Rigging of Hulk Del 3

Vad du ska skapa

1. Skapa inverterade benleder

Steg 1

Öppna maya. Öppna filen som sparades i den föregående delen av handledningen.

Öppna Maya

Steg 2

Hoppa i sidovyn. Stäng av siktknappen för att dölja Hulkens nät.

Stäng av synligheten

Steg 3

Med Animering läge valt, gå till Skelett> Gemensamt verktyg för att skapa omvända benfogar.

Animeringsläge

Steg 4

Skapa fyra leder under hälsförbandet enligt bilden nedan.

Skapa fyra leder

Steg 5

Med Z axel vald, tryck på V på tangentbordet (Point Snapping) och dra på hälsförbandet för att justera och snäppa lederna enligt bilden nedan.

Point Snapping

Steg 6

Byt namn på de skapade lederna som L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01, L_Rev_Ball_jnt01 och L_Rev_Ankle_jnt01 respektive.

Byt namn på de skapade lederna

Steg 7

På så sätt är vänsterbenets omvända fogar färdiga. På samma sätt måste du också skapa de omvända lederna till högerbenet.

Omvända leder avslutas

Steg 8

Med L_Rev_Heel_jnt01 gemensam vald, gå till Skelett> Spegel gemensam och klicka på alternativfältet.

Skelett> Spegelfog

Steg 9

I Spegel gemensamma alternativ fönster, sätt på Spegel över YZ radioknapp och typ Sök efter L_ och Ersätt med R_. Klicka på Spegel knapp för att spegla lederna. 

Spegel gemensamma alternativ

Steg 10

De speglade lederna omdirigeras automatiskt enligt bilden i bilden.

Byt namn på lederna

2. Föräldra omvända leder och IKS

Steg 1

För att föräldrakoppling med IKs ska du först välja L_Ankle_IK01 följd av L_Rev_Ankle_jnt01 och sedan gå till Redigera> Förälder eller tryck på P nyckel-.

Föräldrars omvänd leder

Steg 2

På samma sätt väljer du först L_Foot_IK01 följd av L_Rev_Ball_jnt01 och tryck på P nyckeln till föräldern som visas i följande bild.

L_Foot_IK01 följt av L_Rev_Ball_jnt01

Steg 3

Välj sedan L_Toe_IK01 följd av L_Rev_Toe_jnt01 och tryck på P nyckeln till förälder det också.

L_Toe_IK01 följt av L_Rev_Toe_jnt01

Steg 4

På samma sätt utför du föräldrauppgiften på höger sida IK och omkastningsfogar också.

Föräldraskap

3. Skapa kurvkontroller

Steg 1

Unhide Hulks nät. 

Unhide Hulks nät

Steg 2

Skapa en cirkulär kurva runt vänster fot som visas i följande bild.

Skapa en cirkulär kurva

Steg 3

Med den valda kurvan trycker du på F9 nyckeln att hoppa in i Kontroll Vertex läge och ändra kurvan som en fotform som visas i följande bild.

Kontroll Vertex-läge

Steg 4

Efter att ha ändrat kurvan trycker du på F8 nyckeln för att hoppa tillbaka till objektläget. Med flyttverktyget valt håller du ned D och V tangenterna tillsammans och dra sedan den mellersta musknappen L_Heel_jnt01 fog för att knäppa kurvens svängning.

Objektläge

Steg 5

Byt namn på kurvan som L_Foot_Control01.

L_Foot_Control01

4. Lägga till egna attribut

Steg 1

Med L_Foot_Control01 kurva vald, gå till Ändra> Lägg till attribut kommando.

Ändra> Lägg till attribut

Steg 2

I Lägg till attribut Inställningsfönstret, skriv Fot attribut för Loggnamn och sätt på visnings~~POS=TRUNC knappen och klicka sedan på Lägg till knapp.

Lägg till attribut

Steg 3

Skriv sedan LegRoll för Långt namn och sätt på Keyable och Flyta radioknappar. I Numeriska attributegenskaper, behåll värdena på Minimum till -10, Maximal till 10 och Standard till 0. Klicka på Lägg till knapp.

