Snabbtips Så här ställer du in kameraprojektion i 3Ds Max

I dagens quicktip-handledning fortsätter Pratik Gulati från var han lämnade sig i sin extremt populära Modeling från Photographic Reference post och tittar på hur man ställer in kameraprojektioner i 3DsMax med hjälp av kamerakartet per Pixel Shader. Låt oss ta en titt…


Steg 1

Skapa en modell! Vi kommer inte att diskutera modellprocessen här, eftersom det är något jag redan har täckt i mitt tidigare inlägg. Så här antar jag att du antingen har slutfört min tidigare handledning, eller du kan bekvämt modellera från fotografisk referens. Vi fortsätter nu för att diskutera inställningen för skuggning, material och rendering.

För denna handledning använder jag inställningen nedan, vilket är mycket lik det som användes i min tidigare handledning (Premium abonnenter kan ladda ner hela scenfilen och följa med.) För att producera projiceringen använder vi Kamera karta per pixel shader. Med denna skuggning kan du projicera en bild genom en scenkamera på den geometri som skuggaren appliceras på, och den är otroligt användbar för saker som mattmålning. Medan det är snabbt att installera och inte utan begränsningar är denna teknik oerhört kraftfull och kan ge otroliga resultat med ett minimum av krångel!


Steg 2

Tryck M på ditt tangentbord för att öppna Materialredigerare.


Steg 3

Klicka på den grå rutan bredvid Diffus att öppna upp Materialkarta Browser.


Steg 4

Tilldela a Kamera karta per pixelskuggning till materialets diffusa kanal som visat. Inställningarna för skuggaren förklaras nedan:

  • Kamera - Det här måste vara den statiska kameran genom vilken vår konsistens kommer att projiceras. Klicka på den en gång för att slå på den och välj sedan kameran från din scen genom att välja den i ett visningsport. När en gång tilldelats visas kamerans namn på knappen. Denna kamera används sedan också för att göra komponenterna Texture and ZBuffer Mask detaljerad nedan.
  • Textur - Du kan tilldela någon form av karta till den här kanalen, men det är typiskt här du lägger filen du vill projektera - i vårt fall den bakgrundsbild vi använde för att modellera scenen.
  • ZBuffer Mask - Du kan ta bort vissa delar av din modell från projektet på två sätt. Här kan du tilldela en bildfil som innehåller djupdata som, när den används med ZFudge värde, kan "skära ut" delar av projektionen baserat på deras avstånd från kameran.
  • Mask - Den andra metoden för att ta bort områden från din projektion är att använda den här maskekanalen. Detta använder en gråskalebild där de svarta områdena i masken skapar transparenta pixlar i din projektion, vita områden skapar ogenomskinliga pixlar och gråa områden är delvis transparenta beroende på själva gråvärdet.
  • Ta bort bakåtvända pixlar - När den här inställningen utesluter ansikten från projektionen om de pekar mer än en viss vinkel bort från kameran. Vinkeln definieras av Vinkelgräns värde och den här inställningen är standard på.

Steg 5

Innan vi applicerar vårt nya material måste vi välja alla polygonala föremål i den scen som vi vill projektera på, och Fästa dem tillsammans, skapa ett enda objekt.


Steg 6

Med vårt material som används är installationen nu klar. Det viktigaste är dock att du får inte Flytta projektionskameran när den har installerats. Om du flyttar den kommer den bild vi projicerar att flytta med den, skevning och vridning över modellens yta. Lösningen? Byt namn på kameran till något liknande CAM_PROJECTION och sedan duplicera det, kallar duplicatet något liknande CAM_ANIMATED. Du kan nu mycket tydligt se vilken kamera är vilken, varefter du kan börja animera positionen hos CAM_ANIMATED kameran över tiden och sedan återge antingen stillbilder eller animeringar som den som förhandsgranskades ovan.


begränsningar

Kamerakartläggning i någon applikation har begränsningar - i det här fallet kan vi bara flytta och rotera vår animerade kamera hittills innan vi börjar se bildsömmen eller en anmärkningsvärd minskning av bildkvaliteten. De Kamera karta per pixel shader själv hanterar inte följande situationer:

  • 1) Animerade objekt - De objekt som vi projicerar på ska vara still och inte animera
  • 2) Projektionen använder inte UVW-kartläggning.
  • 3) Animerade texturer-vi kan inte använda animerade texturer i scenen

Och det är allt! Jag hoppas att du tyckte om handledningen och om du har några frågor kan du fråga!