Snabbtips Skapa sömlös ödlahud i Modo

I vår senaste Modos snabba tips får du lära dig hur du skapar sömlös ödlahud i Modo från 3D-geometri. Tomasz Lechociński kommer att gå igenom processen med att modellera ett plattformsmönster och hur man kan baka det i en uppsättning Normal och Ambient Occlusion-kartor. Då lär du dig hur dessa kan användas tillsammans med Photoshop för att bygga en snygg Modo Shader för alla dina reptilianska behov.


1. Modellera skalorna i Modo & Baking dem till Bitmaps

Steg 1

Du modellerar skalorna i Modo och bager dem för att skapa Normal och Ambient Occlusion-kartor.

  • Ändra din 3D-vy till Främre
  • Skapa en ny Tom Mesh objekt i Objektlista.
  • Byt namn till "bagare".
  • Springa det Box verktyg och skriv värdena som visas i skärmsteget. Position: 0varje axlar, Storlek X: 5cm, Y: 5cm, Z: 0cm.
  • I Vertex Maps List, skapa en Ny karta och kalla det "Bagare"

Obs! Namnet på UV-kartan för detta nät måste vara unikt i denna Modofil. Det betyder att inget annat aktivt nät kan ha en UV-karta med samma namn. Annars kommer Modo att generera fel vid bakning.


Steg 2

Bygga modellen för skalorna.

  • Skapa en ny Tom Mesh objekt i Objektlista.
  • Byt namn till "skalor 2D".
  • Springa det Vertex Tool och i Vertex Selection läge, lägg till 8 pekar i den ordning som visas nedan.
  • När du är klar trycker du på P på tangentbordet för att skapa en polygon från de ritade punkterna.

Se till att punkterna 1, 3, 5 och 7 är i linje med bagare mesh nedan, som visas i skärmstången.


Steg 3

Nu lägger vi till fler skalor.

  • I Polygonval läge, välj polygonen som du skapade och tryck på Kontroll-C att kopiera den.
  • I Verktygsegenskaper, sväng snäpp (1)
  • Ändra dess värden till de som visas i skärmsteget.
  • Aktivera Flytta Verktyg (W) och flytta geometrin till vänstra hörnet av bagare maska. Från punkt (2) till punkt (3). en Gul prik kommer att dyka upp när geometrin kommer att snäppa till punkten på hörnet av bagare maska.
  • Tryck Kontroll-V att klistra in polygonen i sin ursprungliga position.
  • Sväng Av knäppa. Du måste göra det, annars kommer du inte att kunna rita poäng med Vertex Tool i nästa steg.

Steg 4

Fyll ut mellanslag mellan polygoner med små vågar. Använd Vertex Tool som vi gjorde i Steg 2.


Steg 5

Kopiera den skapade geometrin till undersidan av bagare maska.

  • Välj alla polygoner som du skapade.
  • Tryck Kontroll-C att kopiera dem.
  • Sväng knäppa med inställningarna från Steg 3.
  • Aktivera Flytta Verktyg (W) och flytta geometrin (1) till botten (2) av bagare maska.
  • När Flytta verktyget är fortfarande aktiv, du kan trycka på Kontroll-V att klistra in de kopierade polygonerna i sin ursprungliga position.
  • Sväng Av knäppa. Du måste göra det annars kommer du inte att kunna rita poäng med Vertex Tool i nästa steg.

Steg 6

Fyll nu höger sida med uppsättningar av skalor. Använd Vertex Tool igen, som vi gjorde i Steg 2 och 4.


Steg 7

Flytta nu den valda geometrin till vänster på bagare maska.

  • Välj polygoner och kopiera dem, tryck på Kontroll-C att göra det.
  • Sväng knäppa, och använd inställningarna från Steg 3.
  • Aktivera Omvandla Verktyg (Y).
  • Klicka på punkten (1) och se hur transformationsgizmo snaps till det vertexet.
  • Flytta geometrin med den röda pilen i Transform Tool till vänster om bagare nät (2).
  • Tryck Kontroll-V att klistra in geometrin i sin ursprungliga position.
  • Sväng Av knäppa.

Steg 8

Gå till Geometri> Mesh Cleanup att bli av med den överlappande geometrin på hörnen.


Steg 9

Fyll insidan av rektangeln med både små och stora vågar. Använd igen Vertex Tool som i Steg 2 och 4.


