Släpp din inre kemist med Maya Del 1 - Sceninställning

Idag börjar Alan Monroig gå oss genom sin kemiska blandningsplats i den första delen av denna fantastiska Maya-vätskan handledning. Dagens del omfattar modellering av föremål som behövs och hur man ställer in de ursprungliga vätsketillstånden, medan del två fortsätter att slutföra flytande animationen själv och lägga till lite rök på scenen. Det är dags att släppa din inre kemist!


Steg 1

För att skapa behållaren behöver vi ha en referensbild som matchar formen på vår behållare till en riktig så mycket som möjligt. Eftersom jag inte får inkludera bilden jag använde med handledningen, går du till följande länk och väljer en lämplig referensbild: Google Bildsökning. När du väl har hittat en lämplig bild, spara den på din hårddisk. Sedan, tillbaka i Maya, kolla in den ortografiska frontvyn, på visningsmenyn, gå till "Visa> Bildplan> Importera bild ..."


Steg 2

Den bild du valt kommer att visas som en bakgrund i den främre ortografiska vyn.


Steg 3

Om du går till perspektivvyn ser du bilden som ett plan, men vi vill inte att bilden ska visas i någon annan vy som inte är den främre bilden. För att dölja bilden går du till attributredigeraren och kontrollerar alternativet "tittar igenom kamera".


Steg 4

När du tittar genom framsidan, gå till "Skapa> EP-kurvverktyg".


Steg 5

Klicka på "Tool Settings" knappen längst upp till höger på skärmen.


Steg 6

Välj alternativet "3 Cubic" i fönstret "Tool Settings" i "EP Curve Tool". Detta gör det möjligt för oss att skapa en kurva med runda hörn.


Steg 7

Gör en kurva som matchar behållarens form på bakgrunden. (Observera att du också måste matcha formen på behållarens insida)


Steg 8

På menyn "Surfaces" går du till "Surfaces> Revolve (option box)".


Steg 9

Inne i revolveringsfältet, öka segmenten till 16, gör utmatningsgeometrin "Polygoner" och "Tessellationsmetoden" till kontrollpunkter. (När objektet måste vara gjort av polygoner istället för NURBS eftersom nDynamics bara fungerar med polygoner)


Steg 10

När du klickar på Revolve, kommer kurvan vi skapade för att omvandlas till en polygonal behållare.


Steg 11

Gå till "Redigera> Radera efter typ> Historik", så kopplar du bort behållaren från kurvan.


Steg 12

Välj och ta bort kurvan. Om du följde rätt steg 11 ska behållaren inte försvinna.


Steg 13

Skala och placera behållaren till önskad position.


Steg 14

Titta igenom framsidan.


Steg 15

Gå till "Skapa> EP-kurvverktyg".


Steg 16

Skapa en kurva med formen på vår andra behållare.


Steg 17

Vrid kurvan med samma alternativ som vi tidigare använde.


Steg 18

Välj behållaren.


Steg 19

Gå till "Redigera> Radera efter typ> Historia".


Steg 20

Skala och placera behållaren.


Steg 21

Välj och ta bort kurvan.


Steg 22

Gör vertexerna i behållaren väljbara.


Steg 23

Välj vertexes överst på behållaren. (Även inuti).


Steg 24

Flytta dessa vertexes mot utsidan behållaren.


Steg 25

Med behållaren vald, gå till "Redigera Mesh> Insert Edge Loop Tool".


Steg 26

Sätt in en kantslinga strax innan de vinklar vi valt tidigare, så kommer det att polska behållarens form. (Känn dig fri att ändra behållarens form på ditt eget sätt).


Steg 27

Så här ser behållaren ut nu.


Steg 28

Gör vinklarna på behållaren väljbara igen.


Steg 29

Välj vertexerna på båda sidor av behållarens extruderade sektion.


Steg 30

Välj skalverktyget och skala vertexerna mot insidan av behållaren.


Steg 31

Så här ser båda behållarna ut.


