Rigging of Hulk Del 1

Vad du ska skapa

Det här är uppföljningshandledningen för Skapa Hulk med Maya och ZBrush

I den här nya serien av handledningar visar jag hela processen från början till slut och ger dig en detaljerad och djup lektion om vad som krävs för att bygga en intuitiv rigg från början.

Genom projektet kommer du lära dig att konstruera riggen, hud karaktären av Holk och ställa in kontroller för varje kroppsdel.

1. Skapa Leg Joint

Steg 1

Start maya och öppna Hulks basmodellfil som följer med denna handledning.

Öppna Maya

Steg 2

I Lagredigerare, skapa två lager - en för kroppsnätet och den andra för byxnätet.

Lagredigerare

Steg 3

Hoppa i sidovy och sätt på Animering läge.

Animeringsläge

Steg 4

För att skapa lederna, gå till Skelett> Joint Tool.

Skelett> Joint Tool

Steg 5

Med Gemensamt verktyg välj, börja dra ben från höftområdet av tecknet och sedan genom att klicka på knä, häl, fot och tånspets. tryck på Stiga på Nyckeln till att dra ihop lederna. 

Gemensamt verktyg

Steg 6

Hoppa framifrån för att placera lederna i benet. Med den valda rotförbandet flyttas den inuti benet som visas i följande bild.

Gemensamt verktyg

Steg 7

Byt namn på lederna som L_Thigh_jnt01, L_Knee_jnt01, L_Heel_jnt01, L_Toe_jnt01 och L_ToeTip_jnt01.

Byt namn på lederna 

2. Spegelbensband

Steg 1

Med L_Thigh_jnt01 välj, gå till Skelett> Spegel gemensam och klicka på alternativfältet.

Skelett> Spegelfog 

Steg 2

I Spegel gemensamma alternativ dialogrutan, slå först på Spegel över YZ Radio knapp. 

I Ersättningsnamn för duplicerade leder grupp, typ (L_) inuti Söka efter: låda. Precis som det här, Ersätta med: lådan ska fyllas med (R_) för högra benfogar. 

Klicka på Spegel knapp.

Dialogrutan Mirror Joint Options

Steg 3

Du kan se rätt benfogar speglas mot vänster ben och ändras även för varje fog i följd som R_Thigh_jnt01, R_Knee_jnt01, R_Heel_jnt01, R_Toe_jnt01 och R_ToeTip_jnt01.

Byt namn på lederna

3. Skapa rot- och ryggradsledningar

Steg 1

Hoppa till sidovyn än en gång för att skapa ryggraden. Gå till Skelett> Joint Tool att rita leder.

Skelett> Joint Tool

Steg 2

Börja rita leder från höftpartiet till huvudet inklusive skallen.

Börja rita leder

Steg 3

Byt namn på lederna som Root_jnt01, Spine_jnt01, Spine_jnt02, Spine_jnt03, Spine_jnt04, Neck_jnt01, Head_jnt01 och HeadTip_jnt.

Byt namn på lederna

4. Skapa handförband

Steg 1

För att skapa handskar, hoppa i övervyn och välj Gemensamt verktyg.

Gemensamt verktyg

Steg 2

Med Gemensamt verktyg välj, dra de fyra lederna som visas i följande bild.

Gemensamt verktyg

Steg 3

Hoppa in i perspektivet perspektiv. I perspektivvyn kan du se att alla handskar är placerade på rutnätet. Flytta och placera lederna inuti handnätet.  

Handfogar

Steg 4

Tryck D nyckeln och justera handleden som visas i följande bild.

Tryck på D-tangenten

Steg 5

På så sätt ordna fogarna i handen enligt bilden nedan. 

Ordna lederna

Steg 6

För att få handleden att vrida, gå till Skelett> Sätt in gemensamt verktyg.

Skelett> Sätt in gemensamt verktyg

Steg 7

Sätt i en fog mellan armbågsarmar och armband som visas i följande bild.

Sätt i en fog

5. Lokal orientering av leder

Steg 1

Matcha orienteringen av alla handskar i ett riktningsflöde. 

Med de vänstra vänstra lederna, klicka på Komponenter Urval lägesikonen och klicka sedan på Välj Diverse komponenter ikonen som visas i följande bild.

Komponenter Urval

Steg 2

Du kommer märka att lederna visar lokal rotationsaxel i mitten av var och en. Du kan se att fogens lokala rotationsaxel inte ligger i ett riktningsflöde.

Lokal rotationsaxel

Steg 3

Med Rotera verktyg valt, rotera fogens lokala riktning som visas i följande bild. 

Rotera verktyg

Steg 4

På så sätt fixerar rotationen av alla handskar till lokala.

Fixa rotationen

Steg 5

Efter att du har fastställt orienteringen klickar du på objektvalsknappen på statusfältet.  

Objektseläget

Steg 6

Byt namn på lederna som L_Clavicle_jnt01, L_Arm_jnt01, L_Elbow_jnt01, L_wristTwist_jnt01 och L_wrist_jnt01 som visas i följande bild.

Byt namn på lederna

6. Skapa vänster fingerled

Steg 1

Återigen, gå till Skelett> Gemensamt verktyg.

