Start maya och öppna filen som sparades i den sista delen av handledningen.
Börja MayaSkapa två lager för kropps- och byxnät och behåll båda lagren i mallläge för trådram.
Skapa två lagerFör att börja skapa IK, hoppa i Animering läge. Gå till Skelett> IK Handle Tool och klicka på alternativfältet.
I IK-verktygsattributpanelen ändrar du Nuvarande lösare till ikRPsolver (Inverse Kinematisk Rotate Plane Solver).
Med ikRPsolver hantera verktyget välj, klicka på L_Thigh_jnt01 gemensamt och klicka på L_Heel_jnt01 gemensam. Den skapar den gröna IK som visas i följande bild.
ikRPsolverMed IK-verktyget valt, ändra Nuvarande lösare till ikSCsolver (Inverse Kinematic Single Chain Solver).
ikSCsolverMed ikSCsolver hanteraverktyg valt, klicka på L_Heel_jnt01 gemensamt och klicka sedan på L_Toe_jnt01.
Upprepa processen genom att klicka på L_Toe_jnt01 gemensamt och klicka sedan på L_ToeTip_jnt01 gemensam. Det skapar två IK.
Stäng av synen av byxor och kroppsskikt för att se IKs tydligt enligt bilden nedan.
ikSCsolverByt namn på IKs som L_Ankle_IK01, L_Foot_IK01 och L_Toe_IK01 som visas i följande bild.
Byt namn på IK: ernaPå samma sätt skapar du även IK: erna till höger.
Höger sida IKMed ikRpsolver välj först, klicka först R_Thigh_jnt01 gemensamt och klicka sedan på R_Heel_jnt01 gemensam.
ikRpsolverMed ikSCsolver hantera verktyg valt, klicka först R_Heel_jnt01 gemensamt och klicka sedan på R_Toe_jnt01.
Återigen, klicka på R_Toe_jnt01 gemensamt och klicka sedan på R_ToeTip_jnt01 gemensam.
ikSCsolverByt namn på IKs som R_Ankle_IK01, R_Foot_IK01 och R_Toe_IK01.
Byt namn på IK: ernaGå till Skelett> IK Spline Handle Tool.
Skelett> IK Spline Handle ToolMed IK Spline Handle Tool välj först, klicka först Spine_jnt01 och klicka sedan på Neck_jnt01 för att skapa ryggrad IK som visas i följande bild.
IK Spline Handle ToolByt namn på IK som Spine_IK_01.
Byt namn på IKDet ska noteras att när du ansöker IK Spline Handle Tool, Spline är skapad med fyra kontrollpunkter.
IK Spline Handle ToolFör att skapa nyckelbenet IK, gå till Skelett> IK hantera verktyget och klicka på alternativfältet.
Skelett> IK Handle ToolI IK-verktygsattributpanelen anger du Nuvarande lösare till ikSCsolver (Inverse Kinematic Single Chain Solver).
Med ikSCsolver välj, klicka på L_Clavicle_jnt01 och klicka sedan på L_Arm_jnt01 att skapa IK-handtag.
ikSCsolverByt namn på det som L_Clavicle_IK_01.
Byt namn på det som L_Clavicle_IK_01Ställ in Nuvarande lösare till ikRpsolver.
Ställ in strömlösaren till ikRpsolverMed ikRPsolver välj, klicka på L_Arm_jnt01 och klicka sedan på L_wristTwist_jnt01.
Med det nyskapade IK-handtaget valt, gå till Window > Hypergraph: Hierarki.
Fönster> Hypergraph: HierarkiI Hypergraph Input Output fönster,Klicka på Ingång och utgångsanslutningar knappen för att visa alla anslutna komponenter som visas i följande bild.
Hypergraph Input OutputVälj effektorer komponent i IK som framgår av följande bild.
effektenheterSätta på Snap till poäng knappen på statusfältet och sedan med Flytta verktyget valda, håll ner mitten musknapp och dra den på L_wrist_jnt01 att klämma fast det enligt bilden nedan.
Snap till poängI Hypergraph Input Output fönster,välj IK-handtag enligt bilden nedan.
Hypergraph Input OutputByt namn på IK som L_Hand_IK_01.
Byt namn på IK som L_Hand_IK_01I IK-verktygsattributpanelen anger du Nuvarande lösare till ikSCsolver.
ikSCsolverFör att tillämpa en annan IK ställer du in Nuvarande lösare till ikRPsolver.
ikRPsolverPå samma sätt skapar du hand IK för höger sida som visas i följande bild.
När jag hanterar valt, gå till Fönster > Hypergraph: Hierarki.
Fönster> Hypergraph: HierarkiI Hypergraph Input Output fönster,Klicka på Ingång och utgångsanslutningar knappen för att visa alla anslutna komponenter. Därefter väljer du effektorer komponent som framgår av följande bild.
Sätta på Snap till poäng knappen på statusfältet och sedan med Flytta verktyget valda, håll ner mitten musknapp och dra den på R_wrist_jnt01 att klämma fast det enligt bilden nedan.
Snap till poängStäng av Snap to point knappen på statusknappsfältet.
Stäng av Snap to PointByt namn på IKs som R_Clavicle_IK_01 och R_Hand_IK_01.
Byt namn på IK: ernaFör att skapa huvud IK, gå till Skelett> IK hantera verktyget.
Skelett> IK Handle ToolMed IK hantera verktyget välj först, klicka först Neck_jnt01 och klicka sedan på Head_jnt01.
IK hantera verktygetByt namn på IK som Head_IK_01.
Byt namn på IKPå detta sätt är skapandet av IK för alla leder avslutade.
Skapa ledningar gjortNu för att applicera hudmodifieraren. Slå på synligheten för båda nätskikten som visas i följande bild.
Välj alla maskor och Root_jnt01 gemensamt tillsammans som visas i följande bild.
Root_jnt01Gå till Hud> Binda hud> Smidig bindning.
Hud> Bind Skin> Slät BindGå till Skuggning menyn i menyfältet på panelen och sätt på den Glatt skugga alla och Röntgenfog alternativ.
För att testa den applicerade hudmodifieraren, välj och vrid nackledet lite. Du kan se att huvudnätet inte deformeras ordentligt med hårnät och ögonbollar.
Testning av hudmodifierareDu behöver föräldra ögonbollarna och hårnätet. Därför, med hårnätet valt, gå till HeadTip_jnt och tryck på P nyckeln till föräldrarna som visas i följande bild.
Följ samma procedur med ögonbollar. Med båda ögonbollarna markerade håller du ner Flytta och välj sedan Head_jnt01 och tryck på P nyckeln till föräldrarna.
För att testa sköljningen på huvudet, välj och rotera Head_jnt01 gemensam.Den här gången roterar både ögonkulor och huvudnät med leden som visas i följande bild.
Du kan applicera ett temporärt material på ögonbollarna för att se bättre ut. Så, med båda ögonen bollnät valda, gör ett högerklick och välj Tilldela favoritmaterial > Blinn som visas i följande bild.
Tilldela favoritmaterial> BlinnFölj samma procedur för ullbollens elever, men använd den svarta färgen enligt bilden nedan.
Följ samma procedur för elevernaNu ser det ut som visas i följande bild.
På detta sätt har skapandet av IK och tillämpning av hudmodifierare genomförts.
Body rigging gjortI nästa del av handledningen visar jag dig hur man skapar olika kontroller för animering.