Idag börjar Alan Monroig gå oss genom sin kemiska blandningsplats i den första delen av denna fantastiska Maya-vätskan handledning. Dagens del omfattar modellering av föremål som behövs och hur man ställer in de ursprungliga vätsketillstånden, medan del två fortsätter att slutföra flytande animationen själv och lägga till lite rök på scenen. Det är dags att släppa din inre kemist!
För att skapa behållaren behöver vi ha en referensbild som matchar formen på vår behållare till en riktig så mycket som möjligt. Eftersom jag inte får inkludera bilden jag använde med handledningen, går du till följande länk och väljer en lämplig referensbild: Google Bildsökning. När du väl har hittat en lämplig bild, spara den på din hårddisk. Sedan, tillbaka i Maya, kolla in den ortografiska frontvyn, på visningsmenyn, gå till "Visa> Bildplan> Importera bild ..."
Den bild du valt kommer att visas som en bakgrund i den främre ortografiska vyn.
Om du går till perspektivvyn ser du bilden som ett plan, men vi vill inte att bilden ska visas i någon annan vy som inte är den främre bilden. För att dölja bilden går du till attributredigeraren och kontrollerar alternativet "tittar igenom kamera".
När du tittar genom framsidan, gå till "Skapa> EP-kurvverktyg".
Klicka på "Tool Settings" knappen längst upp till höger på skärmen.
Välj alternativet "3 Cubic" i fönstret "Tool Settings" i "EP Curve Tool". Detta gör det möjligt för oss att skapa en kurva med runda hörn.
Gör en kurva som matchar behållarens form på bakgrunden. (Observera att du också måste matcha formen på behållarens insida)
På menyn "Surfaces" går du till "Surfaces> Revolve (option box)".
Inne i revolveringsfältet, öka segmenten till 16, gör utmatningsgeometrin "Polygoner" och "Tessellationsmetoden" till kontrollpunkter. (När objektet måste vara gjort av polygoner istället för NURBS eftersom nDynamics bara fungerar med polygoner)
När du klickar på Revolve, kommer kurvan vi skapade för att omvandlas till en polygonal behållare.
Gå till "Redigera> Radera efter typ> Historik", så kopplar du bort behållaren från kurvan.
Välj och ta bort kurvan. Om du följde rätt steg 11 ska behållaren inte försvinna.
Skala och placera behållaren till önskad position.
Titta igenom framsidan.
Gå till "Skapa> EP-kurvverktyg".
Skapa en kurva med formen på vår andra behållare.
Vrid kurvan med samma alternativ som vi tidigare använde.
Välj behållaren.
Gå till "Redigera> Radera efter typ> Historia".
Skala och placera behållaren.
Välj och ta bort kurvan.
Gör vertexerna i behållaren väljbara.
Välj vertexes överst på behållaren. (Även inuti).
Flytta dessa vertexes mot utsidan behållaren.
Med behållaren vald, gå till "Redigera Mesh> Insert Edge Loop Tool".
Sätt in en kantslinga strax innan de vinklar vi valt tidigare, så kommer det att polska behållarens form. (Känn dig fri att ändra behållarens form på ditt eget sätt).
Så här ser behållaren ut nu.
Gör vinklarna på behållaren väljbara igen.
Välj vertexerna på båda sidor av behållarens extruderade sektion.
Välj skalverktyget och skala vertexerna mot insidan av behållaren.
Så här ser båda behållarna ut.
Se till att båda behållarna ligger i samma avstånd från golvet.
Skapa en bakgrund för vår scen, vilken bakgrund som helst kan fungera.
Gå till "Window> Rendering Editors> Hypershade".
Inuti Hypershade, skapa ett nytt Phong-material.
Öppna attributredigeraren för phong-materialet, lägg till ett namn på det, byt färg till svart, genomskinligheten till en vitgrå och omgivande färg till svart.
Bläddra ner till avsnittet "Speciell skuggning". Ändra "Cosine Power" till 75, "Specular Color" till grå och "Reflektivitet" till 0.380.
Lägg till det phong materialet till våra behållare.
Gå till "Window> Outliner".
Ange båda behållarna. Detta är bara att ha en organiserad scen.
Välj båda behållarna.
På "nDynamics" -menyn, gå till "nPartiklar> Skapa nPartiklar> Fyll objekt (alternativkod)" se till att "Vatten" är valt ".
Ett fönster med nParticles-alternativ kommer att dyka upp, öka upplösningen till 30 och "Max Y" till .6, se till att alternativet "Dubbelväggigt" är markerat. (alternativet "Max Y" bestämmer hur mycket behållaren är, notera att vattnet kommer att komprimeras, så detta värde kommer att vara minst hälften).
När du klickar på partikelfyllning ska båda behållarna ha samma partikelsystem inuti.
Gör scenen minst 600 ramar lång och spola tillbaka animeringen.
Välj nParticle-systemet, gå till dess attributredigerare, öka "Radius" till .340 (detta varierar beroende på storleken på din scen), under avsnittet "Kollisioner", ändra "Collide Width Scale" till 0.600, detta kommer att komprimera partiklarna som skapar mer realistiskt vatten.
Bläddra ner till avsnittet "Flytande simulering" och ändra "Liquid Radius Scale" till 0.600.
Gå till kärnan alternativ, och öka "Substeps" till 10.
Gå till "Skapa> Polygon Primitives> Cube".
Skapa 2 kuber och flytta dem ovanpå våra behållare, de kommer att fungera som ett lock, för att vattnet inte ska gå ut ur behållarna.
Välj både behållare och kepsar.
På "nDynamics" -menyn, gå till "nMesh> Skapa passiv collider". Detta gör att objekten kolliderar med nParticle-systemet.
Spela animationen (det spelar verkligen långsamt).
Stoppa avspelningen när alla partiklar lägger sig ner och de rör sig inte. (Obs. Partiklar komprimerade under uppspelningen)
Välj nParticle-systemet och gå till "nSolver> Initial State> Set From Current". Detta gör att vattnet stannar i samma position hela animationen, om inte något interagerar med det.
Ta bort de kuber vi skapade förut.
På visningsmenyn, gå till "Visa> nPartiklar (avmarkera det alternativet)" det här kommer att gömma vattnet och tillåta oss att skapa behållarens animering snabbare.
Vattnet ska inte vara synligt.
Animera behållaren.
Spola tillbaka animationen.
Se till att synliggöra vattnet igen, gå till "Window> Playblast (alternativlådan)"
Välj det tidsintervall där din animering äger rum och vart vill du spara filen. Klicka på playblast.
Detta skapar en fil med animeringen. Kontrollera att vattnet gör vad du vill att den ska göra. Om inte, justera behållaranimationen och gör en annan playblast. Jag gjorde 10 playblaster innan jag gillade animationen.
Så det är det för den här första delen. Se upp för den andra delen kommer snart!