Rigging of Hulk Del 2

Vad du ska skapa

1. Skapa lager

Steg 1

Start maya och öppna filen som sparades i den sista delen av handledningen.

Börja Maya

Steg 2

Skapa två lager för kropps- och byxnät och behåll båda lagren i mallläge för trådram. 

Skapa två lager

2. Skapa Leg IKs

Steg 1

För att börja skapa IK, hoppa i Animering läge. Gå till Skelett> IK Handle Tool och klicka på alternativfältet.

Skelett> IK Handle Tool

Steg 2

I IK-verktygsattributpanelen ändrar du Nuvarande lösare till ikRPsolver (Inverse Kinematisk Rotate Plane Solver).

ikRPsolver

Steg 3

Med ikRPsolver hantera verktyget välj, klicka på L_Thigh_jnt01 gemensamt och klicka på L_Heel_jnt01 gemensam. Den skapar den gröna IK som visas i följande bild.

ikRPsolver

Steg 4

Med IK-verktyget valt, ändra Nuvarande lösare till ikSCsolver (Inverse Kinematic Single Chain Solver).

ikSCsolver

Steg 5

Med ikSCsolver hanteraverktyg valt, klicka på L_Heel_jnt01 gemensamt och klicka sedan på L_Toe_jnt01

Upprepa processen genom att klicka på L_Toe_jnt01 gemensamt och klicka sedan på L_ToeTip_jnt01 gemensam. Det skapar två IK. 

Stäng av synen av byxor och kroppsskikt för att se IKs tydligt enligt bilden nedan.

ikSCsolver

Steg 6

Byt namn på IKs som L_Ankle_IK01, L_Foot_IK01 och L_Toe_IK01 som visas i följande bild.

Byt namn på IK: erna

Steg 7

På samma sätt skapar du även IK: erna till höger.

Höger sida IK

Steg 8

Med ikRpsolver välj först, klicka först R_Thigh_jnt01 gemensamt och klicka sedan på R_Heel_jnt01 gemensam.

ikRpsolver 

Steg 9

Med ikSCsolver hantera verktyg valt, klicka först R_Heel_jnt01 gemensamt och klicka sedan på R_Toe_jnt01

Återigen, klicka på R_Toe_jnt01 gemensamt och klicka sedan på R_ToeTip_jnt01 gemensam.

ikSCsolver

Steg 10

Byt namn på IKs som R_Ankle_IK01, R_Foot_IK01 och R_Toe_IK01.

Byt namn på IK: erna

3. Skapa ryggrad IK

Steg 1

Gå till Skelett> IK Spline Handle Tool.

Skelett> IK Spline Handle Tool

Steg 2

Med IK Spline Handle Tool välj först, klicka först Spine_jnt01 och klicka sedan på Neck_jnt01 för att skapa ryggrad IK som visas i följande bild.

IK Spline Handle Tool

Steg 3

Byt namn på IK som Spine_IK_01.

Byt namn på IK 

Steg 4

Det ska noteras att när du ansöker IK Spline Handle Tool, Spline är skapad med fyra kontrollpunkter.

IK Spline Handle Tool

4. Skapa Hands IKs

Steg 1

För att skapa nyckelbenet IK, gå till Skelett> IK hantera verktyget och klicka på alternativfältet.

Skelett> IK Handle Tool

Steg 2

I IK-verktygsattributpanelen anger du Nuvarande lösare till ikSCsolver (Inverse Kinematic Single Chain Solver).

Nuvarande lösare till ikSCsolver

Steg 3

Med ikSCsolver välj, klicka på L_Clavicle_jnt01 och klicka sedan på L_Arm_jnt01 att skapa IK-handtag.

ikSCsolver

Steg 4

Byt namn på det som L_Clavicle_IK_01.

Byt namn på det som L_Clavicle_IK_01

Steg 5

Ställ in Nuvarande lösare till ikRpsolver.

Ställ in strömlösaren till ikRpsolver

Steg 6

Med ikRPsolver välj, klicka på L_Arm_jnt01 och klicka sedan på L_wristTwist_jnt01.

ikRPsolver

Steg 7

Med det nyskapade IK-handtaget valt, gå till Window > Hypergraph: Hierarki.   

Fönster> Hypergraph: Hierarki

Steg 8

I Hypergraph Input Output fönster,Klicka på Ingång och utgångsanslutningar knappen för att visa alla anslutna komponenter som visas i följande bild.

