I den här handledningen kommer den nya Cgtuts + författaren Ranjit Singh Rana att täcka processen med att inrätta en "Reverse Foot Lock" -rigg i Maya. Första Ranjit visar oss hur man skapar den med hjälp av en "kedja av leder" och sedan med "grupper". Slutligen visar Ranjit oss hur man ställer in en "IK / FK-omkopplare" för en arm. Vi ska också titta på att lägga till "Set Driven Keys" för både omvänd fotlås och IK / FK-omkopplare.
För att starta, först skapa en gemensam inställning som nämns i bilden nedan, och byt namn på lederna i enlighet därmed. Så höft till "Hip_jnt", Knä till "Knee_jnt", Ankel till "Ankle_jnt", Ball till "Ball _jnt" och Toe to Toe Toe ".
Gå nu till Skelett-menyn och klicka på alternativen "IK Handle Tool" och välj sedan IKRPsolver från "IK Handle Settings" och skapa ett IK-handtag från Hip to Ankle joint.
Återgå till IK Handle-inställningarna och välj IKSC-lösare och skapa två IK-handtag, först från "Ankel" till "Ball" -fog och den andra från "Ball" till "Toe" -förbandet. Så nu är "IKHandle1" från "Hip" till "Ankel joint", "IKHandle2" är från "Ankel" till "Ball" joint och "IKHandle3" är från "Ball" till "Toe joint".
Skapa nu en kedja av leder som nämns i bilden nedan för gemensam inställning, och byt namn på den i enlighet därmed.
Välj "Rl_base" joint och Press Ctrl + A, Från attributredigeraren går du till "Ritningsöverklaganden" och markerar "Aktivera överklaganden" och väljer en annan färg.
Öka också radienstorleken från attributredigeraren, öka radien för 'Rl_toe', 'Rl_ball' och 'Rl_ankle' på samma sätt. Nu blir det lättare att välja en gemensam från denna hierarki självständigt.
Välj 'Rl_base' och flytta foget medan du trycker på X tangenten på tangentbordet (snap to grid), nu "Rl_toe" knäpps med 'Toe_jnt', 'Rl_ball' med 'Ball_jnt och' Rl_ankle 'med' Ankle_jnt '.
Välj nu "Rl_ankle" -föreningen först och välj sedan 'IKHandle1' och gå till menyn Begränsning och klicka på 'Point' för att begränsa. Använd samma metod, använd en punkt som begränsar mellan 'Rl_ball' och 'IKHandle2' och 'Rl_toe' och 'IKHandle3'.
Skapa sedan en kontroller som den som visas i bilden nedan, 'Rl_base', tryck på D först då V Medan du håller den första nyckeln, klickar du kurvens svängning till "Rl_base" med hjälp av den mellersta musknappen. "Frys transform" från "Ändra" och Radera efter typ Historik från redigeringsmenyn.
Välj nu 'feet_cntrl' -kurvan och 'Rl_base' och 'Parent' begränsar dem från begränsningsmenyn.
Välj nu "Feet_cntrl" -kurvan, och i kanalrutan klickar du på "Lägg till attribut" från redigeringsmenyn.
Lägg till attribut 'Ball_roll', behåll datatypen på Float, sätt Min-värdet till -5, Max till 10 och standard till 0 (som visat.)
Lägg till ett annat attribut 'Toe_roll', håll datatypen på Float, sätt Min-värdet till -5, Max till 10 och standard till 0
Gå nu till Animate> Set Driven Key> Set? från animationsmodulen.
Välj "feet_cntrl" och klicka på "Ladda drivrutinen" från "Set Driven Key" alternativet. Välj 'Rl_ball'-fog och klicka på' Load Driven '. Nu ser du "feet_cntrl" i den vänstra rutan i drivrutinsdelen och deras attribut i den högra rutan, inklusive två attribut som vi har lagt till "ball_roll" och "Toe_roll". 'Rl_ball' i den vänstra rutan i den Driven sektionen och deras attribut i den högra rutan.