Steg 10

Nu är det dags att lägga till volymen i skalorna

  • Kopiera skalor 2D maska.
  • Byt namn till "Vågar 3D".
  • Med Vågar 3D mesh vald, i Polygon läge, tryck på B för att aktivera Bevel verktyg.
  • Extrudera den med följande värden: Flytta: 500 um, och Inset: 300 um.

Steg 11

Ändra visningen av Vågar 3D mesh till indelning läge. För att göra det, tryck på FLIK nyckel-.


Steg 12

Nu för att lägga till en annan geometri till Vågar 3D maska.

  • Aktivera Box verktyg och sätt dess StorlekX och Y till 5 cm, och dess Placera till 0, 0, 0.
  • Klick Tillämpa för att lägga till geometrin.

Steg 13

Skapa nu ett nytt material för bagare maska.

  • Välj bagare maska.
  • Tryck M att skapa ett nytt material och namnge det "bagare".
  • Lägg nu till en ny bitmapp till Shader Tree med Lägg till lager> Bildkarta> (Ny bild).
  • Namnge det "Ödla hud normal"och välj JPG som filformat (1).
  • Ställ in dess Upplösning till 1024x1024.
  • I Shader Tree, Högerklicka på den i Effektkolumn, och ändra dess effekt genom att gå till Effekt> Surface Shading> Normal.
  • I Texture Locator underfliken (2), sätt dess UV-karta till Bagare
  • Se till att bagare nätet väljs i Objektlista.
  • Nu Högerklicka på bilden i Shader Tree, och välj Baka från objekt till textur.
  • Ställ in dess Baka textur från objektdistans till 1cm när du uppmanas.

Steg 14

Nu när kartan är klar kan du spara den på disken som "Ödla hud normal.JPG", använda Spara bild knapp (1).


Steg 15

Det är dags att ändra ramstorleken på den här scenen.

  • I Shader Tree, Välj Göra Föremål (1).
  • I Ram underfliken, ändra Rambredd och Höjd till: 1024

Steg 16

Lägg till en till Produktion skikt till skuggaträdet. Den här gången kommer det att bli Ambient Occlusion, vilket simulerar effekten av självskuggning på all geometri i scenen. Det hjälper till att dämpa vågens silhuett.

  • I Shader Tree, Välj Lägg till lager> Special> Render Output.
  • Ändra dess Effekt till Omgivande ocklusion (1).
  • I dess Egenskaper panel, ändra Ocklusionstrålar till 512 och den Occlusion Range till 2,12 cm.
  • Se till att bagare nätet väljs i Objektlista (2).
  • Se till att Bagare vertex karta väljs i Vertex Map List (3).
  • Gå till toppmenyn och välj Render> Bake From Object till Render Outputs.
  • Ställ in dess Baka utgångar från objektdistans till 1cm när du uppmanas.

Steg 17

Spara renderingen till disken.

  • Från Utgång (1) rullgardinsmeny, välj Omgivande ocklusion.
  • Tryck sedan på Spara bild (2), för att spara den nuvarande återställningsutmatningsdisken.
  • Spara det som "Ödlahuden AO.jpg"

Spara filen för senare användning. Du kommer att kunna skapa många olika slags skalor på det här sättet.


2. Skapa ett enkelt repetilmönster i Photoshop

Steg 1

För att lägga till lite färg på ödlahudmaterialet måste du skapa ett reptilmönster.

  • Skapa en ny i Photoshop 1024x1024 pixel, Gråskala dokumentera.
  • Fyll Bakgrund skikt med rent Svart Färg.
  • Aktivera Pennverktyg och se till att dess läge är inställt på Form.
  • Rita ett organiskt mönster på duken och se till att den här formen är fylld med en ren Vit Färg.

Steg 2

Lägg till en Lag Effekt till den form du har skapat och ställ in Inre skugga parametrar som visas.


Steg 3

Spara nu din bild till disken som "Lizard skin pattern.png"


3. Skapa Lizard Skin Material i Modo

Steg 1

Hämta den förinställda scenen från Luxology-forum: Luxology Forums eller sök på Luxology-forumet för PresetScene-Yazan.lxo, för att få den senaste versionen (det finns också videor tillgängliga som förklarar användningen.)

  • I Shader Tree, öppna 9ball grupp.
  • Välj materialet inuti det och byt namn till: "Lizard hudbas".
  • Ändra dess egenskaper i Material Ref underfliken, som visas i bilden nedan.
  • Lämna Material Trans underfliken utan några ändringar.
  • Tryck Kontroll-G att lägga till en annan grupp och namnge den: "Sömlös ödlahud".

Steg 2

Ändra nu ytan skuggning för att ge intrycket att ytan är mer komplex då den är i verkligheten.