Lägg till attribut

Steg 4

Skriv sedan HeelPivot för Långt namn och sätt på Keyable och Flyta radioknappar. I Numeriska attributegenskaper, behåll värdena på Minimum till -5, Maximal till 5 och Standard till 0. Klicka på Lägg till knapp.

Lägg till attribut

Steg 5

Skriv sedan ToePivot för Långt namn och sätt på Keyable och Flyta radioknappar. I Numeriska attributegenskaper, behåll värdena på Minimum till -5, Maximal till 5 och Standard till 0. Klicka på Lägg till knapp.

Lägg till attribut

Steg 6

Med L_Foot_Control01 kurva vald, gå till Ändra> Frys Transformationer att frysa den valda kontrollkurvan.

Ändra> Frys Transformationer

Steg 7

Med L_Foot_Control01 kurva vald, gå till Redigera> Radera efter typ> Historia kommandot för att radera kontrollkurvens historia.

Redigera> Radera efter typ> Historik

Steg 8

Nu kan du se att de anpassade attributen skapas inuti L_Foot_Control01 kurvkanalredigerare som visas i följande bild.

L_Foot_Control01

Steg 9

Gör en kopia av L_Foot_Control01 kurva för högra foten. Håll värdet på Skala X som -1 och knäpp den till R_Heel_jnt01 gemensam. Byt namn på det som R_Foot_Control01.

L_Foot_Control01-kurva dubbletter

5. Lägga till Set Driven Keys

Steg 1

Med L_Foot_Control01 välj, gå till Animate> Set Driven Key> Uppsättning kommando.

Animate> Set Driven Key> Set

Steg 2

I Ange Driven nyckel fönster, först välj L_Foot_Control01 och klicka på Ladda drivrutin knapp. Därefter väljer du L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01 och L_Rev_Ball_jnt01 och klicka sedan på Lastdriven knappen som visas i följande bild.

Set Driven Key Window

Steg 3

Välj L_Foot_Control01 följd av LegRoll och välj sedan L_Rev_Heel_jnt01 följd av Rotera Z. Klicka på Nyckel knappen för att lägga till startknappen som visas i följande bild.

L_Foot_Control01

Steg 4

Välj L_Foot_Control01 följd av LegRoll och ställ sedan in LegRoll värde som -10 i Kanalredigerare som visas i följande bild.

L_Foot_Control01 följt av LegRoll

Steg 5

Med L_Rev_Heel_jnt01 valda, ställa in Rotera Z värdesom 30 och klicka sedan på Nyckel knappen för att lägga till sekundärnyckeln på det valda attributet.

Lägg till sekundärnyckeln

Steg 6

Välj L_Foot_Control01 följd av LegRoll och ställa in LegRoll värde som 5.

L_Foot_Control01 följt av LegRoll

Steg 7

Välj L_Rev_Ball_jnt01 och ställa in Rotera Z värdesom 20.  Klicka på Nyckel knappen för att lägga till sekundärnyckel på det valda attributet som visas i följande bild.

Lägg till sekundärnyckel

Steg 8

Välj L_Foot_Control01 följd av LegRoll och ställa in LegRoll värde som 10.

L_Foot_Control01 följt av LegRoll

Steg 9

Med L_Rev_Toe_jnt01 valda, ställa in Rotera Z värde till 30. Klicka på Nyckel knappen för att lägga till sekundärnyckel på det valda attributet.

Lägg till sekundärnyckel

Steg 10

I Ange Driven nyckel fönster, välj L_Foot_Control01 följd av Hälsvridning. Välj L_Rev_Heel_jnt01 följd av Rotera Y och klicka sedan på Nyckel knappen för att lägga till nyckeln.

Set Driven Key Window

Steg 11

Välj L_Foot_Control01 följd av Hälsvridning och ställa in Hälsvridning värde som -5.

L_Foot_Control01

Steg 12

Välj L_Rev_Heel_jnt01 följd av Rotera Y och ställa in Rotera Y värde till 30. Klicka på Nyckel knappen för att markera det valda attributet. 

L_Rev_Heel_jnt01 följt av Rotate Y

Steg 13

Välj L_Foot_Control01 följd av Hälsvridning och ställa in Hälsvridning värde till 5.