Välj nu attributet "ball_roll" på "feet_cntrl" och "Rotate Z" attributet "Rl_ball", rotationsaxeln kan bekräftas genom att rotera "Rl_ball" -fogen i visningsporten. Nu klickar du på nyckeln och du ser att "Rotate Z" -attributet i "Rl_ball" blir rosa, det vill säga att anslutningen har skapats för standardvärdet för attributet "ball_roll".
Välj nu 'feet_cntrl', som också kan väljas genom att klicka på det i alternativet 'Set Driven Key' och ange värdet av 'Ball roll' till 10, välj 'Rl_ball' och rotera den på Z axel eller manuellt ge det något värde. I mitt fall är det 40 och än klicka på knappen.
Välj igen feet_cntrl, och ställ in värdet på kulvalsen till -5 och rotera Z av Rl_ball till -15.
Välj nu 'Rl_toe' från outliner och Create Set Driven Keys som vi har skapat för 'Rl_ball'. När "Toe roll" är 0 klicka på tangenten på standardvärdet för 'Rl_toe'.
När "Toe roll" är på 10 Rotera Z av 'Rl_toe' är 70.
Och när "Toe roll" är -5 Rotera Z av 'Rl_toe' är -8. Och här är vi färdiga med den första metoden för Reverse Foot Lock.
Detta är den andra metoden för att skapa "Reverse Foot Lock". Följ steg 1 till 3 och byt namn på 'IKHandle 1' till 'Ankle_ik', 'IKHandle 2' till 'Ball_ik' och 'IKHandle 3' till 'Toe_ik', som visas.
Välj nu 'Ankle_ik' och gruppera den genom att trycka på Ctrl + g, byt namn på gruppen 'Ankle_IK_grp' och snäpp svängen för den här gruppen till bollpositionen.
Välj de andra två IK-handtagen 'Ball_ik' och 'Toe_ik' och gruppera dem. Byt namn på den här gruppen "Ball_toe_ik", och knäpp pivoten på den här gruppen till samma kulposition.
Välj nu dessa två grupper 'Ankle_ik_grp' och 'Ball_toe_ik' och gruppera dem genom att trycka på Ctrl + g, byt namn på den här gruppen 'Toe_ik_grp', och snäpp svängen för den här gruppen till tåförbandet.
Skapa en ytterligare grupp av 'Toe_ik_grp', byt namn på det 'Heel_ik_grp', snäpp svängen för denna grupp till fotledspositionen.
Skapa nu en regulatorkurva "Foot_cntrl" som vi gjorde tidigare i steg 9 och snäpp svängningen på denna styrkrets till kulans gemensamma position. Frys transformera och ta bort historien om 'foot_cntrl'.
Välj "Heel_ik_grp" från outliner, och sedan Flytta välj "foot_cntrl" och tryck på P på tangentbordet. Du kan låsa och gömma attributen för foot_cntrl.
Välj 'foot_cntrl' och fem attribut. Först ställer du in 'Ball_roll' till Min 0, Max 10, standard 0.
Andra attributet, 'Toe_roll' Min 0, Max 10, Standard 0.
Tredje attributet, 'Toe_tap' Min -10, Max 10, Standard 0.
Fjärde attributet, "Toe_twist", Min -10, Max 10, Standard 0.
Och det sista attributet "Heel_twist", Min -10, Max 10, Standard 0.
Gå nu till Animate> Set Driven Key> Set, och välj "foot_cntrl" och klicka på "Ladda drivrutin". Välj 'Ankle_ik_grp' och klicka på 'Load Driven'. Skapa en uppsättning driven nyckel mellan attributet 'Ball_Roll' för 'foot_cntrl' och 'Rotate X' för 'Ankle_ik_grp'.
När "Ball Roll" av "foot_cntrl" är på 10, sätt 'Rotate X' för 'Ankle_ik_grp' till 30 och knacka på det.
Välj nu 'Toe_ik_grp' och klicka på Load Driven. Skapa en Set Driven nyckel mellan attributet "Toe Roll" på "foot_cntrl" och "Rotate X" för "Toe_ik_grp" och tangentera det.
När "Foot Roll" på "foot_cntrl" är på 10, sätt 'Rotate X' till 'Toe_ik_grp' till 60 och knacka på det.