Hypergraph Input Output

Steg 9

Välj effektorer komponent i IK som framgår av följande bild.

effektenheter 

Steg 10

Sätta på Snap till poäng knappen på statusfältet och sedan med Flytta verktyget valda, håll ner mitten musknapp och dra den på L_wrist_jnt01 att klämma fast det enligt bilden nedan.

Snap till poäng

Steg 11

I Hypergraph Input Output fönster,välj IK-handtag enligt bilden nedan.

Hypergraph Input Output

Steg 12

Byt namn på IK som L_Hand_IK_01.

Byt namn på IK som L_Hand_IK_01

Steg 13

I IK-verktygsattributpanelen anger du Nuvarande lösare till ikSCsolver

ikSCsolver

Steg 14

För att tillämpa en annan IK ställer du in Nuvarande lösare till ikRPsolver.

ikRPsolver

Steg 15

På samma sätt skapar du hand IK för höger sida som visas i följande bild.

Höger hand IK

Steg 16

När jag hanterar valt, gå till Fönster > Hypergraph: Hierarki.   

Fönster> Hypergraph: Hierarki

Steg 17

I Hypergraph Input Output fönster,Klicka på Ingång och utgångsanslutningar knappen för att visa alla anslutna komponenter. Därefter väljer du effektorer komponent som framgår av följande bild.

Hypergraph Input Output

Steg 18

Sätta på Snap till poäng knappen på statusfältet och sedan med Flytta verktyget valda, håll ner mitten musknapp och dra den på R_wrist_jnt01 att klämma fast det enligt bilden nedan.

Snap till poäng

Steg 19

Stäng av Snap to point knappen på statusknappsfältet.

Stäng av Snap to Point

Steg 20

Byt namn på IKs som R_Clavicle_IK_01 och R_Hand_IK_01.

Byt namn på IK: erna

5. Skapa Head IKs

Steg 1

För att skapa huvud IK, gå till Skelett> IK hantera verktyget.

Skelett> IK Handle Tool

Steg 2

Med IK hantera verktyget välj först, klicka först Neck_jnt01 och klicka sedan på Head_jnt01.

IK hantera verktyget

Steg 3

Byt namn på IK som Head_IK_01.

Byt namn på IK 

Steg 4

På detta sätt är skapandet av IK för alla leder avslutade.    

Skapa ledningar gjort

6. Applicera hudmodifierare

Steg 1

Nu för att applicera hudmodifieraren. Slå på synligheten för båda nätskikten som visas i följande bild.

Slå på synligheten

Steg 2

Välj alla maskor och Root_jnt01 gemensamt tillsammans som visas i följande bild.

Root_jnt01

Steg 3

Gå till Hud> Binda hud> Smidig bindning.

Hud> Bind Skin> Slät Bind

Steg 4

Gå till Skuggning menyn i menyfältet på panelen och sätt på den Glatt skugga alla och Röntgenfog alternativ.

Röntgenfog 

Steg 5

För att testa den applicerade hudmodifieraren, välj och vrid nackledet lite. Du kan se att huvudnätet inte deformeras ordentligt med hårnät och ögonbollar.

Testning av hudmodifierare

Steg 6

Du behöver föräldra ögonbollarna och hårnätet. Därför, med hårnätet valt, gå till HeadTip_jnt och tryck på P nyckeln till föräldrarna som visas i följande bild.

HeadTip_jnt

Steg 7

Följ samma procedur med ögonbollar. Med båda ögonbollarna markerade håller du ner Flytta och välj sedan Head_jnt01 och tryck på P nyckeln till föräldrarna.

Head_jnt01

Steg 8

För att testa sköljningen på huvudet, välj och rotera Head_jnt01 gemensam.Den här gången roterar både ögonkulor och huvudnät med leden som visas i följande bild.

Head_jnt01 joint

Steg 9

Du kan applicera ett temporärt material på ögonbollarna för att se bättre ut. Så, med båda ögonen bollnät valda, gör ett högerklick och välj Tilldela favoritmaterial > Blinn som visas i följande bild.

Tilldela favoritmaterial> Blinn

Steg 10

Följ samma procedur för ullbollens elever, men använd den svarta färgen enligt bilden nedan.

Följ samma procedur för eleverna

Steg 11

Nu ser det ut som visas i följande bild.

Resultatet

Steg 12

På detta sätt har skapandet av IK och tillämpning av hudmodifierare genomförts. 

Body rigging gjort

Slutsats

I nästa del av handledningen visar jag dig hur man skapar olika kontroller för animering.