Snabbtips Konfigurera en HDRI med Vray för Maya

I dagens Quick-tip-handledning visar Edgar Mihailov artister som är nya för Maya, och / eller det är relativt nytt Vray-plugin, hur man utnyttjar högupplösta bilder (HDRI) för att belysa dina scener och ge realistiska reflektioner i processen. HDRI är nu en standard på nästan alla reningsprogram och det är en extremt användbar sak att lära sig hur man använder!


Hej allihopa! I den här handledningen visar jag dig hur du först aktiverar Global Illumination (GI) inom din scen, och sedan lägger vi till en HDRi-karta med Vray för Maya. Jag kommer att använda Maya 2011, men processen är extremt liknande i några av de äldre versionerna av Maya (upp till en kurs!) Denna handledning är avsedd för personer som är nya för att Vray själv eller bara Vray for Maya-plugin.

Jag kan inte faktiskt dela den HDR-bild jag använder i handledningen, men det finns en rad många ställen på webben där du kan ladda ner gratis HDRI-skivor som du kan använda i dina scener (men var alltid alltid medveten om kommersiella begränsningar.) En bra webbplats för gratis HDRi-kartor är http://www.openfootage.net/, men jag rekommenderar dig att köpa minst ett bra HDRi-kartpaket, eftersom de oftast är av högre kvalitet och låter dig uppnå resultaten nedan i dina kommersiella projekt.

Steg 1

För denna handledning gjorde jag denna mycket enkla scen. Det är i grund och botten bara en sfär, ett plan för golvet och en korsform (som inte är mer än en extruderad kub). Även om det är enkelt, kommer det att vara mer än tillräckligt för att vi ska kunna ställa in vår HDRI korrekt och tydligt se resultaten.


Steg 2

Innan vi kan börja måste vi först kontrollera att Vray-plugin är laddad. För att göra detta klickar du på Fönster på den övre menyraden och sväng sedan markören över Inställningar / Preferences och en meny kommer dyka upp. När det är öppet, välj själva botten Plug-in Manager.


Steg 3

Maya Plugin Manager-menyn visas. Rulla hela vägen ner till botten och se till att vrayformaya.mll är markerad som Lastad. Om du arbetar mycket med Vray, kanske du vill kolla Auto-load också, vilket kommer att göra plugin ladda upp varje gång Maya börjar.

Obs! Om du inte ser en vrayformaya.mll post i listan, se till att du har installerat pluginet korrekt. Om du installerar om pluginet måste du se till att du startar om Maya innan du kontrollerar pluginhanteraren igen.


Steg 4

Nu måste vi byta vår återgivningsmotor till Vray. För att göra det, byt till Tolkning menyset (genom att använda rullgardinsmenyn under Fil och Redigera menyer i översta fältet), gå sedan till Render> Render using> V-Ray.

Obs! Du kan också se här de andra renderare som du har tillgång till på systemet. Som standard kommer Maya med Maya-programvaran, Maya Hårdvara, Maya Vector och Mental Ray - som alla är omfattade i dokumentationen.


Steg 5

Därefter måste vi gå in och bygga upp våra material. Gå till Window> Rendering Editors> Hypershade för att öppna Mayas huvudmaterialredaktör / skapare.


Steg 6

I bilden nedan kan du se Hypershade. Till höger finns de 3 befintliga materialnoderna i scenen och till vänster finns en lista över alla materialnoder du kan skapa. Vi vill skapa ett standardvraymaterial, så klicka två gånger där det står "VRay Mtl" för att skapa två material. När du gör det kommer de nya materialen att dyka upp i höger sida av Hypershade. För denna handledning behövs bara dessa två material.


Steg 7

Dubbelklicka nu på ett av de material som vi just skapat för att öppna Attributredigerare. (Det här kan visas som en flytande panel eller dockas till höger om huvudfönstret.) I Attributredigerare gå till Reflexion avsnitt och ändra Reflektion Färg till vit genom att skjuta reglaget hela vägen till höger. Detta gör materialet fullt reflekterande - det är i huvudsak nu en spegel. Vi behöver inte ändra det andra materialet som standardinställningarna kommer att göra för detta test. Även om jag inte kommer att namnge materialet här, rekommenderar jag starkt att du ger varje material ett beskrivande namn om du sätter ihop en komplex scen.

Obs! Om attributredigeraren inte öppnas klickar du en gång på ditt nya material och trycker på CTRL + A för att öppna det.