Välj "Ball_toe_ik group" och klicka på Load Driven. Skapa en Set Driven nyckel mellan attributet 'Toe_tap' av 'foot_cntrl' och 'Rotate X' för 'Ball_toe_ik'.
På samma sätt skapar du en uppsättning driven nyckel mellan attributet 'Toe_twist' i 'foot_cntrl' och 'Rotate Y' i 'Toe_ik_grp.
Och attributet "Heel_twist" till "foot_cntrl" med "Rotate Y" av "Heel_ik_grp". Och med detta är du färdig med den andra metoden för "Reverse Foot Lock".
Nu kommer jag att förklara "IK / FK-omkopplaren" för armen. Skapa en gemensam inställning för armen och byt namn på den enligt bilden nedan?
Låt oss först skapa en kontroller för framåtkinematik (FK), skapa tre cirklar och knäppa dem till axel-, armbågen och handleden. Byt namn på dem "Shldr_cntrl", "Elbow_cntrl" respektive "Wrist_cntrl".
"Frys transformationer" och radera historien om alla tre.
Välj 'Shldr_cntrl' och gruppera den genom att trycka på Ctrl + g på tangentbordet, byt namn på den här gruppen 'Shldr_cntrl_grp', följ samma process för 'Elbow_cntrl' och 'Wrist_cntrl'.
Välj dessa grupper individuellt och "centrera vrid" för var och en från menyn Ändra, (Ändra> Center Pivot).
Dessa grupper kan användas för att justera kurvregulatorn genom att korrekt anpassa sig till fogen.
Välj nu 'Shldr_cntrl' och Flytta välj "axelledet". Klicka sedan på 'Orient Constrain Options' från begränsningsmenyn (Begränsa> Orient).
Markera "Underhålla offset" och klicka på "Lägg till" -knappen. Efter samma process, "Orient Constrain" de andra två lederna med motsvarande kurvor.
Välj 'Elbw_cntrl_grp', och mitten musen dra och släpp den på 'Shldr_cntrl'. På så sätt är 'Elbw_cntrl_grp nu ett barn av' Shldr_cntrl '. På samma sätt gör "Wrist_cntrl_grp" ett barn av "Elbw_cntrl".
Lägg nu till en IKHandle med IKRP-lösare valda, från axeln till handleden.
Skapa en kontroller som visas nedan, byt namn på den 'IK_cntrl'. Välj sedan den och välj "IKHandle" och "Point Constrain" från "Constrain" -menyn.
Skapa en kontroller och byt namn på den 'Pole_vectr'. Placera det som visas i bilden nedan och Frys transformation, ta bort historien, välj sedan den och Flytta välj IKhandle. Klicka sedan på 'polevector' från menyn Constrain.
Skapa en annan kontroller och byt namn på den 'IK_FK'. Lägg till? IK_FK? attribut i kanalrutan och behåll datatypen som Enum. Ändra Enum namn från Green och Blue, till IK respektive FK.
Gå nu till Animate> Set Driven Key> Set, välj 'IK_FK' -kontrollen och klicka på 'Ladda drivrutin' från alternativet 'Set Driven Key'.
Välj 1. 'Shldr_cntrl', 2. 'Elbw_cntrl', 3. 'Wrist_cntrl', 4. 'IK_cntrl', 5. 'Pole_vectr' och 6. 'IKHandle1' i outliner och klicka på Lastdriven.
Nu med IK framhävd för IK FK-attributet för "IK_FK" -kontrollen.
Vänd sikt AV för 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' och 'Wrist_cntrl' och sedan Key them.
Håll sikten PÅ för 'IK_cntrl', 'IKHandle' och 'Pole_vectr', och håll även 'IK Blend' inställd på 1 för IKHandle och Key them.
Nu när "FK" är markerat för "IK FK" attributet.
Vänd sikt PÅ för 'Shldr_cntrl', 'Elbw_cntrl' och 'Wrist_cntrl' och Key them.
Vänd sikt AV för 'IK_cntrl', 'IKHandle' och 'Pole_vectr' och ställa in 'IK Blend' till 0 för "IKHandle", och nyckel dem alla.
Och det avslutar handledningen, jag hoppas att du tyckte om det!