Släpp din inre kemist med Maya Del 2 - Slutföra scenen

Idag avslutar Alan Monroig oss genom sin kemiska blandningsscene i den andra delen av hans fantastiska Maya-vätskehandledning. Efter modellering av föremålen och inställning av de ursprungliga vätsketillstånden i del ett fortsätter dagens del att slutföra flytande animationen i sig och lägga till lite rök på scenen. Det är dags att släppa din inre kemist!


Steg 1

På dynamikmenyn, gå till "Fluid Effects> Create 3D Container with Emitter".


Steg 2

En behållare ska visas i din scen.


Steg 3

Om behållaren är för liten eller för stor, gå till "Fluid Effects> Extend Fluid (option box)".


Steg 4

Ändra värdet för att utöka behållaren så stor som du vill, och klicka på "Apply and Close".


Steg 5

Nu har behållaren rätt storlek.


Steg 6

Gå till "Window> Outliner".


Steg 7

Välj emitter av vätskebehållaren.


Steg 8

Placera emitteren.


Steg 9

Inuti den aktiva visningsmenyn, gå till "Visa> nPartiklar" det här kommer att gömma vattnet och låt oss arbeta lätt med röken.


Steg 10

Spela animationen.


Steg 11

Du kommer se röken ser väldigt dålig ut.


Steg 12

Gå till attributredigeraren av vätskebehållaren.


Steg 13

Ändra alla alternativ du ser i bilden nedan. Du kan hitta dessa alternativ i avsnittet "Innehållsdetaljer".


Steg 14

Bläddra ner till avsnittet "Skuggning", ändra "Dropoff Shape" till -Y Gradient och "Edge Dropoff" till 0.400.


Steg 15

I avsnittet "Belysning" aktiverar du alternativet "Självskugga", ändrar "Skuggupacitet" till 0,830 och avmarkerar alternativet "Real Lights".


Steg 16

Spola och spela igen animationen för att se hur det ser ut.


Steg 17

Du kan se att röken fortfarande ser illa ut, det beror på att behållaren har en mycket dålig relosution.


Steg 18

Gå till avsnittet "Container Properties", och öka alternativet "Base Resolution" till 160.


Steg 19

Spola tillbaka animationen.


Steg 20

Du kommer att se behållarens golv med mer rutor än tidigare.


Steg 21

Spela animationen.


Steg 22

Röket ser mycket bättre ut, men rörelsen är inte hur vi vill ha det.


Steg 23

Spola tillbaka animationen.


Steg 24

Välj vätskebehållaren och sedan kolven. Det är mycket viktigt att du väljer dem i den ordningen.


Steg 25

Gå till "Partiklar> Gör Collide".


Steg 26

Spela animationen.


Steg 27

Nu kommer röken att interagera med behållaren och animationen blir mer realistisk.


Steg 28

Välj röksändaren.


Steg 29

Inne i avsnittet "Basic Emitter Attributes", keyframe attributet "Rate".


Steg 30

Så här ser mina nyckelbilder ut. Syftet med dessa nyckelbilder är att starta röken precis när vattnet från en behållare träffar den andra behållaren.


Steg 31

Spola animationen och spela den.


Steg 32

Nu kan du se hur röken börjar senare på en lämpligare tid.


Steg 33

Spola tillbaka animationen.


Steg 34

Gå till "Visa> nPartiklar" i menyn Aktiv vy, så att vattnet syns igen.


Steg 35

Du bör kunna se vattenpartiklarna.


Steg 36

Spela animationen.


Steg 37

Se till att röken börjar på rätt tid.


Steg 38

Gå till "Window> Rendering Editors> Hypershade".


Steg 39

Skapa ett nytt "Lambert" -material.


Steg 40

Gå till dess "Attribut Editor", ändra färgen till vit och "Ambient Color" till en mörkgrå.


Steg 41

Applicera det materialet i bakgrunden.


Steg 42

Gå till "Fönster> Inställningar / Inställningar> Plug-in Manager"


Steg 43

Se till att "Matatomr.mll" -inställningen är laddad och stäng fönstret.


Steg 44

Gå till "Window> Rendering Editors> Render Settings".


Steg 45

Inne i fönstret "Render Settings" ändras alternativet "Render Using" till "mental ray".


Steg 46

Gå till fliken "Kvalitet", ändra "Maxprovsnivå" till 2, filtret "Multi Pixel Filtering" till "Triangle" och aktivera "Jitter".


Steg 47

Bläddra ner, aktivera "Raytracing", ändra reflektioner och refraktioner till 6 och "Max Trace Depth" till 12 (Max Trace Depth-alternativet bör alltid vara summan av alla reflektioner och refraktioner). Ändra också alternativet "Motion Blur" till Full.


Steg 48

Gå till fliken "Indirekt belysning", klicka på Skapa-knappen för "Bildbaserad belysning" och lägg till någon HDRI-bild, aktivera "Final Gathering" och minska "Point Density" till 0.100 (detta ökar återgivningshastigheten, med mycket låg kvalitetsminskning).


Steg 49

Gå till "Skapa> Lights> Area Light".


Steg 50

Med det aktuella områdesljuset, på den aktiva visningsmenyn, gå till "Paneler> Titta igenom vald kamera".


Steg 51

Placera ljuset och gå tillbaka till huvudkamera på scenen.


Steg 52

Gå till "Attribut Editor" av ljuset och öka "Intensity" till 2.400.


Steg 53

Bläddra ner till "Raytrace Shadow Attributes", aktivera "Use Ray Trace Shadows" och öka "Shadow Rays" till 15.


Steg 54

Gå till "Skapa> Lights> Point Light".


Steg 55

Välj punktljuset och placera det i mitten av scenen.


Steg 56

Gå till "Attribut Editor" av ljuset och minska "Intensity" till 0.600.


Steg 57

Rendera scenen.


Steg 58

Du ser hur min scen ser väldigt ljus ut, det här orsakas av HDRI-bilden.


Steg 59

Gå till fönstret Render Settings.


Steg 60

Inne i fliken "Indirekt ljus" klickar du på den lilla knappen till höger om knappen "Bildbaserad ljus". Den här knappen öppnar "Attribut Editor" på HDRI ".


Steg 61

Ändra "Color Gain" till en mörkare färg, detta varierar beroende på din HDRI-bild.


Steg 62

Rendera scenen.


Steg 63

Du ser att belysningen ser bra ut, men vattnet är inte synligt.


Steg 64

Välj vattenpartiklarna.


Steg 65

Öppna "Attribut Editor", bläddra ner till avsnittet "Render Stats" och aktivera alternativen "Visible in Reflections and Refractions".


Steg 66

Rendera scenen.


Steg 67

Nu kan du göra animationen.


Jag hoppas att du tyckte om handledningen. Gärna lämna en kommentar om du har några frågor!