  • I Shader Tree, gå till Lägg till lager> Bildkarta> Ladda bild.
  • Leta reda på Ödlahud Normal.JPG bild på disk och välj den (1).
  • Högerklicka på den och ändra dess Effekt till Ytbehandling> Normal.
  • Gå sedan till Texture Locator och sätt dess UV-karta till Textur.
  • Ställ in dess Horisontell och Vertikal omslag värden som visas i bilden nedan.

Steg 3

Nu lägger vi till ett annat lager, men för att se dess effekt måste du temporärt ändra egenskaperna hos Förhandsgranskningsfönster.

  • I Förhandsgranskningsfönster, hitta knappen märkt Effekt (1) och ändra dess effekt till Shading Effects> Shader Control> Förare A. Förhandsgranskningsfönstret blir svart för nu, men oroa dig inte att det är okej.
  • I Shader Tree, gå till Lägg till lager> Bildkarta> Ladda bild (2).
  • Leta reda på Ödlahud Mönster.PNG på disk, och välj det.
  • Högerklicka på den och ändra dess Effekt till Shader Control> Förare A. (Nu är bilden tillbaka i förhandsgranskningsfönstret).
  • Gå sedan till Texture Locator och sätt dess UV-karta till Textur (3).
  • Ställ in dess Horisontell och Vertikal omslag värden som visas i bilden.

Steg 4

Nu återställs den typiska förhandsgranskningsfönstervyn. I Förhandsgranskningsfönster, hitta knappen märkt Effekt (1), och ändra dess effekt till Skuggningseffekter> Slutlig färgutgång.

  • I Shader Tree, gå till Lägg till lager> Bearbetning> Gradient.
  • Ändra dess Input Parameter till Shader Control> Förare A.
  • Tryck Redigera Gradient och med de tre Färg kanaler valt, tryck på Mitt musknapp tillägga 2 nycklar.
  • Ange nyckel (1) a Gul färg och nyckel (2) a Svart Färg.
  • Ändra Lager Blandningsläge till Multiplicera, och sätt dess Opacitet till 70%.

Steg 5

Lägg nu till ett annat färglager.

  • I Shader Tree, gå till Lägg till lager> Bearbetning> Gradient.
  • Tryck Redigera Gradient och med de tre Färg kanaler valt, tryck på Mitt musknapp tillägga 2 nycklar.
  • Ange nyckel (1) a Gul Färg ( # d6ff63) och tangent (2) a Grön Färg ( # 368c33).
  • Ändra Lager Blandningsläge till Multiplicera, och sätt dess Opacitet till 62,5%.

Steg 6

Lägg nu till ett annat färglager.

  • I Shader Tree, välj det senaste gradientlagret och från Högerklicka meny, välja Skapa instans.
  • Ändra Lager Blandningsläge till Multiplicera, och sätt dess Opacitet till 62,5%.
  • Ändra dess Effekt till Grundläggande kanaler> Reflektionsfärg.

Steg 7

Lägg nu till ett annat lager, den här gången körs reflektionerna på hudytan.

  • I Shader Tree, gå till Lägg till lager> Bearbetning> Gradient.
  • Ändra dess Effekt till Grundläggande kanaler> Reflektionsbelopp.
  • Tryck Redigera Gradient, och med Värde kanal vald, tryck på Mellanmousesknapp tillägga 2 nycklar.
  • Ange tangent (1) följande värden, Input: 0% Värde: 1%. Och Key (2) värdena Input: 100% Värde: 20%.

Steg 8

Nu är det dags att lägga till det sista lagret.

  • I Shader Tree, gå till Lägg till lager> Bildkarta> Ladda bild.
  • Lokalisera "Ödlahuden AO.JPG"på disken och välj den (1).
  • Ställ in dess Blandningsläge till Multiplicera.
  • Gå sedan till Texture Locator och sätt dess UV-karta till Textur.
  • Ställ in dess Horisontell och Vertikal omslag som visas på bilden.

Steg 9

Spara din nu färdiga sömlösa ödlahud Förinställd.

  • I Shader Tree, Välj Sömlös ödlahud grupp och från Högerklicka meny, välj Spara förinställd med miniatyr ...
  • Spara det på disken.
  • Tryck F9 att göra det.

Steg 10

Ändra ikonen för den sparade förinställningen.

  • I Förinställd webbläsare palett, navigera till din Förinställa.
  • Högerklicka på det och välj Ersätt ikon med sista avkastningen.

Du har nu en färdig bashud för vilken typ av reptil som helst.