Öppna maya. Öppna filen som sparades i den föregående delen av handledningen.
Hoppa i sidovyn. Stäng av siktknappen för att dölja Hulkens nät.
Stäng av synlighetenMed Animering läge valt, gå till Skelett> Gemensamt verktyg för att skapa omvända benfogar.
Skapa fyra leder under hälsförbandet enligt bilden nedan.
Skapa fyra lederMed Z axel vald, tryck på V på tangentbordet (Point Snapping) och dra på hälsförbandet för att justera och snäppa lederna enligt bilden nedan.
Point SnappingByt namn på de skapade lederna som L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01, L_Rev_Ball_jnt01 och L_Rev_Ankle_jnt01 respektive.
Byt namn på de skapade ledernaPå så sätt är vänsterbenets omvända fogar färdiga. På samma sätt måste du också skapa de omvända lederna till högerbenet.
Omvända leder avslutasMed L_Rev_Heel_jnt01 gemensam vald, gå till Skelett> Spegel gemensam och klicka på alternativfältet.
I Spegel gemensamma alternativ fönster, sätt på Spegel över YZ radioknapp och typ Sök efter L_ och Ersätt med R_. Klicka på Spegel knapp för att spegla lederna.
Spegel gemensamma alternativDe speglade lederna omdirigeras automatiskt enligt bilden i bilden.
Byt namn på ledernaFör att föräldrakoppling med IKs ska du först välja L_Ankle_IK01 följd av L_Rev_Ankle_jnt01 och sedan gå till Redigera> Förälder eller tryck på P nyckel-.
Föräldrars omvänd lederPå samma sätt väljer du först L_Foot_IK01 följd av L_Rev_Ball_jnt01 och tryck på P nyckeln till föräldern som visas i följande bild.
L_Foot_IK01 följt av L_Rev_Ball_jnt01Välj sedan L_Toe_IK01 följd av L_Rev_Toe_jnt01 och tryck på P nyckeln till förälder det också.
L_Toe_IK01 följt av L_Rev_Toe_jnt01På samma sätt utför du föräldrauppgiften på höger sida IK och omkastningsfogar också.
FöräldraskapUnhide Hulks nät.
Unhide Hulks nätSkapa en cirkulär kurva runt vänster fot som visas i följande bild.
Skapa en cirkulär kurvaMed den valda kurvan trycker du på F9 nyckeln att hoppa in i Kontroll Vertex läge och ändra kurvan som en fotform som visas i följande bild.
Kontroll Vertex-lägeEfter att ha ändrat kurvan trycker du på F8 nyckeln för att hoppa tillbaka till objektläget. Med flyttverktyget valt håller du ned D och V tangenterna tillsammans och dra sedan den mellersta musknappen L_Heel_jnt01 fog för att knäppa kurvens svängning.
ObjektlägeByt namn på kurvan som L_Foot_Control01.
L_Foot_Control01Med L_Foot_Control01 kurva vald, gå till Ändra> Lägg till attribut kommando.
Ändra> Lägg till attributI Lägg till attribut Inställningsfönstret, skriv Fot attribut för Loggnamn och sätt på visnings~~POS=TRUNC knappen och klicka sedan på Lägg till knapp.
Lägg till attributSkriv sedan LegRoll för Långt namn och sätt på Keyable och Flyta radioknappar. I Numeriska attributegenskaper, behåll värdena på Minimum till -10, Maximal till 10 och Standard till 0. Klicka på Lägg till knapp.
Lägg till attributSkriv sedan HeelPivot för Långt namn och sätt på Keyable och Flyta radioknappar. I Numeriska attributegenskaper, behåll värdena på Minimum till -5, Maximal till 5 och Standard till 0. Klicka på Lägg till knapp.
Lägg till attributSkriv sedan ToePivot för Långt namn och sätt på Keyable och Flyta radioknappar. I Numeriska attributegenskaper, behåll värdena på Minimum till -5, Maximal till 5 och Standard till 0. Klicka på Lägg till knapp.
Lägg till attributMed L_Foot_Control01 kurva vald, gå till Ändra> Frys Transformationer att frysa den valda kontrollkurvan.
Ändra> Frys TransformationerMed L_Foot_Control01 kurva vald, gå till Redigera> Radera efter typ> Historia kommandot för att radera kontrollkurvens historia.
Redigera> Radera efter typ> HistorikNu kan du se att de anpassade attributen skapas inuti L_Foot_Control01 kurvkanalredigerare som visas i följande bild.
L_Foot_Control01Gör en kopia av L_Foot_Control01 kurva för högra foten. Håll värdet på Skala X som -1 och knäpp den till R_Heel_jnt01 gemensam. Byt namn på det som R_Foot_Control01.
L_Foot_Control01-kurva dubbletterMed L_Foot_Control01 välj, gå till Animate> Set Driven Key> Uppsättning kommando.
Animate> Set Driven Key> SetI Ange Driven nyckel fönster, först välj L_Foot_Control01 och klicka på Ladda drivrutin knapp. Därefter väljer du L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01 och L_Rev_Ball_jnt01 och klicka sedan på Lastdriven knappen som visas i följande bild.
Set Driven Key WindowVälj L_Foot_Control01 följd av LegRoll och välj sedan L_Rev_Heel_jnt01 följd av Rotera Z. Klicka på Nyckel knappen för att lägga till startknappen som visas i följande bild.
L_Foot_Control01Välj L_Foot_Control01 följd av LegRoll och ställ sedan in LegRoll värde som -10 i Kanalredigerare som visas i följande bild.
