I dagens snabba tips kommer Dimitar Katerov att förklara vilka proxyföretag som är och hur de kan användas för att göra en galen mängd polygoner i en enda scen. Om du någonsin har gått igenom den smärtstillande uppgiften att försöka göra en scen med några hundra högresterande trädmodeller, kan det här snabba tipset vara svaret på dina böner! Så eld upp Maya och låt oss komma igång!
Mental Ray Proxy-objekt (sammansättningar) används i många situationer och ger dig många fördelar. De gör dina scener lättare och snabbare, och sparar mycket minne under renderingsprocessen. Proxyobjekt är i princip som exempel. En av de viktigaste skillnaderna (som är lättast att upptäcka) är att proxyobjekt inte existerar i din scen. Varje proxy laddas under återgivningstid och placeras i den plats du har bestämt genom att placera ett enklare objekt (till och med bara en kub). På så sätt har din scen mindre polygoner att hantera i dina visningar. Detta gör livet väldigt lättare genom att inte behöva vänta tio sekunder varje gång du roterar kameran. Till exempel kan du använda en enkel kub som består av sex polygoner som representerar ett 500 000 polygonträd. Fyll sedan din scen med hundratals av dessa kuber utan någon förändring i visningshastigheten alls.
Den andra stora fördelen med proxyobjekt är att de bara laddas vid återgivningstid, och endast under den tid de behöver. Minnet spolas sedan och fylls med olika data (ett annat proxyobjekt eller något annat). Detta kan ge dig möjlighet att göra mycket större scener med samma mängd RAM på datorn. Denna handledning visar dig den grundläggande användningen av ett proxysobjekt och de viktigaste inställningarna du behöver veta.
Öppna en scen med objektet du vill göra en proxy för. I mitt fall är det ett träd. Vilket jag ska använda för att göra en liten skog.
Markera allt som du vill exportera som ett mentalt strålproxysobjekt (flytta det till nätets ursprung om det inte redan finns). Gå sedan till Arkiv> Exportera urval och klicka på den lilla alternativrutan (visas nedan).
I Export-fönstret väljer du "MentalRay" som "File Type" och väljer "MentalRay" i fliken "General Options". Välj sedan "Render Proxy (Assembly)" som "Export Selection Output" i fliken "File Type Specific Options". Lämna de andra inställningarna som de är och klicka på Exportera urval. Ge din fil ett namn och en plats som ska sparas i. Detta exporterar automatiskt ditt material också, så var noga med att göra materialet innan du exporterar.
Nu har vi en fil som innehåller vårt proxyobjekt. Skapa en kub och klicka på mappikonen bredvid "Render Proxy" på fliken "Mental Ray" i kubens formnod. På så sätt kopplar du din kub till ditt proxyobjekt.
Se till att "Renderable" i avsnittet "pCube" i attributredigeraren är aktiverad "på" och även i fliken "Mental Ray" och i "Render Proxy" -fliken också. Nu när du slår göra (med mental stråle som tilldelats som gör motorn) ser du trädet i stället för kuben. Välj träd och ta bort det eftersom du inte behöver det längre.
Nu om du gör en förekomst av den här kuben kommer den att representeras i renderingen av samma träd. Du kan exportera ett annat träd eller något annat som en annan proxy, och fylla sedan din scen med dina kuber eller andra låga polyobjekt. Träet som jag visade dig är 132 000 polygoner, så om du använder tio av dem och ett par andra detaljerade modeller kan du enkelt få några miljoner polygoner. Genom att hålla sådana höga polyobjekt som proxyobjekt kan du enkelt navigera i din scen och inkludera de fullständiga upplösningsmodellerna för dina huvudobjekt.
Istället för att bara duplicera din kub, gå till Redigera> Kopiera speciellt och klicka på den lilla "Alternativ" rutan. Klicka sedan på "Instance" -knappen och klicka på "Duplicate Special" för att bekräfta. Nu kan du bara kopiera dina kuber med "Duplicate Special" genvägen ( Ctrl + Skift + D).
Nu måste du göra några justeringar av renderingsinställningarna för att säkerställa att du faktiskt får de fördelar som gör att proxies kan ge dig vid återgivningstid.
Självklart väljer du "Render Using: Mental Ray" först. På fliken "Kvalitet" väljer du "BSP2" under "Raytracing / Acceleration". Det här kommer förmodligen att väljas automatiskt eftersom du har proxy-enheter i din scen, men kontrollera åtminstone att den är inställd.
På fliken "Funktioner" väljer du "Raytracing" för "Primary Renderer". Detta är obligatoriskt för att din RAM ska kunna spolas och bara ladda de nödvändiga proxyföretagna, när du använder BSP2.
Placera dina låga polyobjekt där du vill att dina proxysamlingar ska göras (använd olika Skala och Rotationsvärden för att undvika märkbar repetition).
я
Denna render består av en 700.000 polygonbil, plus ca 15 fall av kuben med det träd som bifogas (15 x 130 000 polygoner), eller ungefär två och en halv miljon polygoner, men ökar bara min systemminneförbrukning med 250 MB när jag slår på render-knappen. Du kan enkelt se hur många fler objekt du kan hantera när du använder proxies.