Steg 32

Se till att båda behållarna ligger i samma avstånd från golvet.


Steg 33

Skapa en bakgrund för vår scen, vilken bakgrund som helst kan fungera.


Steg 34

Gå till "Window> Rendering Editors> Hypershade".


Steg 35

Inuti Hypershade, skapa ett nytt Phong-material.


Steg 36

Öppna attributredigeraren för phong-materialet, lägg till ett namn på det, byt färg till svart, genomskinligheten till en vitgrå och omgivande färg till svart.


Steg 37

Bläddra ner till avsnittet "Speciell skuggning". Ändra "Cosine Power" till 75, "Specular Color" till grå och "Reflektivitet" till 0.380.


Steg 38

Lägg till det phong materialet till våra behållare.


Steg 39

Gå till "Window> Outliner".


Steg 40

Ange båda behållarna. Detta är bara att ha en organiserad scen.


Steg 41

Välj båda behållarna.


Steg 42

På "nDynamics" -menyn, gå till "nPartiklar> Skapa nPartiklar> Fyll objekt (alternativkod)" se till att "Vatten" är valt ".


Steg 43

Ett fönster med nParticles-alternativ kommer att dyka upp, öka upplösningen till 30 och "Max Y" till .6, se till att alternativet "Dubbelväggigt" är markerat. (alternativet "Max Y" bestämmer hur mycket behållaren är, notera att vattnet kommer att komprimeras, så detta värde kommer att vara minst hälften).


Steg 44

När du klickar på partikelfyllning ska båda behållarna ha samma partikelsystem inuti.


Steg 45

Gör scenen minst 600 ramar lång och spola tillbaka animeringen.


Steg 46

Välj nParticle-systemet, gå till dess attributredigerare, öka "Radius" till .340 (detta varierar beroende på storleken på din scen), under avsnittet "Kollisioner", ändra "Collide Width Scale" till 0.600, detta kommer att komprimera partiklarna som skapar mer realistiskt vatten.


Steg 47

Bläddra ner till avsnittet "Flytande simulering" och ändra "Liquid Radius Scale" till 0.600.


Steg 48

Gå till kärnan alternativ, och öka "Substeps" till 10.


Steg 49

Gå till "Skapa> Polygon Primitives> Cube".


Steg 50

Skapa 2 kuber och flytta dem ovanpå våra behållare, de kommer att fungera som ett lock, för att vattnet inte ska gå ut ur behållarna.


Steg 51

Välj både behållare och kepsar.


Steg 52

På "nDynamics" -menyn, gå till "nMesh> Skapa passiv collider". Detta gör att objekten kolliderar med nParticle-systemet.


Steg 53

Spela animationen (det spelar verkligen långsamt).


Steg 54

Stoppa avspelningen när alla partiklar lägger sig ner och de rör sig inte. (Obs. Partiklar komprimerade under uppspelningen)


Steg 55

Välj nParticle-systemet och gå till "nSolver> Initial State> Set From Current". Detta gör att vattnet stannar i samma position hela animationen, om inte något interagerar med det.


Steg 56

Ta bort de kuber vi skapade förut.


Steg 57

På visningsmenyn, gå till "Visa> nPartiklar (avmarkera det alternativet)" det här kommer att gömma vattnet och tillåta oss att skapa behållarens animering snabbare.


Steg 58

Vattnet ska inte vara synligt.


Steg 59

Animera behållaren.


Steg 60

Spola tillbaka animationen.


Steg 61

Se till att synliggöra vattnet igen, gå till "Window> Playblast (alternativlådan)"


Steg 62

Välj det tidsintervall där din animering äger rum och vart vill du spara filen. Klicka på playblast.


Steg 63

Detta skapar en fil med animeringen. Kontrollera att vattnet gör vad du vill att den ska göra. Om inte, justera behållaranimationen och gör en annan playblast. Jag gjorde 10 playblaster innan jag gillade animationen.


Så det är det för den här första delen. Se upp för den andra delen kommer snart!