Skelett> Joint Tool

Steg 2

Att vara i övervyn, dra fingerslut som visas i följande bild.

Rita fingertopparna

Steg 3

Hoppa i perspektivvyn och du kommer att se alla fingrar lederna är i rutnätet. Du måste flytta och placera fingrarna i nätet.

Fingerfogar finns på gallret

Steg 4

Med flyttningsverktyget valt flyttar du och placerar varje led i det respektive fingret.

Ordna fingrarna

Steg 5

För att matcha orienteringen av lederna, repetera processen du har gjort för handen. Med alla fingerfogar valda klickar du på båda Komponenter Urval läge och Välj Diverse komponenter verktygsikoner en efter en.

Komponenter Urval

Steg 6

Med det valda rotationsverktyget roterar du tummen enligt ledarens lokala riktning. 

Vrid tummen

Steg 7

På samma sätt rotera pekfingret också.

Vrid pekfingret

Steg 8

På detta sätt är den lokala riktningen av alla fingerfogar färdigställd. 

Lokal riktning orientering

Steg 9

Byt namn på tummarna som L_Thumb_jnt01, L_Thumb_jnt02 och L_ThumbTip_jnt01.

Byt namn på tummarna

Steg 10

Byt namn på pekfingerens leder som L_Index_jnt01, L_Index_jnt02, L_Index_jnt03 och L_IndexTip_jnt01.

Byt namn på pekfingerens leder

Steg 11

Byt namn på långfingerens leder som L_Middle_jnt01, L_Middle_jnt02, L_Middle_jnt03 och L_MiddleTip_jnt01.

Byt namn på långfingerens leder

Steg 12

Byt namn på ringfingerens leder som L_Ring_jnt01, L_Ring_jnt02, L_Ring_jnt03 och L_RingTip_jnt01.

Byt namn på ringfingerens leder

Steg 13

Byt namn på pinky fingers leder som L_Pinky_jnt01, L_Pinky_jnt02, L_Pinky_jnt03 och L_PinkyTip_jnt01.

Byt namn på pinky fingers leder

Steg 14

Efter att du skapat och bytt namn på fingrarna, välj alla fingers rotfogar som L_Thumb_jnt01, L_Index_jnt01, L_Middle_jnt01, L_Ring_jnt01, L_Pinky_jnt01 och L_wrist_jnt01.

Välj alla fingrarnas rotfogar

Steg 15

När alla rotfogar är markerade trycker du på Klicka på skift-vänster musknapp, och välj Left_Hand_joint som visas i bilden nedan. 

Börja föräldra fingrarna, eftersom alla fingrar är inte anslutna till handskarmen. Så med de valda lederna trycker du på P nyckeln till förälderna lederna.

Förälder lederna

7. Spegelhandsleder

Steg 1

Med L_Clavicle_jnt01 välj, gå till Skelett> Spegel gemensam och klicka på alternativfältet.

Skelett> Spegelfog 

Steg 2

I Spegel gemensamma alternativ box kommer du märka att de tidigare inställningarna också fylls i. Så klicka på Spegel knappen för att använda spegelkommandot.

Spegel Gemensam Alternativ låda

Steg 3

Du kan se de speglade lederna i höger sida med namnet som R_Clavicle_jnt01, R_Arm_jnt01, R_Elbow_jnt01 och så vidare.

Speglade leder

8. Skapa käftleder

Steg 1

För att skapa käftskikt, gå till Skelett> Gemensamt verktyg igen.

Skelett> Joint Tool

Steg 2

Rita käftskikten enligt bilden nedan.

Rita käftskikten

Steg 3

Byt namn på lederna som Jaw_jnt01 och JawTip_jnt01.

Byt namn på lederna

Steg 4

På så sätt har den grundläggande benuppsättningen för alla kroppsdelar gjorts. Det enda kvar att göra är att förälder alla separata gemensamma delar.

Grundläggande beninstallation gjort

9. Föräldrarsamlingar

Steg 1

Med L_Thigh_jnt01 och R_Thigh_jnt01 välj, tryck på Flytta och välj sedan Spine_jnt01

Föräldraskap leder

Steg 2

Med de valda lederna trycker du på P nyckeln till förälderna med ryggraden. Nu är alla lederna kopplade till rotfoggen.  

Tryck på P-tangenten till föräldern 

Steg 3

Med L_Clavicle_jnt01 och R_Clavicle_jnt01 välj, tryck på Flytta och välj sedan Spine_jnt04. Tryck sedan på P nyckeln till förälderna med ryggraden.

Tryck på P-tangenten till föräldern 

Steg 4

Med Jaw_jnt01 välj, tryck på Flytta och välj sedan Head_jnt01. Tryck sedan på P nyckel till förälder käken med huvudfogen.

Tryck på P-tangenten till föräldern 

Steg 5

På detta sätt har föräldraskapet av alla rotfogar med respektive och sammanslagna leder slutförts.

föräldraskap är gjort

Steg 6

Om du klickar på bäckenet, välj alla leder. Det visar att de nu är föräldrada.

Alla leder anslutna

Steg 7

Slutligen välj lederhierarkin och skapa ett nytt lager med namnet på Skarvar

Rigging är klar

Slutsats

I nästa del av handledningen visar jag hur man ansöker IKs och olika kontroller