Rigging och styrning En enkel bil i Cinema 4D R12

Tack vare Cinema 4D-versionen R12, som just släpptes före den helt nya R13. Vi kan snabbt och enkelt rigga och köra bil. I denna handledning lär du dig hur du modellerar en enkel bil, så har du två alternativ att spela med din riggade bil. Styra det som du vill, eller krossa det genom en vägg med en extra slow motion-effekt. Allt som uppnåtts här i Cinema 4D.

Publicerad handledning

Varje par veckor besöker vi några av våra läsares favoritinlägg från hela webbplatsens historia. Denna handledning publicerades först i oktober 2011.


Final Effect Preview



Steg 1

Att börja. skapa en "kub" och använd sedan "Extrude Tool", skapa den visade formen.


Steg 2

Därefter väljer du den bakre övre ytan och extruderar den med "Extrude Inner", sedan extrudera ytan inåt som visas nedan.


Steg 3

Extrudera den främre överdelen och använd "Edge Tool" för att manipulera den till en vindrutaform.

Steg 4

Extrudera även den främre delen ut för att skapa en huva.

Steg 5

Välj nu "Edge Tool" och använd sedan "cmd + A" (Ctrl + A) tangentkombination för att välja alla kanter. Nu "Right Click" på objektet och välj "Kniv" Tool.

Steg 6

I menyn "Attribut" väljer du "Loop" -läget och skär sedan två nya slingor i ytan för strålkastarna (efterlikna det visade exemplet).

Steg 7

Välj rektangelområdena, extrudera inre, strängsprutning normalt (som visat.)

Steg 8

Genom att följa dessa enkla modelleringstekniker formar du din egen bil. Eftersom det kan ta för många steg för att forma bilen lite efter en liten stund och den faktiska avsikten med denna handledning inte modellerar en bil, hoppar jag över den här delen och lämnar den till din egen talang.

Steg 9

Skapa också ett hjul för din bil med hjälp av enkla former och tekniker som vi gick igenom i föregående steg. Här är vad jag fick.

Steg 10

Nu kommer den viktiga delen. Vi kommer att fästa hjulen i kroppen, så gå till Simulation> Dynamics> Connector.

Steg 11

Välj nu den kontakten och däcket på objektträdet, följ sedan menyerna som visas i följande bild. Genom det här kommandot placerar du båda hjulen och kontakten vid samma mittpunkt. Att försöka göra det manuellt kan orsaka problem med cirkulär rörelse, eftersom du kanske inte hittar den exakta mittpunkten på hjulet.

Steg 12

Välj nu igen kontakten och hjulet, använd sedan "Cmd + A" (Ctrl + A) tangentkombinationen, förpacka dem tillsammans i ett "Grupp" -objekt. Och så kommer du inte att förstöra de positionerade objekten när de flyttas.

Steg 13

Placera hjulet som du önskar, välj sedan "Connector" -objektet. Under "Attribut" ser du "Objekt A" och "Objekt B" sektioner. Först tilldela bilens kropp till "Objekt A", och sedan hjulet till "Objekt B". Det är viktigt, om du gör det kan den andra vägen leda till problem. Efter uppdragsdelen väljer du "Hjulupphängning" som "Typ".

Steg 14

Välj nu både kropp och däck och lägg till en "Dynamics Body" -tagg.

Steg 15

Kopiera nu hjulet tre gånger och placera dem enligt bilden. Eftersom du ställer in allt på förhand behöver du inte ställa allt upp igen för var och en.

Steg 16

Skapa ett nytt "Golv" -objekt och tilldela en "Dynamics Body" -tagg till det också.

Steg 17

Om du trycker på Play-knappen kommer din bil troligen att falla på marken som om det inte finns någon upphängning. För att justera problemet väljer du alla "Connector" -objekten och ställer in "Suspension Stiffness" på något runt 10. Också genom att spela med de andra upphängningsalternativen kan du få vad du vill ha. Men rör inte styrvinkeln, vi täcker den senare.

Steg 18

Nu är vår bil redo att få en motor. Så, skapa ett motorobjekt (Simulation> Dynamics> Motor) och duplicera sedan det.

Steg 19

Välj en av dem. Och igen, som vi gjorde på "Connector", tilldela bilkroppen till "Objekt A" och ett av hjulen (som du vill accelerera) till "Objekt B". Applicera samma på den andra motorn, använd den här gången en annan självklart.

Steg 20

När du klickar på avspelningsknappen, ger du bilen möjlighet. Det kommer att vända, men bilen kommer inte att accelerera som den borde och kommer att se ut som den glider på olja. Det är enkelt fysik. På grund av bristen på korrekt friktion kan den inte fånga marken. Så, helt enkelt genom att öka friktionen kommer detta problem att lösas. Välj alla "Dynamics Body" -taggarna och under fliken "Kollision", öka friktionen till 150%.

