpmässigt frö: 1234, Mellanrum: 700 um, Längd: 1 mm, Bredd: 50%, Avsmalning: 0%, Offset: 0 m, Geometri typ: Löv, och slutligen kontrollera Visa Frustum Culing. Det här sista alternativet sparar mycket minne och gör korta tider genom att avlägsna pälssträngar som är osynliga av kameran från beräkningarna.
Nu är det dags att få pälsen att se ut som små flingor som fastnar på ytan med lim. Gå till pälsen Egenskaper panel, och under Pälsform fliken, ändra dess värden enligt följande: klumpar: 0%, strays: 1%, Strays Styrka: 100%, Growth Jitter: 25%, Position Jitter: 50%, Riktning Jitter: 80%, Storlek Jitter: 50%, Flex Amplitude: 0%, Roterande böjning: 0%, Curls Amplitude: 0%, Fur Bump Höjd: 0%.
Vi lägger nu lite skinn på våra pälsflingor. Gå till Shader Tree och Lägg till lager> Bearbetning> Gradient. Placera detta lager ovan de flingbas material. Redigera gradientfärgerna med hjälp av Mitten Mus knapp. Lägg först till en nyckel [1] och ändra dess färg till ljus livfull blå. Lägg till en ny nyckel [2] och ändra dess färg till en lysande rosa färg. Nu ska flingorna glittra utifrån den förekomstvinkel du ser på dem från.
Nu är din glittrande flingskuggare klar. Nu kan du välja den högsta gruppen som heter X-mas boll med glitter flingor och Höger-Klicka på det. Välj den Spara förinställd med miniatyr ... alternativet och spara din förinställning till disken. Tryck sedan på F9 för att göra en fullständig upplösning förhandsvisning.
Öppna den förinställda webbläsaren genom att trycka på F6 och navigera till den mapp som din förinställning sparas i. Hitta X-mas boll med glitter flingor förinställd och Höger-klicka på det, välj Ersätt ikon med sista avkastningen. Nu är din förinställd redo att användas och du kan göra några fina dekorativa julbollar!