L_Foot_Control01 följt av Heel Pivot

Steg 14

Välj L_Rev_Heel_jnt01 följd av Rotera Y och ställa in Rotera Y värde till -30. Klicka på Nyckel knappen för att markera det valda attributet.

L_Rev_Heel_jnt01 följt av Rotate Y

Steg 15

I Ange Driven nyckel fönster, välj L_Foot_Control01 följd av Toe Pivot. Välj L_Rev_Toe_jnt01 följd av Rotera Y och klicka sedan på Nyckel knappen för att lägga till den inledande nyckeln.

Set Driven Key Window

Steg 16

Välj L_Foot_Control01 följd av Toe Pivot och ställa in Toe Pivot värde till -5.

L_Foot_Control01 följt av Toe Pivot

Steg 17

Välj L_Rev_Toe_jnt01 följd av Rotera Y och ställa in Rotera Y värde till -30. Klicka på Nyckel knappen för att markera det valda attributet.

L_Rev_Toe_jnt01 följt av Rotate Y

Steg 18

Välj L_Foot_Control01 följd av Toe Pivot och ställa in Toe Pivot värde till 5.

L_Foot_Control01 följt av Toe Pivot

Steg 19

Välj L_Rev_Toe_jnt01 följd av Rotera Y och ställa in Rotera Y värde till 30. Klicka på Nyckel knappen för att markera det valda attributet.

L_Rev_Toe_jnt01 följt av Rotate Y

Steg 20

Med R_Foot_Control01 välj, klicka på Ladda drivrutin knapp. Välj R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 och R_Rev_Ball_jnt01 och klicka sedan på Lastdriven knappen som du gjorde tidigare för vänster fotkontroll.

Load Driven knapp

Steg 21

I Ange Driven nyckel fönster, välj R_Foot_Control01 följd av LegRoll. Välj R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 och R_Rev_Ball_jnt01 följd av Rotera Z och klicka sedan på Nyckel knappen för att lägga till den inledande nyckeln. På så sätt har rättens kontrollfunktioner slutförts. 

Set Driven Key Window

5. Skapa knäkontroller

Steg 1

För att få knäkontrollen skapar du en cirkel runt knäområdet enligt bilden nedan.

Skapa en cirkel

Steg 2

Hoppa i vertex-kontrollläget och ändra kurvan som visas i följande bild.

Vertex kontrollläge

Steg 3

Med den valda kurvan trycker du på Ctrl-D att skapa en kopia av det till höger också.

Skapa en kopia av dubbletter

Steg 4

Med båda markerade kurvorna, gå till Redigera > Delete efter typ> Historia kommando.

Redigera> Radera efter typ> Historik

Steg 5

Med de markerade kurvorna, gå till Ändra> Frys Transformationer beordra att frysa de olika omvandlingsvärdena för de valda kontrollerna.

Ändra> Frys Transformationer

Steg 6

Byt namn på kontrollerna som L_KneeControl01 och R_KneeControl01 som visas i följande bild.

Byt namn på kontrollerna

Steg 7

Välj L_KneeControl01 följd av L_Ankle_IK01 och sedan gå till Begränsa> Pol vektor kommando.

Constrain> Pole Vector-kommandot

Steg 8

Följ samma procedur genom att välja R_KneeControl01 följd av R_Ankle_IK01 och sedan gå till Begränsa> Pol vektor kommando.

Begränsa> Pole Vector

Steg 9

Välj L_Rev_Heel_jnt01 följd av L_Foot_Control0Shape1 och sedan gå till Redigera > Förälder kommando eller tryck på P nyckeln för att tillämpa moderkommandot.

L_Rev_Heel_jnt01 följt av L_Foot_Control0Shape1

Steg 10

Följ samma procedur genom att välja R_Rev_Heel_jnt01 följd av R_Foot_Control0Shape1 och sedan gå till Redigera > Förälder kommando eller tryck på P nyckeln för att tillämpa moderkommandot. På så sätt har kontrollerna för både fot och ben fullföljts.

Redigera> Föräldrakommando

Steg 11

Du kan testa benreglagen genom att flytta transformationskontrollerna. 

Testa benreglagen

Slutsats

I nästa del visar jag hur man skapar ryggraden och överkroppen.