Steg 21

Välj nu båda motorobjekten och under fliken "Objekt", ställ in det värde du önskar för "Moment" -delen för att bestämma bilens hastighet.

Steg 22

Om du vill köra din bil rakt är det kanske inte möjligt (även om hjulen är raka). Jag antar att detta beror på Dynamics slumpmässiga karaktär. Så, för att lösa detta problem, här är ett litet knep. Välj "Dynamics Body" -taggen på bilens kroppsobjekt. Och under fliken "Force" finns en sektion som heter "Follow Rotation". Om du ställer in det till ungefär 10, Din bil kommer att bli bra och ska gå rakt.

Steg 23

En annan viktig och användbar funktion är naturligtvis styrning. För att styra våra hjul ska vi använda Connector Objects som vi tilldelade framhjulen. Välj de Connector-objekten och under fliken "Objekt", du kommer se avsnittet "Styrvinkel". Om du ändrar det i början kommer din bil att misslyckas och hjulen kommer att röra sig konstigt.

Steg 24

Växla nu till "Animation" -layouten. Välj igen de främre kontakterna och medan "Styrvinkeln" är inställd på ett värde av 0, lägg till en keyframe genom att hålla "Cmd" (Ctrl) tangent på tangentbordet. Klicka på den lilla rundade kvadratikonen nära avsnittet "Styrvinkel" som visas nedan.

Steg 25

Nu glider du grön tidsindikatornål åt höger tills du hittar ramen där dina hjul ska styra och lägger till ytterligare en keyframe. Fortfarande är värdet 0.

Steg 26

Välj nu alla de nyckelbilder på tidslinjen och sätt de valda tangenterna till "Linjär interpolation" genom att klicka på knappen som anges på bilden nedan.

Steg 27

Efter några ramar lägger till en annan keyframe, men denna gång ändras värdet på "Steering Angle" (gör detta innan du lägger till keyframe!). Ju längre bort är keyframe placerad, ju mer tid kommer att passera för att hjulen ska vända. VARNING! - Återställ "Follow Rotation" -värdet, vilket vi ökat för att bilen ska gå rakt. Annars kommer din bil inte att vridas ordentligt och istället glida på hjulen.

Här är mitt slutliga styrresultat!


Andra möjliga resultatet!

Om du hellre krossar din bil genom en vägg med en slowmotion-effekt, fortsätt läsa

Steg 28

Hittills täckte vi bilens styrning. Nu ska vi göra något mycket roligare. Krossar en vägg med en slow motion-effekt. Kopiera ditt projekt till en annan ny scen eller ta bort de nyckelramar du skapade.
Börja med ett kubobjekt och kolla alternativet "Fillet", gör det lite rundat.

Steg 29

Skapa ett nytt "Cloner" -objekt genom att gå till Mograph> Cloner, och ställa in rätt inställningar för att skapa en rad tegelstenar horisontellt som du är nöjd med.

Steg 30

Skapa ett annat "Cloner" -objekt och gör den föregående en "Barn" till den nya. Denna gång justerar tegelstenarna vertikalt. När du är klar väljer du båda "Cloner" -objekten och gör dem "redigerbara".

Steg 31

Nu "Right Click" på gruppfilen som var kvar efter att ha redigerats av dem, och välj allt det är "Barn".

Steg 32

Med alla de valda, tilldela du en "Dynamics Body" -tagg till gruppen. Således kommer du att tilldela det till dem alla.

Steg 33

Placera nu din vägg ett visst avstånd och ställ in det bästa vridmomentet för din bil. Hit "Play" och bilen kommer att förstöra muren. Men vi är inte färdiga än.

Steg 34

Byt till "Animation" -layouten. Därefter genom att använda "cmd + D" (Ctrl + D) tangentkombination på ditt tangentbord, gå till "General Dynamics" -inställningarna.

Steg 35

Här använder vi "Time scale" för att skapa slow motion-effekten. Flytta nu den gröna nålen till där du vill börja sakta ner sakerna, lägg sedan till en nyckelram till "Time Scale".

Steg 36

Gå till nästa ram, precis i närheten av keyframe som vi lagt till. Den här tiden ändrar värdet av "Time Scale" innan du lägger till keyframe. Ändra värdet till 10 (eller något du gillar) lägg sedan till en keyframe.

Steg 37

Lägg till nästa keyframe där du vill stoppa slowmotion-effekten, ändra inte värdet, lämna det som du ställde in före.

Steg 38

Lägg till den sista keyframe på höger sida av föregående men med ett värde på 100. Välj sedan de två nyckelramarna som ställdes in 10 och mellan de yttre två nyckelramarna. Ange sedan de valda nyckelramarna till "Linjär interpolation" genom att klicka på ikonen som visas i bilden nedan. Om du nu är nöjd med timingen kan du manipulera värdena och positionen för nyckelramarna för att finjustera sakerna ytterligare.

Här resulterar min sista slow motion!