Steg 8

För att applicera våra nya material på våra föremål, sväng markören över materialet på höger sida av Hypershade, håll ner den mellersta musknappen, flytta musen över objektet du vill använda ditt material till och släpp sedan för att applicera det. Med hjälp av denna metod applicerade vi vårt spegelmaterial på sfärobjektet och det andra standardgråmaterialet till golvplanet och korsobjektet.


Steg 9

Nu måste vi ändra våra renderingsinställningar och lägga till i vår HDRI. För att göra detta, gå till Window> Rendering Editors> Render Settings


Steg 10

Vi ska nu aktivera Global Illumination, en viktig del av HDRI-arbetet, eftersom det tillåter oss att ta hänsyn till ljus som kommer från vår miljö inom scenen. Byt till Indirekt belysning fliken och kontrollera att den första kryssrutan är på för att aktivera GI. För det här enkla testet lämnar jag resten av inställningarna till deras standardvärden, men du borde gärna experimentera. Till exempel, Primärstopp Multiplikator kan ökas för att lysa upp en mörk scen, vilket kan vara användbart för vissa HDR-bilder.


Steg 11

För att kunna använda en HDRi-karta för vår övergripande belysning måste vi byta till Vray flik och kryssa Åsidosätt miljö. Om vi ​​skulle göra ett test gör nu, skulle scenen vara en ljusblå färg istället för tonhöjd. Den blå färgen kommer från GI konsistens swatch som visas i bilden nedan. Det är här vi ska behöva lägga till i vår HDRI.


Steg 12

Innan vi kan göra det måste vi skapa ett material för vår HDRi-karta. Så huvudet tillbaka in i Hypershade (Fönster> Rendering Editors> Hypershade) och klicka på strukturer fliken som visas på 1 i bilden nedan. Vi måste skapa en Fil konsistens att ladda i vår HDRI, men det kan inte vara lätt att hitta i listan över tillgängliga material / texturer. För att påskynda processen, skriv Fil in i sökfältet som visas på 2 i bilden nedan. Detta gör att du snabbt kan hitta en specifik texturkod. När du är klar klickar du en gång på Fil nod som visas vid 3 - den ska visas på högra sidan av Hypershade.
Om du har saker i ditt "Arbetsområde", klicka på raderikonen för att rensa den.


Steg 13

Klicka en gång på det nya Fil nod för att välja den och tryck CTRL + A för att återföra Attributredigerare. En gång där, klicka på mappikonen bredvid Bildnamn och navigera till / välj din HDRI-karta. Det kan ta ett tag att ladda beroende på datorns hastighet och storleken på kartan.


Steg 14

Öppna nu båda Återställ inställningar fönster och Hypershade fönster sida vid sida. Precis som när vi applicerade materialen till våra föremål, måste vi sväva över HDRI Fil nod i Hypershade, håll ner den mellersta musknappen, flytta musen över till den svarta swatchen bredvid Bakgrundsstruktur och släpp sedan. Maya kommer automatiskt att lägga till Fil konsistens i denna slot för oss. Vi behöver nu upprepa denna process för GI konsistens, Reflektionsteknik och Refraktionsteknik spelautomater.

Obs! Ideellt bör du använda en low-res, något suddig version av din HDRI i GI-textur slot, eftersom det ger mycket mjukare belysning över hela scenen. De 3 andra luckorna ska alla använda högupplösningsversionen.


Steg 15

Du kanske märker att du nu kan se din bild i huvudvyporten. Om det ser ut som förväntat, tveka inte att hoppa över det här steget, men om din HDRi-karta roteras sidledes kan du behöva göra följande ...

Gå tillbaka till Återställ inställningar, och i Miljö fliken klicka där det står Redigera UV-placering. Eftersom alla våra kartor använder samma fil påverkar alla UV-placeringar alla kartor, men om du använder flera kartor måste du repetera den här åtgärden för var och en av dem..

I Attributredigerare, ändra Vertikal rotation från 0 till 90, vilket kommer att rotera vår bildkarta 90 grader, förhoppningsvis klä upp det rakt! Om det fortfarande inte är rakt, vänligen ändra numret tills det ser rätt ut.


Steg 16

Våra material och HDRI är nu på plats så det är dags att göra! Gå till Render> Render Current Frame från toppmenyn.


Steg 17

När du är klar ska din render se ut så här. Gå nu och experimentera med olika HDRIs för att se det breda utbudet av resultat du kan uppnå! Om du har några frågor, vänligen lämna dem nedan. Tack!