Idag avslutar Alan Monroig oss genom sin kemiska blandningsscene i den andra delen av hans fantastiska Maya-vätskehandledning. Efter modellering av föremålen och inställning av de ursprungliga vätsketillstånden i del ett fortsätter dagens del att slutföra flytande animationen i sig och lägga till lite rök på scenen. Det är dags att släppa din inre kemist!
På dynamikmenyn, gå till "Fluid Effects> Create 3D Container with Emitter".
En behållare ska visas i din scen.
Om behållaren är för liten eller för stor, gå till "Fluid Effects> Extend Fluid (option box)".
Ändra värdet för att utöka behållaren så stor som du vill, och klicka på "Apply and Close".
Nu har behållaren rätt storlek.
Gå till "Window> Outliner".
Välj emitter av vätskebehållaren.
Placera emitteren.
Inuti den aktiva visningsmenyn, gå till "Visa> nPartiklar" det här kommer att gömma vattnet och låt oss arbeta lätt med röken.
Spela animationen.
Du kommer se röken ser väldigt dålig ut.
Gå till attributredigeraren av vätskebehållaren.
Ändra alla alternativ du ser i bilden nedan. Du kan hitta dessa alternativ i avsnittet "Innehållsdetaljer".
Bläddra ner till avsnittet "Skuggning", ändra "Dropoff Shape" till -Y Gradient och "Edge Dropoff" till 0.400.
I avsnittet "Belysning" aktiverar du alternativet "Självskugga", ändrar "Skuggupacitet" till 0,830 och avmarkerar alternativet "Real Lights".
Spola och spela igen animationen för att se hur det ser ut.
Du kan se att röken fortfarande ser illa ut, det beror på att behållaren har en mycket dålig relosution.
Gå till avsnittet "Container Properties", och öka alternativet "Base Resolution" till 160.
Spola tillbaka animationen.
Du kommer att se behållarens golv med mer rutor än tidigare.
Spela animationen.
Röket ser mycket bättre ut, men rörelsen är inte hur vi vill ha det.
Spola tillbaka animationen.
Välj vätskebehållaren och sedan kolven. Det är mycket viktigt att du väljer dem i den ordningen.
Gå till "Partiklar> Gör Collide".
Spela animationen.
Nu kommer röken att interagera med behållaren och animationen blir mer realistisk.
Välj röksändaren.
Inne i avsnittet "Basic Emitter Attributes", keyframe attributet "Rate".
Så här ser mina nyckelbilder ut. Syftet med dessa nyckelbilder är att starta röken precis när vattnet från en behållare träffar den andra behållaren.
Spola animationen och spela den.
Nu kan du se hur röken börjar senare på en lämpligare tid.
Spola tillbaka animationen.
Gå till "Visa> nPartiklar" i menyn Aktiv vy, så att vattnet syns igen.
Du bör kunna se vattenpartiklarna.
Spela animationen.
Se till att röken börjar på rätt tid.
Gå till "Window> Rendering Editors> Hypershade".
Skapa ett nytt "Lambert" -material.
Gå till dess "Attribut Editor", ändra färgen till vit och "Ambient Color" till en mörkgrå.
Applicera det materialet i bakgrunden.
Gå till "Fönster> Inställningar / Inställningar> Plug-in Manager"
Se till att "Matatomr.mll" -inställningen är laddad och stäng fönstret.
Gå till "Window> Rendering Editors> Render Settings".
Inne i fönstret "Render Settings" ändras alternativet "Render Using" till "mental ray".
Gå till fliken "Kvalitet", ändra "Maxprovsnivå" till 2, filtret "Multi Pixel Filtering" till "Triangle" och aktivera "Jitter".
Bläddra ner, aktivera "Raytracing", ändra reflektioner och refraktioner till 6 och "Max Trace Depth" till 12 (Max Trace Depth-alternativet bör alltid vara summan av alla reflektioner och refraktioner). Ändra också alternativet "Motion Blur" till Full.
Gå till fliken "Indirekt belysning", klicka på Skapa-knappen för "Bildbaserad belysning" och lägg till någon HDRI-bild, aktivera "Final Gathering" och minska "Point Density" till 0.100 (detta ökar återgivningshastigheten, med mycket låg kvalitetsminskning).
Gå till "Skapa> Lights> Area Light".
Med det aktuella områdesljuset, på den aktiva visningsmenyn, gå till "Paneler> Titta igenom vald kamera".
Placera ljuset och gå tillbaka till huvudkamera på scenen.
Gå till "Attribut Editor" av ljuset och öka "Intensity" till 2.400.
Bläddra ner till "Raytrace Shadow Attributes", aktivera "Use Ray Trace Shadows" och öka "Shadow Rays" till 15.
Gå till "Skapa> Lights> Point Light".
Välj punktljuset och placera det i mitten av scenen.
Gå till "Attribut Editor" av ljuset och minska "Intensity" till 0.600.
Rendera scenen.
Du ser hur min scen ser väldigt ljus ut, det här orsakas av HDRI-bilden.
Gå till fönstret Render Settings.
Inne i fliken "Indirekt ljus" klickar du på den lilla knappen till höger om knappen "Bildbaserad ljus". Den här knappen öppnar "Attribut Editor" på HDRI ".
Ändra "Color Gain" till en mörkare färg, detta varierar beroende på din HDRI-bild.
Rendera scenen.
Du ser att belysningen ser bra ut, men vattnet är inte synligt.
Välj vattenpartiklarna.
Öppna "Attribut Editor", bläddra ner till avsnittet "Render Stats" och aktivera alternativen "Visible in Reflections and Refractions".
Rendera scenen.
Nu kan du göra animationen.
Jag hoppas att du tyckte om handledningen. Gärna lämna en kommentar om du har några frågor!