L_Foot_Control01 följt av LegRollMed L_Rev_Heel_jnt01 valda, ställa in Rotera Z värdesom 30 och klicka sedan på Nyckel knappen för att lägga till sekundärnyckeln på det valda attributet.
Lägg till sekundärnyckelnVälj L_Foot_Control01 följd av LegRoll och ställa in LegRoll värde som 5.
L_Foot_Control01 följt av LegRollVälj L_Rev_Ball_jnt01 och ställa in Rotera Z värdesom 20. Klicka på Nyckel knappen för att lägga till sekundärnyckel på det valda attributet som visas i följande bild.
Lägg till sekundärnyckelVälj L_Foot_Control01 följd av LegRoll och ställa in LegRoll värde som 10.
L_Foot_Control01 följt av LegRollMed L_Rev_Toe_jnt01 valda, ställa in Rotera Z värde till 30. Klicka på Nyckel knappen för att lägga till sekundärnyckel på det valda attributet.
Lägg till sekundärnyckelI Ange Driven nyckel fönster, välj L_Foot_Control01 följd av Hälsvridning. Välj L_Rev_Heel_jnt01 följd av Rotera Y och klicka sedan på Nyckel knappen för att lägga till nyckeln.
Set Driven Key WindowVälj L_Foot_Control01 följd av Hälsvridning och ställa in Hälsvridning värde som -5.
L_Foot_Control01Välj L_Rev_Heel_jnt01 följd av Rotera Y och ställa in Rotera Y värde till 30. Klicka på Nyckel knappen för att markera det valda attributet.
L_Rev_Heel_jnt01 följt av Rotate YVälj L_Foot_Control01 följd av Hälsvridning och ställa in Hälsvridning värde till 5.
L_Foot_Control01 följt av Heel PivotVälj L_Rev_Heel_jnt01 följd av Rotera Y och ställa in Rotera Y värde till -30. Klicka på Nyckel knappen för att markera det valda attributet.
L_Rev_Heel_jnt01 följt av Rotate YI Ange Driven nyckel fönster, välj L_Foot_Control01 följd av Toe Pivot. Välj L_Rev_Toe_jnt01 följd av Rotera Y och klicka sedan på Nyckel knappen för att lägga till den inledande nyckeln.
Set Driven Key WindowVälj L_Foot_Control01 följd av Toe Pivot och ställa in Toe Pivot värde till -5.
L_Foot_Control01 följt av Toe PivotVälj L_Rev_Toe_jnt01 följd av Rotera Y och ställa in Rotera Y värde till -30. Klicka på Nyckel knappen för att markera det valda attributet.
L_Rev_Toe_jnt01 följt av Rotate YVälj L_Foot_Control01 följd av Toe Pivot och ställa in Toe Pivot värde till 5.
L_Foot_Control01 följt av Toe PivotVälj L_Rev_Toe_jnt01 följd av Rotera Y och ställa in Rotera Y värde till 30. Klicka på Nyckel knappen för att markera det valda attributet.
L_Rev_Toe_jnt01 följt av Rotate YMed R_Foot_Control01 välj, klicka på Ladda drivrutin knapp. Välj R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 och R_Rev_Ball_jnt01 och klicka sedan på Lastdriven knappen som du gjorde tidigare för vänster fotkontroll.
Load Driven knappI Ange Driven nyckel fönster, välj R_Foot_Control01 följd av LegRoll. Välj R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 och R_Rev_Ball_jnt01 följd av Rotera Z och klicka sedan på Nyckel knappen för att lägga till den inledande nyckeln. På så sätt har rättens kontrollfunktioner slutförts.
Set Driven Key WindowFör att få knäkontrollen skapar du en cirkel runt knäområdet enligt bilden nedan.
Skapa en cirkelHoppa i vertex-kontrollläget och ändra kurvan som visas i följande bild.
Vertex kontrolllägeMed den valda kurvan trycker du på Ctrl-D att skapa en kopia av det till höger också.
Skapa en kopia av dubbletterMed båda markerade kurvorna, gå till Redigera > Delete efter typ> Historia kommando.
Redigera> Radera efter typ> HistorikMed de markerade kurvorna, gå till Ändra> Frys Transformationer beordra att frysa de olika omvandlingsvärdena för de valda kontrollerna.
Ändra> Frys TransformationerByt namn på kontrollerna som L_KneeControl01 och R_KneeControl01 som visas i följande bild.
Byt namn på kontrollernaVälj L_KneeControl01 följd av L_Ankle_IK01 och sedan gå till Begränsa> Pol vektor kommando.
Constrain> Pole Vector-kommandotFölj samma procedur genom att välja R_KneeControl01 följd av R_Ankle_IK01 och sedan gå till Begränsa> Pol vektor kommando.
Begränsa> Pole VectorVälj L_Rev_Heel_jnt01 följd av L_Foot_Control0Shape1 och sedan gå till Redigera > Förälder kommando eller tryck på P nyckeln för att tillämpa moderkommandot.
L_Rev_Heel_jnt01 följt av L_Foot_Control0Shape1Följ samma procedur genom att välja R_Rev_Heel_jnt01 följd av R_Foot_Control0Shape1 och sedan gå till Redigera > Förälder kommando eller tryck på P nyckeln för att tillämpa moderkommandot. På så sätt har kontrollerna för både fot och ben fullföljts.
Redigera> FöräldrakommandoDu kan testa benreglagen genom att flytta transformationskontrollerna.
I nästa del visar jag hur man skapar ryggraden och överkroppen.